“第三人稱”+“英雄射擊”,這款漫威IP遊戲不只是還原

朝闻道發表於2024-09-26
在端遊FPS賽道中,《守望先鋒》算得上是頭部遊戲。這款由暴雪研發、網易發行的英雄射擊遊戲在2016年國服上線後獲得無數玩家喜愛,更是斬獲“年度最佳遊戲”、“最佳原創遊戲”、“年度PC遊戲”等獎項。

但可惜的是,在2022年網易和暴雪“和平分手”後,《守望先鋒》國服也正式宣佈停止運營,這款無數玩家的“白月光”最終落下帷幕,英雄射擊賽道也在此後長達近兩年的時間裡失去了不少熱鬧的景象。

而在今年3月,由正版漫威IP授權、網易自研的的6V6超級英雄PVP團隊射擊遊戲——《漫威爭鋒》在海外一經首曝後,便深受國內外媒體和玩家的關注。其實網易和漫威的合作並不是第一次,在此前便有《漫威超級英雄》、《漫威終極逆轉》兩款產品,這次網易將目光放在英雄射擊賽道上,無疑是帶有充足的準備和經驗而來。

“第三人稱”+“英雄射擊”,這款漫威IP遊戲不只是還原

本作在海外測試之初,很多玩家都認為這是“守望like”遊戲。誠然,《漫威爭鋒》在底層玩法上與《守望先鋒》一樣採用了“FPS+MOBA”的6V6團競模式,並且都擁有較長的TTK,但說其是“守望like”其實並不準確,兩者在實戰中有著較為明顯的區別。

比如說《漫威爭鋒》是第三人稱視角,團隊基於第三人稱體驗定製了鏡頭位置、FOV、移動速度、場景大小和度量衡,讓玩家對角色的移動速度、攻擊距離以及所處點位的暴露程度有更清晰的感知,也可以更直觀地看到周圍環境和角色的動作表現。

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再比如說,《漫威爭鋒》是以漫威超級英雄為基礎,從而去設計遊戲內的場景地圖以及英雄技能,並以此衍生出連攜技能、場景破壞等一系列特色機制,具有明顯的辨識度。

藉由此次線下前瞻釋出會主策劃光光、主戰鬥策劃志勇、主文案策劃京華、美術總監Dino分享的遊戲設計理念,GameRes對《漫威爭鋒》中超級英雄、連攜技能和場景破壞這三個關鍵因素有了更為明確的認知。

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不只是還原,而是與漫威IP的深度融合

漫威IP的歷史已經超85年,其英雄數量已經達到了一個恐怖的量級,這也意味擁有漫威全IP授權的《漫威爭鋒》在英雄方面有著無限的可能性。而如何將一個形象豐滿、性格鮮明的漫威英雄轉化成遊戲中可操作的具體角色,讓玩家有十足的扮演感和沉浸感,成為了團隊首要考慮的事情。

據志勇介紹,在設計超級英雄之前,團隊會詳細研究角色的資料,提取出角色最關鍵的核心概念,並圍繞這些核心概念去進行角色的玩法設計,確保超級英雄們原汁原味的扮演感,比如說洛基是詭計之神,詭計多端難以捉摸便是他的重要核心概念。

同時,團隊捕捉了角色的經典記憶點,將大家熟知的名場面帶入遊戲,成為可體驗的遊戲內容。以奇異博士經典的傳送門為例,為了實現傳送門這種真實的實時空間連結,以及可以從門的兩邊互相攻擊的feature,團隊投入了數位資深技術專家和TD,花了幾年的時間去解決效能問題,和梳理解決邏輯上的高度耦合問題,最終將傳送門成功實裝進遊戲。

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可以透過傳送門進行遠端攻擊和傳送

基於超級英雄之間的羈絆合作關係,團隊找到了一個很好的切入點——連攜機制。連攜不僅可以充分挖掘角色之間的可能性,這裡面既有大家熟知的場面,比如浣熊騎到格魯特身上的配合;也有基於角色能力之間的挖掘,比如浩克的伽馬能量對鋼鐵俠和奇異博士的增強;又或者是毒液共生體對佩妮帕克和蜘蛛俠的延展強化。

不僅如此,漫威角色之間的關係是豐富多彩的,能力也是多樣化的,所以在後續的賽季中,除了新角色引入的連攜,團隊也考慮對已有的連攜做一些調整變化,給整個遊戲環境帶來更豐富多彩的體驗。

志勇表示,在整個設計過程中,他們會和漫威的資深團隊進行探討,以確保這些設計既忠於漫威,但又不止是簡單的能力組合,更是屬於《漫威爭鋒》獨有的超級英雄or超級反派體驗。

為了體現超級英雄的能力,團隊加入了「場景破壞」這一設計,來強化超級英雄戰鬥的感受。場景破壞也帶來了一些新的動態體驗,比如高臺夷為平地,可能會導致防守方丟了個壓制的優勢位置;進攻方側面打破一些牆,製造一些新的通路;某些結構坍塌後,會被蛛網吊在空中,成為獨特的空中掩體,和飛行英雄或者有上大高臺能力的英雄,形成一些獨特的玩法體驗。

