從槍支配件出發談硬核射擊遊戲的法則

naoki發表於2021-06-24
前言

就在2018年以前,“槍械改造”在遊戲場景還是個冷門的概念,而如今,改槍成為了幾乎所有射擊遊戲的標配,這裡面有大火的PUBG、逃離塔科夫等遊戲的功勞,也反映了玩家對於個性化遊戲體驗的追求。然而,要製作一款帶改槍系統的遊戲卻絕非易事,雖然有逃離塔科夫珠玉在前,但受制於國內環境,很多國內遊戲公司在槍支配件的表現上仍然與歐美廠商存在一定差距。作為一名輕武器愛好者,筆者在此也從現實武器維度與遊戲表現維度兩方面入手,嘗試將自己在軍事與遊戲方面的理解作一個結合,思考如何在遊戲中更好地體現槍支配件的作用,但願能給讀者一些啟發。

從槍支配件出發談硬核射擊遊戲的法則
(配件裝的好,後坐大不了,機槍也能用非洲姿勢)

一、為什麼要安裝配件

1.1 安裝配件的現實需求

從現實維度出發,安裝配件完完全全是為了任務需要。任務本位是今天槍支發展的指導性原則,槍早已不再是單純的子彈發射工具,而是以模組化與擴充性作為發展方向,綜合了各種配件與戰術裝備的武器平臺。以SIG  MCX為例,該槍戰勝HK416砍下美國特種司令部訂單,靠的除了模組化設計,還實現了AR平臺的槍托摺疊,解決了特種部隊在安裝消聲器後槍支長度過長的痛點。槍支本身如此,配件的選擇自然也要為任務服務,不同的任務決定了槍支的使用場景,使用場景又決定了槍支所需要的特性,槍支配件就是為了強化這些特性而生。

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(95式的擴充性從誕生之日起就落後於時代)

1.2 安裝配件的遊戲需求

從遊戲的維度出發,作為玩家,安裝配件的目的必然是為了強化自身遊戲角色,享受個性化遊戲體驗。作為開發商,琳琅滿目的槍支配件又是潛力巨大的付費點。在普通玩家的印象中,配件裝的越多越好,射擊效果也應該與無後座的“鐳射槍”越來越接近。這不得不說是一種誤區,導致這一誤區的當然也是塔科夫之前的各類“非硬核”射擊遊戲。但“硬核”並非放諸四海皆準的真理,部分遊戲(如PUBG)本就不適合塔科夫類的硬核改槍,改不改槍,如何改槍,還是要從遊戲玩法出發。

配件大體上可以分為通過配件安裝提升遊戲角色數值的數值型配件,以及賦予角色特殊能力(夜視、消聲等)的功能型配件。數值型配件用於提升角色的基礎能力,如開鏡時間、移動速度、後坐力等等。功能型如紅外熱成像瞄具、鐳射指示器等,本次我們研究的重點是數值差異,就讓我們先將兩款遊戲中配件影響的數值專案進行拆解:

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通過對比,我們發現兩者的幾個差異:

  • 第一,塔科夫幾乎所有配件都涉及到“人機工效”這個概念。相信對塔科夫稍有了解的讀者都知道人機工效在遊戲中主要影響據槍耐力與開鏡速度(極少量),而PUBG中並不存在可以影響據槍時間(或者屏息時間)的配件。
  • 第二,在PUBG中,快速瞄具具有開鏡速度加成,而塔科夫不但沒有加成,反而扣人機工效。
  • 第三,PUBG的配件種類遠沒有塔科夫豐富,對同一種槍支配件,塔科夫還提供數值不同的型號。
  • 第四,雖然在表格中沒有顯示,但數值上來看,PUBG中的配件對槍支的影響明顯比塔科夫中要大得多,而且不同種類的部件在同一屬性(如後坐力)上的數值接近。

