《暗區突圍》會成為硬核擬真射擊手遊的代表嗎?
在戰術競技之後,騰訊又開始在FPS的另一個細分品類也就是硬核擬真射擊這條賽道上發力了。
近日,騰訊旗下魔方工作室推出的《暗區突圍》開啟測試。
《暗區突圍》的測試表現並不算好,TapTap上的遊戲評分只有6.1分,而測試服版本評分更是隻有4.3分。
不過遊戲新知體驗下來,遊戲品質還是比較高水準的,玩家所提及的鍵位設定過於緊湊這樣不那麼重要卻容易拉低體驗的缺陷也確實存在。那麼遊戲整體表現如何,是玩家變得更嚴格還是騰訊自帶的「Debuff」所致?
「塔科夫like」
騰訊給《暗區突圍》的定位是真硬核、模擬、沉浸式的射擊手遊,遊戲的主要玩法圍繞「生存—收集—對抗—撤離」展開。
說到這裡大家應該也發現這套玩法有點熟悉,與爆款端遊《逃離塔科夫》極為相似。
《暗區突圍》與其說用硬核、模擬這兩個明顯特徵將產品本身與市場上的FPS產品區分開,不如說這款遊戲就是衝著「塔科夫like」這個細分品類去的。
1、不以對抗為核心的射擊遊戲
其他FPS遊戲一般是要玩家分出個勝負的對抗玩法,《暗區突圍》的核心則是收集和撤離。
《暗區突圍》中,玩家需要在地圖內搜刮物資、在其他玩家以及遊戲中機器人Bot的阻攔下在時間限制(20分鐘)的情況下成功到達地圖中的撤離點。
在撤離的過程中,玩家既可以與其他玩家攜手合作,共同瓜分搜刮到的物資,也可以選擇單打獨鬥,擊敗其他玩家,併吞並他們的物資。
本質上,玩家間的對抗也是受物資驅動,遊戲的重心也是在於收集物資而非對抗本身。只要玩家收集到足夠多的物資併成功撤離,哪怕一槍不開,也已經是一把十分成功的對局了。
當玩家成功撤離之後,這些獲得的物資也會被帶到戰場外,玩家可以將這些物資存放在倉庫,也可以將其售賣換取金幣再去商店購買其他物資。
最重要的是,這些物資也可以由玩家自由選擇是否帶入下一個戰場中。
在《暗區突圍》中玩家可以選擇2種不同的模式進行遊戲,分別是戰術行動與偽裝潛入。
在戰術行動中,玩家需要為人物配備好裝備,而這些裝備的來源就是自己的倉庫,也就是平時攢下來的家底。
玩家可以選擇武裝到牙齒,全副武裝進入戰場。這樣的選擇讓玩家開局就具備了裝備上的優勢,並藉此繼續擴大優勢,以獲取更多物資。與此同時也會有被其他玩家、機器人BOT擊殺,辛苦攢下的家底被瓜分的高風險。
在偽裝潛入中,玩家只能以系統隨機分配的物品進行生存。只要玩家成功撤離,期間所搜到的物資就都可以帶出戰場,即便是中途被擊殺,玩家也不用承擔各種因為死亡造成的裝備損失,真正做到「死了不虧,跑了血賺」。
兩種不同的模式,對應了不同的玩家群體。
「戰術行動」模式儘管有著被瓜分物資的高風險,但是操作好的老玩家也可以更好地利用開局全副武裝帶來的裝備優勢形成滾雪球效應,藉此獲取更多資源。
「偽裝潛入」模式雖然難以保證隨機分配物資的質量,但對於操作上有所欠缺的新人玩家而言,即使死亡也不用付出任何代價,而成功撤離就可以帶走獲取的物資。這種穩賺不賠的操作也能讓新人玩家獲得足夠的遊戲體驗。
2、更硬核也更真實
如何體現硬核和真實,《暗區突圍》給出的答案是現實中的軍事活動是什麼樣子,遊戲中就做成什麼樣子,這一點在人物的道具攜帶、健康狀況再到UI介面的設定都做了相應的處理。
在現實生活中,每一件物品都有各自的重量,在《暗區突圍》中也是如此。當玩家攜帶太多物資,人物也會因此進入超重狀態,這時移動速度也會降低。
此外,我們開啟箱子,搜尋揹包需要花費一定的時間來得知有多少物資。在《暗區突圍》中搜刮物品時,也同樣加入頗為繁瑣的二次搜尋設定。
在開啟戰利品箱子或者搜尋其他人的資源時,裡面的物品都是處於未知狀態,玩家還需要再進行搜尋。搜尋花費的時間各有不同,同時也會受到人物健康狀態的影響,在人物手部受傷時搜尋速度就會減緩,在激烈交戰過後,是停下來搜刮敵人物資,還是小心提防其他暗處的敵人,這也需要玩家做出更多考量。
