研發一款VR射擊遊戲,需要注意這些
1 VR遊戲現狀
1.1 技術基礎
首先要理解的是,VR遊戲與目前其他傳統遊戲的差異來源於輸入和輸出的互動裝置,及其帶來的獨特的高沉浸體驗,和一些弊端,從而影響它的商業模式,遊戲設計。
1.1.1捕捉器和眼鏡
兩個基礎的輸入輸出,捕捉可以是動作,位置,甚至是眼球等。
文中只討論有線頭顯,如HTCVIVE,OculusRift,PSVR。
以移植傳統的第一人稱射擊遊戲為例,在互動上有哪些不同。
可見,主要的問題在於移動上面。當然,簡單有簡單的玩法,複雜有複雜的玩法,最小裝置量只用手柄和眼鏡也是可以玩FPS的。但目前條件下,大部分線下體驗店,必然會以非位移的PVE闖關遊戲為主,如刺激的打喪屍FPS,恐怖遊戲。
可以明確的是,日漸成熟的解決方案和技術下,VR遊戲將會以無法比擬的高沉浸的特點,獲自身的使用者體量;但因為底層技術和人類感官機制,或許無法像螢幕遊戲一樣普及。
1.1.2體感擴充套件
除了基本眼鏡和捕捉,有些設計者希望通過一些外設去給玩家帶來更加豐富的體感體驗。比如一些賽車遊戲,會讓玩家坐在座椅上,通過座椅的前後左右傾斜配合遊戲畫面,能夠很好地欺騙到體驗者的大腦,帶來離心,失重的感覺。
這種體感樂趣是一種新的遊戲設計點,甚至可以理解為開發者創造了一種虛擬世界中的體育運動,值得思考地是,從互動的難度上,有人不看好,認為這是虛擬遊戲的退步。
1.2 盈利方式
1.2.1到店玩遊戲
玩家到線下體驗店付費玩遊戲,和街機廳比較類似;線下店一些獨有的優勢在於遊戲氛圍、低門檻的初體驗、體感擴充套件裝置等,目前國內的大眾玩家能接觸的都是在VR體驗店。2個尖叫的小姐姐就能引來10個圍觀小夥。
1.2.2平臺購買遊戲
家用機玩家主要是在PSVR,STEAM,Oculus上面一次買斷,類似傳統網遊的內購,廣告等盈利方式還比較少。
主要有這兩種盈利方式,通過實體店購買服務或線上購買遊戲,無論是哪種模式,對玩家來說,目前的情況主要還是一種體驗式的消費。
從steam上一款叫VRchat遊戲的活躍情況和社交設計上,可以看到一些VR網遊的可能性。(除開裝置等硬體因素,就遊戲內容和玩家體驗而言。)
(玩家可以在裡面做在現實社會中,不敢做的,有創造性的事情。)
(也有小姐姐的全身動捕。)
1.3 對開發者而言
在技術和市場未成熟之前,無論是抱團還是足夠體量企業,研發+體驗店的模式,是一種能匹配發展趨勢的模式。首先便捷地給玩家提供了裝置和服務,快速獲取第一批使用者及利潤,作為基礎,同時能直接地接觸玩家,積攢足夠的經驗,為無論是線下還是線上的爆款增加可能。
相對於,做不了很多傳統型別遊戲,互動不統一等等,都不應該成為主要問題;開發者需要的是深刻地去了解硬體和能達成的合理的互動方式,作為創意的基石,通過不斷地體驗調整自己的產品。
因為往往只要一個爆款的出現,就能很好地振奮了人心,沒錯~說的就是爆火的BeatSaber,一個獨立小團隊製作。
許多遊戲採揮動手臂去移動的方式,所以遊戲的品類是成功的一方面,這片藍海更多需要的是創意。
(如圖SprintVector一個揮手前進的跑酷遊戲)
2 專案簡介
2.1 產品定位