筆者認為,造成如此差異的根本原因在於二者的遊戲模式不同。雖然二者都是搜尋-戰鬥-搜尋的遊戲模式,但PUBG中的武器只在場內成長,為鼓勵玩家收集配件,PUBG將安裝配件的收益設定的非常高,而且部件數值相對趨同,避免玩家撿到特定配件後獲得巨大優勢,保證了一定程度的競技公平性。

而塔科夫作為一款包含了人物屬性成長、金錢驅動裝備升級等rpg要素的非傳統射擊遊戲,本身不具備,或者說不重視公平競技性,遊戲中的槍支從場外帶入,在槍支與配件上金錢投入的不同會導致巨大的上下限差距。也成為玩家“賺錢”的原動力。這樣的模式使得製作組非但沒有平衡上的壓力,反而可以完全從寫實性的角度去設計配件。例如,塔科夫將快速瞄準的特性完全通過遊戲引擎展現,沒有半點數值加成。這樣設計多見於模擬類遊戲,放在過去任何一款FPS遊戲中都是冒天下之大不韙,但這種“全真模擬”偏偏又正好迎合了硬核玩家對於真實性的追求。

當然,塔科夫也不能說是十全十美,筆者個人認為人機工效的加入是非常好的思路,但人機工效幾乎隻影響一項數值還是表現維度不夠多,導致換裝拉機柄、瞄準鏡眼罩都能提升據槍時長,反而又不那麼硬核了。

二、配件與導軌

導軌,配件的安身之本,如今沒有導軌、不加裝配件的輕武器連警察都不會用了,更不用說對作戰強度更高的特種部隊。這裡在講配件之前先單獨將導軌拎出來講

2.1 從現實維度出發

目前導軌主要分三種型別,大名鼎鼎的皮卡汀尼導軌(以下簡稱皮軌)、後起之秀M-LOK和KeyMod,其中M-LOK發展最快,皮軌因為成本高,重量大,握持不便等原因 逐步被後兩者所取代,但因為適配皮軌的戰術配件還是多數,預計完全退出市場尚需時日。上述三種導軌不能通用,但後兩種鏤空式導軌可以通過轉接片安裝皮軌。

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據稱是國產新型步槍,也用上了M-LOK導軌護木

2.2 從遊戲維度方面

塔科夫為首的寫實射擊遊戲確實將擴充性表現得淋漓盡致,只要有皮矽,配件的安裝基本上不受限制,玩家可以在護木上裝四個垂直握把,或者裝四個戰術手電搞致盲戰術,自由度極高,大大增加了遊戲的可玩性。現實中這種魔改的確可行,但在數值設計的時候要注意實際使用情況,例如安裝四個握把這種改裝,在現實中除了增加重量以及干擾戰術動作以外一無是處,如果遊戲不加以限制,簡單粗暴地將握把的增益乘以四,則很容易產生配裝最優解。

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(燈一開,對面就瞎了)

另外,皮軌在不同武器上長度不一致,也需要注意調整短皮軌與配件的適配。

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(這麼短的導軌,能裝的部件需要限制)


三、現實中的槍支配件

解決了軌道的大前提,讓我們來說說現實中的槍支配件。限於篇幅,這裡筆者會羅列一些配件的基本功能與一些有趣的要點,不做過多原理解釋。

3.1 槍口裝置

槍口裝置,簡稱槍口,在現實中是對槍支表現影響最大的配件,槍口的主要功能有平衡後坐力,消除槍口焰,降低發射噪音等。常見的有消焰器,制退器,消聲器等,各有特點:


3.1.1 消焰器

不同種類的消焰器效果差別極大。一些消焰器也帶有槍口上跳補償,比如akm的斜切槍口。

關於不同消焰器的效果有多懸殊,建議觀看這個視訊加以瞭解:

3.1.2 槍口制退器

用以平衡後坐力以及槍口上跳。據稱由於制退器高效,巴雷特M82的可感後座與M14自動步槍大不了多少。但制退器的缺點也很明顯,大量火藥氣體向側後方排出形成危險區,氣體吹起的塵土也容易暴露槍手位置。

