既能射擊又能無雙,這款首開pv的遊戲有何特色?
在現在的二遊市場裡,要整點新花樣還真不容易。不過就在上週末,一款新遊PV影片的釋出依靠獨特的美術與玩法,幾天內影片資料就超過300萬觀看,獲得了不小的關注。它就是由英雄遊戲旗下潘神工作室開發的二遊《二重螺旋》。
這個遊戲的亮點可以從兩個方面來看待,首先是美術的呈現。
製作團隊在美術投入上走的是一個風格統合多種設計的路線。從已經公開的PV裡我們能夠看到,遊戲的勢力設計與文化符號特別豐富,既有西式禮服與洛麗塔服飾的蛋糕裙與荷葉裙,也有東方的旗袍、玉佩首飾與披帛等要素。
而在文化屬性上,遊戲整合的文化風格則來源則更廣,我們能見到惡魔文化、海洋生物、可愛風格的豬豬少女以及帶有一些不和諧感,偏向異形路數的生物科技設計,當這麼多風格亂燉在一個遊戲之中,如何統一效果就是比較大的難題。
目前來看,遊戲走的是一套近世幻想風格,並選擇了偏向哥特式的文化去最佳化這些美術素材。哥特風格是強調一種高聳、陰森神秘的美術風格,同時,哥特同樣能指代一種慵懶、陰鬱的貴氣,正好與遊戲的大多數採用素材的底色相近。
哥特美術還有如下幾個特點:
①尖銳感與裝飾感
哥特的氣氛既需要繁複的設計去強調貴氣,同時又仰仗更多尖刺設計,給人一種視覺上危險、神秘的效果。而在這一點上游戲做的不錯,比如下面角色是遊戲預定的主角人設。從中我們可以看到,角色不僅在白色衣服上設計了非常複雜的花紋,同時角色在頸部、手腕、腰部等地方都布有鎧甲,並且形制比較複雜,手甲的設計曾一個向外擴充套件的效果,尖銳的設計點非常多。
不只如此,遊戲還討巧的利用頭角這一要素去統一了風格。在公開的畫面裡,有中國龍的犄角、日式的鬼角、有西方惡魔風格的山羊角等等,這些尖角既突出了不同地域文化風格的特點,又契合了尖銳感的設計,一舉兩得。
②色彩感強調壓抑、無情緒的配色風格,主打黑白兩色,並且顏色加灰,拉低飽和度,顯得富有神秘氣質,並且為了角色技能的張力,遊戲在部分畫面中適當加重了紅色暈染的效果,PV公開的實機演示裡,幾個角色的攻擊特效超一半偏紅色系。
③造型上喜歡不對稱設計
還是以遊戲預設的四個主角人設為例。在幾個立繪里我們可以看到,無論角色是比較簡單破碎的服裝,還是比較精緻的正裝,設計上都有很強的不協調感,比如露肩的服裝就設計為傾斜的露法;比如一邊長角一邊不長、一邊纏皮帶一邊不纏、一邊輕甲一邊重甲等等,甚至連簡單的連衣裙,為了突出這種不對稱效果,也要做出一邊綁帶3個,另一邊2個的效果。遊戲在這方面的要求到了非常苛刻的程度。
④建築的高聳與直稜非常明顯
哥特風建築如著名的科隆大教堂,有著哥特美學之中強調的尖銳感與裝飾感,如拱頂為尖肋拱頂,並且層層疊疊做的非常複雜,內壁上壁畫裝飾很多,配合上各種精美的花窗玻璃、束柱柱子來給人一精緻又危險的感覺。在這之上,哥特風建築還能依靠極高的牆高製造壓迫感給予玩家一種被巨物壓迫的效果。
可以說,依靠哥特的美學,遊戲比較不錯的統合了各種美術風格與文化符號。而在玩法上,遊戲的宣傳的玩法也是以多維度武器組合+立體戰鬥這樣豐富且統一的方向去做。
那麼,這套多維武器組合與立體戰鬥又是什麼樣的設計思路?
