移動端FPS陷“流動性危機”,擬真+硬核FPS新作《暗區突圍》能否化解這一難題?
自遊戲行業萌芽以來,具備強即時對抗樂趣的“槍車球”都是受眾最廣的三大品類,尤其是隨著電競行業的高速發展,射擊遊戲也愈發受到大眾玩家的青睞,在PC、移動端等各個平臺多點開花。
今年4月,艾媒諮詢釋出的《2022年中國電子競技使用者行為研究報告》中也指出,FPS(第一人稱射擊遊戲)是當下最受電競使用者歡迎的品類。
雖說FPS擁躉多、長線潛力足,但著眼於目前使用者基數最大的移動端FPS領域,不可否認的一點是,市場份額長期高度集中於個別頭部對抗競技FPS、戰術競技FPS手遊中。
對比《2021年中國遊戲產業報告》相關資料不難發現,在全年收入TOP100移動遊戲中,射擊類遊戲僅有4款,但卻貢獻了多達14.07%的收入,FPS手遊賽道強大的“馬太效應”可見一斑。
並且,由於這一現象已經保持著許多年,隨著時間推移、行業變革,難免會有部分玩家對現有主流FPS玩法產生一定的“審美疲勞”,但尷尬的是,他們又缺乏相對應的差異化FPS精品可選擇,這也意味著FPS手遊賽道已在不知不覺中,於“玩法差異”、“精品數量”、“使用者流轉”等多個維度同步陷入了一場“流動性危機”之中。
很顯然,面對這一現狀,似乎只有隨著更多內容玩法更具創意的新品面世,才有可能化解這一場“流動性危機”,重新盤活FPS手遊賽道的內容生態、使用者生態。
而當下距離這一目標最近的一款產品,應該當屬前不久曾亮相2022騰訊遊戲釋出會,並且官網預約量一度超3000萬的FPS手遊新作《暗區突圍》了。
上線首日登頂iOS免費總榜,《暗區突圍》誕生背後的意義是什麼?
7月13日,《暗區突圍》這款由騰訊遊戲旗下魔方工作室歷時3年製作,主打「硬核」與「擬真」的FPS革新產品,正式開啟了全平臺不刪檔內測,不僅強勢地登上了iOS免費總榜TOP1的位置,在TapTap、好遊快爆的評分也持續穩定在8分上下,較預約階段幾乎沒有出現太大波動。
大廠出品、成績優異的《暗區突圍》自然也在這兩天聚焦了大量來自行業與玩家的目光,那麼站在FPS品類進化的角度來看,該作此番面世究竟承載了怎樣的意義?
回溯過去數十年,雖說FPS足以稱得上是歷史最悠久的熱門品類之一,但早年間玩法始終沒有過多的變化,直至2017年《絕地求生》的出現,率先為該品類引入了戰術競技的玩法概念,並且在後續手遊佳作《和平精英》的助推下,成功掀起了一波綿延至今的FPS熱潮。
此後的2020年,“生存→探索→收集→撤離”這套全新的玩法體系,為FPS創新指明瞭一個新方向。直到近日,隨著《暗區突圍》上線,依託手遊強滲透力的優勢,《暗區突圍》首次以“傳播者”的姿態引起了大量泛遊戲玩家的關注,這也標誌著《暗區突圍》有望驅動玩法在未來真正走進大眾生活中,並且借內容、品質層面的優勢,去化解FPS賽道當下存在的“流動性危機”。
說迴游戲本身,談及《暗區突圍》的創新之處及核心競爭力來源,GameRes認為,只要聚焦其自身提出的「硬核」與「擬真」兩大關鍵詞入手,就能逐一拆解出其各個維度的出挑之處。
顛覆傳統FPS既定遊戲目標,打造更「硬核」的玩法體驗
在傳統FPS遊戲中,玩家每一局的遊戲目標,歸根結底都是以“殲滅對手”為核心,因此對局思路較為簡單粗暴,並且每一局也都是新的開始。但在《暗區突圍》中,底層遊戲機制的改變,不僅顛覆了上述核心目標,更為玩家引入了一種在FPS中也需要“長線經營”的概念。
簡而言之,在《暗區突圍》中,每名玩家在局都擁有可儲備槍支、彈藥、醫療用品等物資的“倉庫”,每一局遊戲前,玩家都需要帶上自己的裝備進入“暗區”搜刮物資,並且需要在限定時間內抵達分佈在各處的“撤離點”,只要活著撤離成功,即可帶走局內獲得的所有資源。