3.1.3 消聲器

當代步槍的標配,尤其在特種戰爭與治安戰成主流的今天,消聲器的作用格外凸顯。槍支擊發時噪音主要有火藥氣體在槍口燃燒產生的爆音、子彈超過音速產生的爆音、機械部件碰撞音三種,而消聲器只能儘量消除火藥氣體爆音,所以對普通的超音速步槍彈的消聲作用相對有限,對音量敏感的場景下還需要亞音速彈配合使用。消聲器的缺點也很明顯,消聲器雖然有幾種不同種類,但本質上都是讓火藥氣體在消聲器內燃燒完畢,因此消聲器必須具有一定長度,而槍支長度在車內射擊以及CQB戰鬥中有很大影響。sig mcx戰勝hk416的案例可以說是槍托給消聲器讓位的典型,二者之間地位的此消彼長可見一般。當然,特種作戰有其特殊性,不能一概而論。

3.2 瞄具

瞄具主要分機瞄,快速瞄具與光學瞄具、夜視瞄具等。

3.2.1 機瞄

簡單的來講,機瞄就是靠照門、準星、目標三點一線進行瞄準,但也有值得注意的地方。

首先,照門基本上都可調節,包括手槍照門。部分照門非常有特色,例如M16的覘孔式照門,莫辛納甘的臥式照門等,對應的,遊戲中調節照門的動作也需要一一設計。

其次,同一支槍有時也需要使用不同種類的照門,在使用一些特種彈藥時,調整瞄具是常規操作。例如,俄軍為保證特種作戰需要,研製了7.62mm*39mm的亞音速彈PBS-1,該彈為了保證在亞音速下獲取足夠動能,彈頭設計的比普通彈重得多,也導致了該彈的彈道弧度也比普通m43彈要彎曲得多,所以在使用這種彈藥時必須更換照門。

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(用於vss狙擊步槍的sp-5亞音速彈,彈頭跟彈殼一樣長,彈道及其彎曲)

3.2.2 快速瞄具

反射式瞄具和全息瞄具的統稱,兩種瞄具原理不同,但目的都是為了讓指示器始終與槍口處於一條直線,讓射手即使不精細瞄準,只要指示器與目標重合就可保證命中。快速瞄具在cqb場景中被廣泛應用,甚至在遠距離上也經常會有射手採取光學倍鏡與全息鏡串聯的方式運用快速瞄準的特性。

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(EOTECH牌瞄具的原理圖,該品牌幾乎是全息瞄具的代名詞)

3.3 握把

PUBG讓垂直握把、三角握把深入人心,但在現實中,握把對操縱性的影響遠沒有槍口來得直接。原因在於不同的射手的持槍姿勢各不相同,有託舉槍支的,有握彈匣的,有C式握法,還有反C式握法的,每個射手都以自己最能掌控槍支的手法去控槍,然後根據手法去選擇握把,也有很多人根本不用握把。總之,在握把的選擇方面個人色彩濃厚,對槍支的影響其實並不大。

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(最大化槍支掌控力的Grip Clamp C式握法,這時候握把只能成為累贅)

3.4 槍托

槍托作為步槍最大的部件之一,也是改裝中對外形影響最大的一塊。曾經筆者也只是覺得槍托改件最多改善一下可感後座力,直到看到了SKS半自動步槍的無託改件:

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當時筆者的表情是這樣的

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(這小布林喬亞的風情,愛了愛了)

除了把有託變無託的套件,當然還有把無託變有託的:

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(相信我,這套格洛克手槍改件已經非常“樸素”了)

改裝套件是一塊很有意思的領域,作為專業公司推出的改槍產品,改裝套件可以說是腦洞與實用的完美結合(也是皮膚的完美靈感來源)。

3.5 戰術配件

主要指戰術手電,可見鐳射指示器,紅外光指示器,紅外手電等,其中後兩者搭配紅外夜視儀使用。這些戰術配件的趨勢是整合化,多種功能自由切換,但這些戰術配件耗電相當大,長時間作戰必須攜帶電池。