《二重螺旋》的玩法是什麼
除了美術上的驚喜感,遊戲對玩法的呈現也頗具亮點。這其中有2個玩法設計最讓玩家在意,1個是遊戲從第三人稱射擊遊戲無縫切換成近戰遊戲的玩法,第2個則是高自由度的地圖設計之上,人物的攻擊方位與動作範圍都大大擴大,在PV裡,角色不僅能頻繁浮空衝刺,還能站在高位進行攻擊,這套組合也就是遊戲宣傳所說的“多維武器組合X立體戰鬥”的內容呈現。
而這套機制的基礎,從角色的實機演示來看,顯然有對著名遊戲《星際戰甲》的學習部分。《星際戰甲》同為一款長線運營的遊戲,很多針對第三人稱動作遊戲的玩法改革也契合當下二遊所需要的。
這套頗具特色的玩法可以分為2大點去說:
1:第三人稱動作玩法的集大成者之一
一款探索大地圖的動作射擊遊戲,其實很容易遇到這2個不足:內容量不主與動作與場景的互動數不夠。為了改變這種情況,《星際戰甲》這套玩法做了這2種改編:
①擴大第三人稱動作玩法的內容量從武裝開始。
遊戲的裝備驅動包括一個戰甲+主副遠端武器+近戰武器,戰鬥之中可以互相切換。這裡頭,戰甲是一個很巧妙的設計,戰甲可以≈種族天賦+技能+裝備的東西,不同的戰甲既有不同的種族特性,同時每個戰甲還有1個被動技能+4個主動技能的設定,並且隨著戰甲的升級解鎖強化。最後戰甲甚至還有很高的自定義性質,同時具備了改變外觀的時裝功能,這麼看,遊戲用一個”戰甲“撬動多種機制運作的做法,這在《二重螺旋》之中會不會被繼承,還是拆分幾個分支進行魔改,是一個很值得留意的地方。
同時在武器與攻擊行為上,這類遊戲也是儘可能包裹進更多選擇,無論是遠端武器的狙擊槍、弓箭與自動步槍,還是近戰武器的刀槍劍戟都被採用進遊戲裡,而相應武器的各種動作模組與特殊的動作指令,如比較特殊的攻擊方式如近戰的背刺與遠端的狙擊這些也都做進了遊戲裡,玩家拿到什麼武器就能執行什麼樣的行為。
②動作模組覆蓋面大且可以組合使用
我們在遊戲的PV裡可以看到,遊戲角色上天入地,突進閃避在任何地方攻擊都非常流暢,能與場景進行深度互動。
這點上,讓我們看看《星際戰甲》就能明白其中的邏輯。遊戲放大了角色基礎活動需要的各種動作模組,角色不僅可以做到衝刺跑、翻滾、滑鏟等動作遊戲的基礎基礎操作,還可以根據地形的複雜情況做爬牆、下蹲、掛壁等動作。
為了讓這類玩家的行為更加快捷、靈敏,遊戲還做了兩個很有意思的改動,一個是去掉常見的體力槽設定,角色的各種互動動作都可以無限制使用,這使得玩家跑圖與利用各種地形時可以更自由很多;其次,遊戲還做了動作的組合觸發機制,2個動作連著觸發可以變成更好用的動作。
比如在遊戲中衝刺可以跟跳躍、攀登等動作組合成各種更便利的動作,比如縱躍、二段跳、蹬牆和螺旋飛躍。
從某種意義上來說,這套玩法是第三人稱動作遊戲的集大成者。它既把射擊遊戲與動作遊戲的機制整合到一個遊戲裡來滿足長線玩法所需的內容量,其次動作模組尤其是基礎的跑、跳、爬等動作,不僅內容量大還具有組裝效果,這使得玩家在這個世界裡探索與戰鬥會變得特別自由且奔放。
當然這麼做,遊戲的進階操作也變得複雜起來,從遊戲體驗來說,遊戲的難度曲線設計如何考慮是個問題;其次,內容這麼足的動作,設計上也考驗團隊的開發水平,潘神工作室選擇這個方向也頗具勇氣。
2:將動作遊戲變成刷子游戲
在動作與武裝上相當奔放的情況,遊戲在數值與收集上也會非常激進。
這種激進主要體現在在戰甲與武器技能的升級與搭配可以對傷害值、速度、攻擊範圍大小與持續時間這幾個大的引數做很大的改動,也可以對技能描述的特性做一些改動,改變技能的效果與連鎖效能,使得一個武器搭配的組合完全打出不一樣的效果來。
這種提升主要依賴一種名叫“振幅晶體”(簡稱MOD)的卡片來執行,玩家可以靠商店、執行任務或者用收集到的收集物與NPC兌換,卡片不僅分為青銅、銀、金、白金4個等級,還有自己的升級系統,這使得遊戲的收集與養成成本極高,但同時獲益也極大,好的MOD卡組合可以讓玩家獲得質的飛躍。