目前體驗店的產品上,多數屬於PVE的通關遊戲,帶來的問題是復購率比較低,是通過一些周邊的系統,比如使用者生涯資料,店鋪排行榜此類,增加使用者的復購率。當然這也符合市場發展的初級情況:目前在實體店運營的VR遊戲,大多數客戶是來自逛商場經過的年輕人,只是一次“嚐鮮”的遊戲體驗,操作簡單,互動直觀的打喪屍,或者解密遊戲便成為了主流。
所以為進一步的發展,專案孕育而出:
2.1.1市場目標
①豐富產品線,為經驗使用者提供優質選擇,在市場產品同質化的情況下,提高產品競爭力,佔有更多使用者;
②為線下電競方向的發展提供內容過渡;
③增加玩家的復購率。
2.1.2開發原則
①PVP與PVE結合,增加簡單的策略玩法,更多的體感樂趣;
②繼承已有pve射擊的U3D工程,用4個月快速完成開發。
2.2 使用者環境
2.2.1互動裝置:①HTCVIVE頭盔;②模擬槍+TRACKER。
槍支的側鍵發射副武器,扳機開火同時會有振動功能,所以玩家對實體槍的操作是需要一定的體力的,得注意避免讓玩家在遊戲中高強度連續操作,頭盔的重量幾乎可以忽略。
2.2.2操作環境
①4X4m小空間範圍,限定了玩家人數和移動空間。
②振動地板:因為遊戲內玩家之間的位置,與現實位置不符,曾考慮用振動來強化副武器爆炸的反饋,但是地板是一整塊的,會導致沒有看見爆炸的玩家也振動了,所以沒有用上。僅作遊戲內劇情時使用。
2.2.3遊戲時長
主要考慮玩家疲勞的因素,遊戲時長一般會控制在10分鐘左右,如何在10分鐘內安排好關卡節奏是著重要考慮的問題。
3 開發過程
在各種限定條件,和已有的工程基礎上,開始設計遊戲內容和開發,期間不斷地測試和調整在第3月左右形成穩定可玩的版本。
3.1 遊戲內容設計
3.1.1雛形構思
不同的遊戲型別都會有自身的原則導向。我們專案仍然保留了VR遊戲對代入感、沉浸感、場面氛圍等這方面的強烈需求,提出了“末日攻防戰爭”作為一個理念概括;當然也不是所有的VR遊戲需要很重視沉浸感,還是要看遊戲型別。
策劃初期在腦海中就形成一個大致的遊戲過程和規則:進攻方作為感染者,能與喪屍共存,以帶領各種大小快慢的喪屍來攻破防禦工事,在限定時間內奪回原本陣地開創新世界為勝利目標;防守方則是驅逐感染者的原人類,通過層層的防禦工事和防守單位,包括無人機、炮臺、路障、炮臺等來守住最後的關口等等。
雙方陣營單位需要高度識別,場面有密集的交叉火線、爆炸、飛屍等等,在場景上需要有遞進的過程,同時交代清楚雙方遊戲目標、勝利規則。
(遊戲畫面1)
(遊戲畫面2)
3.1.2關卡節奏
遊戲時間設定為10分鐘,進攻方需要攻破推進三個陣地,反之防守方勝利。
我們把時間分配到三個陣地,6個小關卡,每個關卡以攻破路障轉移,以攻破防守點結束轉移到下個陣地。第一個為適應階段,時間較短,雙方玩家之間距離較遠,且有力牆相隔無法直接攻擊到對手,第六階段為最後的攻堅階段,時間稍長。期間怪物的路線/數量/型別都會有起伏變化,數值上不會過於干擾玩家之間的PVP。
主要目的:
①讓玩家有熟悉適應遊戲的階段,瞭解自己的陣營友軍,敵方單位,可用操作等。
②讓玩家激鬥一兩分鐘後有喘息的時間,因為確實會累,同時認知自推進的進度和剩餘時間。
③讓玩家的操作頻率,遭遇的挑戰,刺激度等,隨時間遞進變化。
3.1.3玩點與設計
在非對稱推進體驗基礎上,融合一些傳統的PVP射擊玩法設計。原則是易上手,難精通,耐玩保證基本的操作和策略簡單清晰,同時也有一定的玩家技巧空間。