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可以說,超級英雄、技能連攜、場景破壞這三個關鍵因素,讓《漫威爭鋒》和漫威IP的結合更加深入,也讓遊戲擁有足夠的可玩性和差異化。

正宗、宏大、創新的世界觀,獨具一格的美術風格

當然,《漫威爭鋒》玩法的背後也離不開世界觀的支撐,事實上,遊戲裡每個英雄有自己的小傳和自己的背景故事,臺詞均超過350句,文字量極其豐富。並且每個地圖都有都詳細的故事設定,可以透過loading、選角地圖、入場動畫、戰局變化、結束動畫幾個環節來串起來。團隊不僅要透過英雄背景故事和臺詞來講述故事,還想讓玩家在戰局中知道自己為什麼而戰。

主文案策劃京華提到,本作在最初立項的時候,他們與漫威官方達成了關於遊戲世界觀的三個關鍵詞:正宗、宏大、創新。“正宗”體現在對漫威理念的還原,並不只是一些具體的橋段的還原,更多是故事的調性還原。“宏大”指的是不拘泥於某些固定的地圖場景,而是期望囊括整個宏偉的漫威宇宙。“創新”則是漫威官方對團隊理念的評價。

從結果上看來,這種敘事與玩法深度結合的表現讓玩家在遊戲裡面有更為沉浸式的體驗,實現了漫威故事與遊戲融為一體的效果。

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為了加深這種融合效果,本作在美術風格上採用了“動勢漫畫風格”,透過充滿動畫韻味的線條設計,結合自由揮灑的手繪塗鴉元素,巧妙融入鮮明強烈的色彩對比技巧,讓英雄形象得到了高度還原。同時,團隊在技能設計上運用動漫的表現手法,為動畫和特效新增速度線、線條抖動、畫面切割、色塊模糊等方式來增強畫面張力和視覺衝擊力。

Dino告訴我們,雖然《漫威爭鋒》是一款3D遊戲,但最終畫面的呈現在各方面都遵循了2D平面化的風格特點和美感,讓英雄角色更像動漫世界中的人物。而“動勢漫畫風格”天生適合表現英雄角色和故事性,明快的色彩也具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特徵,可以體現更強烈的畫面情緒。

在這種美術風格下,《漫威爭鋒》會更接近漫威粉絲的理想型,也能更好地呈現出多元化的世界觀和廣闊的漫威宇宙,不會在版本迭代中出現畫風偏差的問題。

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著重於長線運營,這次他們來真的!

在前瞻會上,GameRes問了團隊這麼一個問題:為何會選擇漫威這個IP設計遊戲,錨定了哪些使用者群體,對遊戲的受眾定位是什麼?

主策光光回答我說,團隊以漫威IP設計遊戲的初心源於熱愛,一開始是錨定了漫威粉絲,並且希望能夠在射擊這個品類裡面獲得忠實使用者,但隨著內容的不斷產出以及測試的資料反饋,團隊發現使用者群體整體呈現出破圈的趨勢,不再侷限在漫威IP粉絲和英雄射擊品類的使用者交集,他印象深刻的一件事是在科隆展上看到很多12歲左右的小朋友,因為喜歡漫威IP,所以來玩這個遊戲。

這也能看出遊戲破圈的更多可能性,大膽設想一下,《漫威爭鋒》在未來或許會吸引一部分既不玩射擊遊戲也不是漫威粉絲的玩家加入,畢竟其英雄設計和戰鬥表現真的做的非常優秀,無論是獨特的英雄機制亦或是炸裂的戰鬥場景,都充斥著強吸引力。

當然,GameRes認為《漫威爭鋒》能夠破圈,不僅是因為其遊戲品質足夠優質,更多在於團隊“以玩家為先”和“著重長線發展”的運營態度。

比如說全英雄免費,玩家在上線後便可以玩到所有超級英雄,遊戲裡面的商業化模式主要是售賣通行證以及商城皮膚直售。光光表示:“在全英雄免費這件事情上面,我們其實比較堅定,我們遊戲的基礎是超級英雄,每個超級英雄都是這個遊戲可玩性構築的一部分,尤其加入了英雄連攜以後,隨著英雄增多,遊戲的可玩性是指數提升的,我們希望玩家玩到這個英雄,覺得好玩,然後留存並繼續體驗。”

“第三人稱”+“英雄射擊”,這款漫威IP遊戲不只是還原

結語

雖然說《漫威爭鋒》目前的遊戲內容已經較為完整了,但團隊仍然沒有停下腳步,而是不斷地推陳出新,他們不僅會持續關注遊戲內的平衡發展,並且在未來還計劃推出更多英雄、地圖和模式。遊戲計劃在10月18日進行國服技術測試,並將於12月6日全球上線,相信在國服上線後會帶給漫威粉絲和喜歡英雄射擊遊戲玩家更多的驚喜。

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