這最終使得遊戲不僅在探索大地圖與執行各種戰鬥任務上具備樂趣,同時,在各種大地圖刷刷刷獲得更好的卡片來豐富戰甲也成了玩家留存的一大因素。卡牌的組合效果影響被放大,結合遊戲本就極度豐富的武裝數量,最終使得每個玩家刷刷刷的過程裡實現了一種:千人千面“的效果,不同的玩家根據自身的運氣情況與裝備現狀所需要刷出的卡牌組合各不相同。這不僅合理的提供給玩家一個繼續玩下去的理由,遊戲在後期刷圖時也能避免一定程度的同質化。
而這種堆量的過程,在PV裡就不像動作設計方面那麼容易看清。《二重螺旋》是否能構建起配套的數值就比較難說了,而且這套數值組合難度很大,是否魔改還是延續對方的做法去做,就得看遊戲正式測試後的發揮。
總結
總的來說,遊戲的美術風格上找準方向,問題不大。而這套玩法操作上限大,又兼具遠端與近戰的動作遊戲體驗,並且數值的機制環環相扣,在長線運營也是被驗證成功的做法,在當下二遊裡,還是非常吃得開的。
《二重螺旋》其實也是在走一條很難走的路,雖然看起來有《星際戰甲》的影子,但是實際上二次元遊戲的受眾、維度等內容上都跟其玩法間似乎有著不小的衝突,未來潘神工作室最應該思考的也是在這塊。同時,這也是最能展現工作室創意與野心的部分。之後能否成功,就看遊戲能做出幾成發揮,若能將動作系統與數值養成的特色發揮到位,本作說不定會成為二遊新玩法的另一個榜樣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uv964JtWxYeilTmzXk_K3Q
全新賬號的第一個宣發PV,能有超過300萬的點選,還算不錯
這個遊戲的亮點可以從兩個方面來看待,首先是美術的呈現。
製作團隊在美術投入上走的是一個風格統合多種設計的路線。從已經公開的PV裡我們能夠看到,遊戲的勢力設計與文化符號特別豐富,既有西式禮服與洛麗塔服飾的蛋糕裙與荷葉裙,也有東方的旗袍、玉佩首飾與披帛等要素。
東西方服飾特徵都能在遊戲裡看到
而在文化屬性上,遊戲整合的文化風格則來源則更廣,我們能見到惡魔文化、海洋生物、可愛風格的豬豬少女以及帶有一些不和諧感,偏向異形路數的生物科技設計,當這麼多風格亂燉在一個遊戲之中,如何統一效果就是比較大的難題。
美術文化元素的使用來源很多
目前來看,遊戲走的是一套近世幻想風格,並選擇了偏向哥特式的文化去最佳化這些美術素材。哥特風格是強調一種高聳、陰森神秘的美術風格,同時,哥特同樣能指代一種慵懶、陰鬱的貴氣,正好與遊戲的大多數採用素材的底色相近。
哥特美術還有如下幾個特點:
①尖銳感與裝飾感
哥特的氣氛既需要繁複的設計去強調貴氣,同時又仰仗更多尖刺設計,給人一種視覺上危險、神秘的效果。而在這一點上游戲做的不錯,比如下面角色是遊戲預定的主角人設。從中我們可以看到,角色不僅在白色衣服上設計了非常複雜的花紋,同時角色在頸部、手腕、腰部等地方都布有鎧甲,並且形制比較複雜,手甲的設計曾一個向外擴充套件的效果,尖銳的設計點非常多。
主角人設之一
複雜的花紋裝飾
複雜的鎧甲、腰帶設計,並且尖銳感很重,尤其是手甲向外凸起的刺非常多
不只如此,遊戲還討巧的利用頭角這一要素去統一了風格。在公開的畫面裡,有中國龍的犄角、日式的鬼角、有西方惡魔風格的山羊角等等,這些尖角既突出了不同地域文化風格的特點,又契合了尖銳感的設計,一舉兩得。
都是頭上長角,但不同文化來源長的就是不一樣
②色彩感強調壓抑、無情緒的配色風格,主打黑白兩色,並且顏色加灰,拉低飽和度,顯得富有神秘氣質,並且為了角色技能的張力,遊戲在部分畫面中適當加重了紅色暈染的效果,PV公開的實機演示裡,幾個角色的攻擊特效超一半偏紅色系。
場景畫面飽和度低,顯灰