所以從玩家的3方面技巧出發,綜合遊戲的關卡和系統,去實現預想的遊戲體驗,開發時這塊具體的設計反饋提示等細節,工作量和難度都最大的。
玩點包括:
①體力:索敵;瞄準射擊;躲避;換彈。
②策略:點位選擇(殘血躲避,繞側方);攻擊目標選擇(集火,分工推進清喪屍等)。
③社交:指揮,嘲諷,欺騙等。(通過玩家線下自發形成)。
關卡、系統設計:
①主動位移和可用點位;
②掩體形態設計;
③怪物AI編排;
④副武器功能;
等等。
(簡單的換點玩法介紹)
3.2.1玩家需要學習新穎的互動方式
VR遊戲往往有獨特的互動方式,在沒有統一的設定和足夠的玩家習慣前,新使用者學習遊戲的核心互動方式,對開發者而言比傳統遊戲的成本高很多,但得益於沉浸式的體驗和直觀的引導設計,對使用者來說不會特別難,所以引導階段是必不可少的。
引導階段設計:
①方案A:通過實現互動來觸發開始或者下一步。
舉個簡單例子,一個需要玩家掌握如何“投擲”為核心操作的遊。那麼可能就是在一個人偶頭上放一個蘋果,寫著“start”,需要玩家實現了投擲並擊中了蘋果才能開始遊戲。
適用情況:偏單機遊戲。
②方案B:戰備室限時自由學習(我們的方案)。
正式開戰前,會給玩家戰備室準備的時間,面前滾動互動學習方式的示意圖,同時有店員在旁邊提示,玩家一般能快速掌握並實現操作。
適用情況:聯網的,需要控制遊玩時間的多人遊戲。
3.2.2難以理解遊戲目標
在VR環境中,讓玩家去理解遊戲策略,去理解推進是比較困難的事情。因為,緊張沉浸的氛圍下,玩家往往只能對很感官的事物產生反應,比如讓第一次玩遊戲的玩家認識到恐怖的喪屍和自己是一夥的,不去攻擊喪屍非常難。
因此我們做了多方面的提示和反饋。包括:
①實體店內開始遊戲前會有宣傳海報,店員會講解一次遊戲規則。
②每個陣地被攻破後,會切換玩家視角到小黑屋,並觀看3D沙盤TIMELINE動畫,會有明顯的目標提示,進度提示。
③關卡的第一階段,在己方NPC和敵方NPC上會有UI提示,且用特效設計遮蔽了PVP。
3.2.3PVP與PVE如何結合?
開發中期出現的一個問題。測試過程中發現,即使是清楚瞭解遊戲的開發人員,也不往往沒有理會雙方的“小兵”,只是一味的在對槍,因為面對更大威脅的對方真人玩家在攻擊你,絕大多數人選擇還擊,特別是在VR環境下。因此在開發中期設計了副武器的玩法,通過PVE來實現對PVP的提升;在對喪屍的攻擊時會積累一定的能量,能量值滿後可以發射直線軌跡的導彈,導彈能夠造成小範圍高傷害。
3.3 互動細節
這些問題都在非VR端都是沒有遇到過的。
3.3.1模型碰撞
出於簡單有效的原則,我們並沒有做無法穿透等寫實向的方案;如果是手柄的話可以考慮增加振動的碰撞反饋,而我們用了模擬槍的開火抖動則不合適。
①攝像機穿模
第一視角的話,頭盔一般就是和攝像機位置同步的,頭盔移動遊戲內視角就移動。那麼無法避免玩家主動穿過模型阻擋後。
這樣的話,在我們的PVP遊戲中,玩家能把頭伸到阻擋另一邊,會無視掉設計好的視野範圍,影響平衡;所以我們檢測玩家攝像機碰到阻擋時,會將畫面模糊,並提示回到安全位置。
②控制物件穿模