人物受到傷害也並非單純以血量的形式來呈現。
在《暗區突圍》中,玩家人物的健康狀態會由頭部、胸腹、四肢等七個部分組成。當玩家遭受到攻擊時,受傷部位的不同也會帶來不一樣的Debuff。
例如頭部受傷時,會影響視野;腿部受傷時,移動速度會減慢;手部受傷時,會加長搜尋速度和降低射擊精度。
現實生活中疼痛不用上繃帶,單靠止疼藥也無法及時止血。在《暗區突圍》中不同的受傷狀況、受傷程度也一樣需要依靠不同藥物來進行治療。
現實中的軍事活動不會給你一個抬頭就能看到的小地圖,不會給你看到槍械中剩下多少彈藥,更不會給你一個可供瞄準的準星。在《暗區突圍》中,玩家如果要判斷自身方位以及目標地點的方向,還需要開啟大地圖進行標記;對於槍支的剩餘彈藥也沒有一個準確的數量顯示,而是需要拆下彈夾進行大概估算。
「幾乎空了」
最為明顯的就是《暗區突圍》取消了瞄準準星,全部槍械都是採用了機瞄處理,這也意味著玩家無法通過準星來大致瞄準敵人,而倉促射擊容易射空,還會暴露自身位置。
畫面中心沒有準星
在這一點上,跟同類產品對比更能凸顯騰訊在《暗區突圍》硬核、真實這兩個點上的較真。
像網易的《螢火突擊》在真實、硬核上就做出了一定程度的妥協。不僅是採用了第三人稱視角,也保留了瞄準準星,子彈剩餘量也能實時觀察到。這種做法也可以理解成為涵蓋更多玩家受眾的無奈之舉。
《螢火突擊》
客觀評價兩款遊戲,《暗區突圍》這一系列看似「不友好」的設定看似是加大了遊戲的上手難度,但實際上則是儘可能向硬核、真實靠攏。而《螢火突擊》的妥協則是為了讓遊戲更好上手,很難去評價孰優孰劣。
大廠帶頭,小工作室緊隨其後
「塔科夫like」這條賽道陸陸續續有選手入場了。
在產品數量還是入局時間上,網易都是賽道當之無愧的領軍者。
在2019年9月,網易就率先推出了塔科夫like遊戲《量子特攻:逃離夢見島》,而在今年,網易又陸續公佈了《超凡先鋒》 《螢火突擊》,但從目前的成績來看,似乎都並不理想。
其中,《量子特攻》近一年的iOS暢銷榜成績均未進入到Top400,而正在預約階段的《超凡先鋒》 《螢火突擊》的玩家評價也比較一般,在TapTap上的玩家評分分別為6.9分和7.1分。
大廠之外,一些小型工作室也試圖在這個賽道贏得一席之地。
如X工作室團隊組建後的第一款產品《代號:X》,如今TapTap的評分為8.6分,在同類產品中玩家的評價是最好的。
而上帝壓狗工作室的《逃離克里夫》評價就要遜色很多,在TapTap的評分僅有5.1分。
潛力無窮的細分品類
騰訊、網易的動向一定程度上可以看成中國遊戲行業的風向標,如今他們都入局這條賽道也從某種程度說明這個細分品類有著獨特的市場優勢。
回到這個細分品類,不難發現在玩法上塔科夫like吸取了MMO、戰術競技、開放世界這三種熱門遊戲品類的元素,隨著這三種熱門品類帶來社交、競技、遊戲內容上的加持,這種品類受到廠商、玩家的追捧也屬於意料之中。
此外,在FPS遊戲的其他細分品類上已經有相應的頭部產品,如《COD:M》於團隊射擊、《PUBG M》 《荒野行動》於戰術競技,後來產品想要與這些已經鞏固市場地位的頭部產品爭搶使用者難度不言而喻。
《逃離塔科夫》自身的市場表現,也向廠商們證實了這個細分品類的潛力,這也給了不少廠商進軍該賽道不少動力和信心。
但從目前看來,無論是騰訊網易這樣的頭部廠商,還是小型工作室,對於塔科夫like遊戲並沒有給玩家一個滿意的答案,塔科夫like能不能成長為「吃雞」這樣的成熟品類,可能還得接著往後看。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gSODLsS95IM_zOUQoL31mw
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