紅色系跟暗黑的哥特風十分契合,不知道是PV的取材偏向,還是遊戲最終想要的效果
③造型上喜歡不對稱設計
還是以遊戲預設的四個主角人設為例。在幾個立繪里我們可以看到,無論角色是比較簡單破碎的服裝,還是比較精緻的正裝,設計上都有很強的不協調感,比如露肩的服裝就設計為傾斜的露法;比如一邊長角一邊不長、一邊纏皮帶一邊不纏、一邊輕甲一邊重甲等等,甚至連簡單的連衣裙,為了突出這種不對稱效果,也要做出一邊綁帶3個,另一邊2個的效果。遊戲在這方面的要求到了非常苛刻的程度。
幾個主角人設全是左右不對稱設計
④建築的高聳與直稜非常明顯
哥特風建築如著名的科隆大教堂,有著哥特美學之中強調的尖銳感與裝飾感,如拱頂為尖肋拱頂,並且層層疊疊做的非常複雜,內壁上壁畫裝飾很多,配合上各種精美的花窗玻璃、束柱柱子來給人一精緻又危險的感覺。在這之上,哥特風建築還能依靠極高的牆高製造壓迫感給予玩家一種被巨物壓迫的效果。
科隆大教堂
遊戲相似的建築風格呈現
場景建築高聳的結果也可能是提供玩家更高更大的探索空間
可以說,依靠哥特的美學,遊戲比較不錯的統合了各種美術風格與文化符號。而在玩法上,遊戲的宣傳的玩法也是以多維度武器組合+立體戰鬥這樣豐富且統一的方向去做。
那麼,這套多維武器組合與立體戰鬥又是什麼樣的設計思路?
《二重螺旋》的玩法是什麼
除了美術上的驚喜感,遊戲對玩法的呈現也頗具亮點。這其中有2個玩法設計最讓玩家在意,1個是遊戲從第三人稱射擊遊戲無縫切換成近戰遊戲的玩法,第2個則是高自由度的地圖設計之上,人物的攻擊方位與動作範圍都大大擴大,在PV裡,角色不僅能頻繁浮空衝刺,還能站在高位進行攻擊,這套組合也就是遊戲宣傳所說的“多維武器組合X立體戰鬥”的內容呈現。
而這套機制的基礎,從角色的實機演示來看,顯然有對著名遊戲《星際戰甲》的學習部分。《星際戰甲》同為一款長線運營的遊戲,很多針對第三人稱動作遊戲的玩法改革也契合當下二遊所需要的。
由Digital Extremes開發的《星際戰甲》是一款在海外非常熱門的長線運營端遊
這套頗具特色的玩法可以分為2大點去說:
1:第三人稱動作玩法的集大成者之一
一款探索大地圖的動作射擊遊戲,其實很容易遇到這2個不足:內容量不主與動作與場景的互動數不夠。為了改變這種情況,《星際戰甲》這套玩法做了這2種改編:
①擴大第三人稱動作玩法的內容量從武裝開始。
遊戲的裝備驅動包括一個戰甲+主副遠端武器+近戰武器,戰鬥之中可以互相切換。這裡頭,戰甲是一個很巧妙的設計,戰甲可以≈種族天賦+技能+裝備的東西,不同的戰甲既有不同的種族特性,同時每個戰甲還有1個被動技能+4個主動技能的設定,並且隨著戰甲的升級解鎖強化。最後戰甲甚至還有很高的自定義性質,同時具備了改變外觀的時裝功能,這麼看,遊戲用一個”戰甲“撬動多種機制運作的做法,這在《二重螺旋》之中會不會被繼承,還是拆分幾個分支進行魔改,是一個很值得留意的地方。
戰甲的外觀差異也非常明顯
同時在武器與攻擊行為上,這類遊戲也是儘可能包裹進更多選擇,無論是遠端武器的狙擊槍、弓箭與自動步槍,還是近戰武器的刀槍劍戟都被採用進遊戲裡,而相應武器的各種動作模組與特殊的動作指令,如比較特殊的攻擊方式如近戰的背刺與遠端的狙擊這些也都做進了遊戲裡,玩家拿到什麼武器就能執行什麼樣的行為。
遊戲有超過500種的武器選擇,組合的選擇很多
②動作模組覆蓋面大且可以組合使用
我們在遊戲的PV裡可以看到,遊戲角色上天入地,突進閃避在任何地方攻擊都非常流暢,能與場景進行深度互動。
這點上,讓我們看看《星際戰甲》就能明白其中的邏輯。遊戲放大了角色基礎活動需要的各種動作模組,角色不僅可以做到衝刺跑、翻滾、滑鏟等動作遊戲的基礎基礎操作,還可以根據地形的複雜情況做爬牆、下蹲、掛壁等動作。
《星際戰甲》開局教程,爬牆動作教程(來自B站UP主:B站手殘的小光的影片截圖)