從上述這些現實中的配件表現,筆者總結了幾點對於“硬核”射擊遊戲的建議:

  • (一)導軌分為三個種類,互不通用,如果採用皮軌,則可以略微增加重量,減少舒適度的相關指標。如果安裝護木貼片,則進一步增加重量並取消舒適度減益。
  • (二)關於對後坐力的影響,個人認為排序應為制退器>槍托>消音器。消焰器>>>握把。
  • (三)消焰器的上下限差距很大,不妨在遊戲中做出差異性。
  • (四)加裝了制退器的槍支的火藥氣體會向周圍噴出,可以設計與周圍環境進行一些互動。
  • (五)消聲器的效果與子彈初速是否為亞音速密切相關,初速又與擊中目標的時間有關,三者關係需保持一致。
  • (六)一些使用特種子彈的槍支如vss,彈道彎曲度大,瞄具需進行相應調整。
  • (七)瞄具串聯是現實軍隊中的常用玩法,例如光學瞄具與快速瞄具串聯,紅外瞄具與光學瞄具串聯等等,設計時可以考慮引入。
  • (八)快速瞄具的準星需與槍口齊平,而非玻璃上畫一個點。
  • (九)握把的作用其實並不高,即使考慮平衡也不建議將握把的作用放得太大。反而建議在遊戲中可以自定義持槍姿勢,增加玩家帶入感。
  • (十)紅外瞄具在開放地圖中過於超模,如果遊戲中需要引入紅外瞄具,建議加入電量機制,避免濫用。

四、思考

回到我們一開始的問題:如何更好地在遊戲中體現槍支配件的作用?

筆者認為,我們要解答這個問題,首先要明確“更好”的定義又是什麼。雖然PUBG的數值設定在輕武器愛好者眼裡滿是槽點,還培養了一批看見栓動步槍就認作kar 98k的小白,但這並不影響這款遊戲的成功。上文也分析了二者遊戲型別的不同導致遊戲的核心需求不同,PUBG由於較強的競技性,以及後來發展電競道路,導致PUBG這類遊戲必須將同一局遊戲中玩裝潢備的上下限進行嚴格控制,在數值上做出妥協以保證平衡性。而塔科夫相對而言,不但不追求同一局玩家的公平性,反而通過相同種類不同價格、不同效能的配件,基本上以投入金錢為維度製造差異化,引導玩家為了組更好的“老婆槍”而不懈努力。

說了這麼多,其中就一句話:一切為了遊戲性。上面這個問題的答案也呼之欲出了:

槍械場內撿拾或場內外差異不大時:提升配件基礎數值,縮小配件之間數值差異,但在畫面中體現不同配件的差異性。(代表作:使命召喚戰區、PUBG)

槍械完全由場外帶入時:儘可能貼合配件的真實表現,在同一型別配件下建立不同數值的配件子類,增加玩家的改槍空間。(代表作:逃離塔科夫)

這個答案還只能算是對前人作品的歸納總結,但從中筆者進一步思考,試著推匯出以下結論:

  • (一)並非所有遊戲都適合逃離塔科夫like的硬核槍械配件的表現,因為現實中配件的表現本身就有差距,有差距就有不公平。
  • (二)逃離塔科夫的本質是以槍為犁的farm遊戲,所以後來塔科夫了加入避難所模組,補完了farm遊戲最後一塊核心元件:建造,便立刻獲得了成功。
  • (三)目前來看,類似的farm遊戲是最適合“真硬核”表現的遊戲品類,但其餘的品類依然可以通過增強畫面表現、分散不同種類配件影響的屬性維度、增加功能性配件比重等方式營造“硬核感”。

結語

以上是筆者關於槍支配件的理解以及如何在遊戲中體現配件特性的一點思考。其實無論多精通槍械,在遊戲中的表現還是需要與遊戲的性質與玩家的核心訴求相呼應,逃離塔科夫的主策尼基塔的天才之處也並非他有多懂槍的人,而是他創造了天下最適合表現槍支真實性的遊戲型別。

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