許多VR遊戲中,都會給角色提供一個重要的“道具”,比如網球遊戲的網球拍,射擊遊戲的槍,魔法遊戲手杖,beatsaber的光劍。這個“道具”一般是需要捕捉玩家動作的,而且會在遊戲內顯示的。相反,如果射擊遊戲顯示手臂+槍,但是這個“手臂”不會動,那麼體驗起來可能就差些;當然,有一些專案是通過IK還原手臂動作。
控制物件會出現的問題也是一樣的,遊戲中的位置和現實中的位置不同步。
我們對槍支穿模的處理比較簡單,邏輯上禁止開火,在槍支模型上做一些紅色的流光效果表示禁用。
以上情況最好附加一些UI,語音,特效提示。
3.3.2空間問題
①移動範圍
因為我們是小空間,且有小幅移動玩法的遊戲,所以容易造成玩家碰到真實牆壁的問題。首先會在玩家的點位周圍放一些阻擋,障礙,箱子等,一旦越界則進入非正常狀態。另一方面,玩家看見自身周圍有東西擋著,自然不會大幅移動。
對無法自由移動的遊戲,還一種常見的方案,可以在玩家的設定位置上,做一個特效框,當玩家離原點一定距離時,則會顯示。
②視角高度問題
在許多VR遊戲中,玩家的視角高度是可以根據遊戲時自身頭盔的高度發生改變的。這裡會出現這樣一個問題,如果遊戲沒有將玩家的視角高度,初始化到遊戲角色模型的頭部高度,那麼在FPS對抗遊戲中,高的玩家,將比低的玩家更有“優勢”。
因此,我們遊戲在開始戰鬥前,需要保證玩家站直,並將其視角高度和遊戲內模型匹配,防止視角過高的問題。
對於我們PVP遊戲而言,不能讓玩家模型不一樣高,有些趣味向的VR遊戲會這樣做,就是高的玩家模型也會對應拉高。有必要的話需要獨立出一個遊戲通用的校正階段。
3.3.3VR中的UI
和傳統端的根本差別是,VR中的UI是放在3D場景中,而且玩家是處在這個3D環境下觀察的。因為美術是在平面上預覽效果的,往往一放到VR環境下測試,出現各種彆扭的問題。
因此:
①需要注意UI與玩家鏡頭的距離,UI上內容的大小。
②如果UI是會跟隨玩家頭部移動的,需要保持在視線正中心,否則需要轉眼珠子看,非常累。
③風格方向可以分為兩種:
一種是相對扁平的獨立的;對於我們專案而言,顯眼清晰是最重要的,所以選擇了前者;而後者會讓人感覺非常自然,不缺設計感,當然開發成本也會高些。
一種是相對與場景結合的,甚至模型化的。
(如圖中子彈數)
4 感想
4.1 成功點
在沒有同類產品,玩家基礎的情況下,去做探索更為複雜的遊戲設計,需要教會玩家理解敵我陣營,攻擊目標,換位操作,讓玩家能接受理解,認可並形成一定的玩家習慣,我覺得是比較成功且有意義的事。
4.2 一些反思
會考慮放棄製作假人AI,玩家能分辨出哪些是假人,哪些是真人,擊殺假人是沒有太大的成就感,而且玩家不會去理會哪些假人,只會追著真人和怪物打;沒必要強行去湊夠4V4的節奏。
存活狀態下主動換位需要先蹲下,容易疲勞,導致有些玩家全程蹲下玩,優較大優勢,儘管有些掩體會擋住,但是側面攻擊的點位也不少,適用於高手玩家。但對穿裙子的女生玩家來說不太合理。
雙方陣營單位,地域的辨識度不夠。模型、特徵圖案特效等方面沒有仔細規劃好,只是基礎的紅藍色調。
作者: Yelolo
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVM9vowA1Qee7QQAWb8eUQ
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