為了讓這類玩家的行為更加快捷、靈敏,遊戲還做了兩個很有意思的改動,一個是去掉常見的體力槽設定,角色的各種互動動作都可以無限制使用,這使得玩家跑圖與利用各種地形時可以更自由很多;其次,遊戲還做了動作的組合觸發機制,2個動作連著觸發可以變成更好用的動作。
在PV裡,角色看起來也非常靈敏,像似沒有體力槽設定
比如在遊戲中衝刺可以跟跳躍、攀登等動作組合成各種更便利的動作,比如縱躍、二段跳、蹬牆和螺旋飛躍。
跳躍起來,旋轉浮空快速突進,這樣的高難度組裝動作會大大提高遊戲的操作上限
從某種意義上來說,這套玩法是第三人稱動作遊戲的集大成者。它既把射擊遊戲與動作遊戲的機制整合到一個遊戲裡來滿足長線玩法所需的內容量,其次動作模組尤其是基礎的跑、跳、爬等動作,不僅內容量大還具有組裝效果,這使得玩家在這個世界裡探索與戰鬥會變得特別自由且奔放。
PV裡,角色的攻擊不僅只是遠距離與近距離形式的切換,還有各種上天入地的動作,看著十分花哨
當然這麼做,遊戲的進階操作也變得複雜起來,從遊戲體驗來說,遊戲的難度曲線設計如何考慮是個問題;其次,內容這麼足的動作,設計上也考驗團隊的開發水平,潘神工作室選擇這個方向也頗具勇氣。
2:將動作遊戲變成刷子游戲
在動作與武裝上相當奔放的情況,遊戲在數值與收集上也會非常激進。
這種激進主要體現在在戰甲與武器技能的升級與搭配可以對傷害值、速度、攻擊範圍大小與持續時間這幾個大的引數做很大的改動,也可以對技能描述的特性做一些改動,改變技能的效果與連鎖效能,使得一個武器搭配的組合完全打出不一樣的效果來。
這種提升主要依賴一種名叫“振幅晶體”(簡稱MOD)的卡片來執行,玩家可以靠商店、執行任務或者用收集到的收集物與NPC兌換,卡片不僅分為青銅、銀、金、白金4個等級,還有自己的升級系統,這使得遊戲的收集與養成成本極高,但同時獲益也極大,好的MOD卡組合可以讓玩家獲得質的飛躍。
《星級戰甲》的MOD卡片,如果轉換成二遊的形式,可以是各種水晶/核心之類的東西
這最終使得遊戲不僅在探索大地圖與執行各種戰鬥任務上具備樂趣,同時,在各種大地圖刷刷刷獲得更好的卡片來豐富戰甲也成了玩家留存的一大因素。卡牌的組合效果影響被放大,結合遊戲本就極度豐富的武裝數量,最終使得每個玩家刷刷刷的過程裡實現了一種:千人千面“的效果,不同的玩家根據自身的運氣情況與裝備現狀所需要刷出的卡牌組合各不相同。這不僅合理的提供給玩家一個繼續玩下去的理由,遊戲在後期刷圖時也能避免一定程度的同質化。
因為收益大,並且根據不同玩家的需要定製化,所以也更吸引玩家去持續的刷
而這種堆量的過程,在PV裡就不像動作設計方面那麼容易看清。《二重螺旋》是否能構建起配套的數值就比較難說了,而且這套數值組合難度很大,是否魔改還是延續對方的做法去做,就得看遊戲正式測試後的發揮。
總結
總的來說,遊戲的美術風格上找準方向,問題不大。而這套玩法操作上限大,又兼具遠端與近戰的動作遊戲體驗,並且數值的機制環環相扣,在長線運營也是被驗證成功的做法,在當下二遊裡,還是非常吃得開的。
《二重螺旋》其實也是在走一條很難走的路,雖然看起來有《星際戰甲》的影子,但是實際上二次元遊戲的受眾、維度等內容上都跟其玩法間似乎有著不小的衝突,未來潘神工作室最應該思考的也是在這塊。同時,這也是最能展現工作室創意與野心的部分。之後能否成功,就看遊戲能做出幾成發揮,若能將動作系統與數值養成的特色發揮到位,本作說不定會成為二遊新玩法的另一個榜樣。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uv964JtWxYeilTmzXk_K3Q
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