而這些資源既可以用於後續的遊戲,也可以在局外NPC“聯絡人”處以物易物,或是在流通市場中出售賣錢,再用錢購置更好的裝備,形成一種帶有長線養成快感的正迴圈。
但值得注意的是,在每一局遊戲中,玩家都會遭遇其他玩家或NPC,淘汰敵人後可以舔包獲取物資,但同理,如果自己不幸被擊殺,所有帶入戰場及途徑搜尋到的物資也將全部丟失。
不難發現,與傳統FPS遊戲中單純為爽快、為勝利而戰不同,由於《暗區突圍》加入了“養成”與“爆裝”相關機制,倒逼了玩家在每一次對戰前後,都需要站在更巨集觀的角度,在各種決策前持續權衡“風險與收益”。
戰前整備階段,玩家得思考帶怎樣的裝備進入戰局——攜帶精良的高階裝備,在遭遇戰時攻防側都更有優勢,但反之一旦不慎死亡,就會遭受巨大的損失。
進入戰場後,玩家又得適時地規劃好一條風報比合適的“探索→撤離”路線。
是鋌而走險去高風險地區在與NPC和其他玩家的正面對抗中掠奪稀有物資?還是秉持“積少成多”的理念,穩妥一些在邊緣區域搜刮一些普通物資?亦或是直接在撤離點附近當“老六”,埋伏偷襲那些富得流油準備撤離的玩家?
正是由於“風險與收益”的博弈無處不在,玩家們也在《暗區突圍》中開拓出了各式各樣的玩法流派,有激進的“全裝梭哈式”剛槍流;有隻帶一把刀進入戰場,只求“穩賺不賠”的跑刀流;當然也有苟一整局,只為坐收漁翁之利的猥瑣流。
甚至,得益於另一種“偽裝潛入”模式(該模式有冷卻時間)的支撐,部分玩家還發掘出了先在該模式下化身NPC“空手套白狼”賺取一批物資後,再將這批物資供給常規的“戰術行動”模式需求,迴圈往復,藉此實現“偽永動”的流派等等。
而在戰後,不論單局的結果是勝是負,玩家都需要在場外沿著遊戲的“養成”脈絡,迭代裝備、思考戰術、拉幫結派……開啟新一輪目光更長遠的發展規劃。
值得一提的是,由於“養成”體系的存在,為了規避隨時間推移玩家間越來越大的裝備差距,《暗區突圍》採用了清檔式的“賽季制”輪換機制,一定程度上通過確保遊戲長線的平衡性與可玩性,從而保證使用者生態的穩定。
基於這樣的遊戲體系,層層遞進的動態博弈,幾乎存在於《暗區突圍》的遊戲全過程中,相較傳統FPS“公平競技”模式下玩家永遠可以無負擔“下一局”的短平快對抗機制來說,《暗區突圍》顯然對玩家的策略、技術、運營等能力提出了更高的挑戰,這不僅使其具備了相當「硬核」的產品核心,也在FPS手遊領域與同類遊戲形成了更加鮮明的區隔度。
坦白說, GameRes就覺得這套結合了“爆裝”、“養成”的玩法框架有些眼熟——這難道不就是早年間以《傳奇》為首的那批初代MMO設計理念嗎?
但就是這一套由於“弱肉強食”法則被過度放大,如今早已被MMO遊戲拋棄的理念,在被應用進FPS遊戲後,卻衍生出了別具一格的競技樂趣,這或許既是遊戲行業某種意義上的輪迴,又是遊戲領域各類玩法互通性、可塑性、進化性的體現?
相信以此為錨點,發散性的去回顧遊戲發展史,或許還能從中梳理出更多創新思路、玩法融合思路,值得行業深入思考。
與現實接軌,源於普世認知的「擬真」底層系統架構
眾所周知,在“精品化”大潮的裹挾之下,各大廠商除了在“內容創新”維度你追我趕,遊戲品質層面的“內卷”也愈演愈烈,而《暗區突圍》在硬體層面的優勢,無疑就是一套與現實世界邏輯高度自洽的「擬真」架構。
其中,GameRes感觸最深的一個擬真內容模組,就是在《暗區突圍》中,主創團隊將遊戲角色的肢體劃分為了頭部、胸部、腹部、左右臂、左右腿幾大組成部分,每個部分又都各自獨立的“健康值”。
要知道在傳統FPS遊戲中,受擊部位的不同,帶來的影響基本只是單一血量數值削減幅度的不同,但在《暗區突圍》裡,不同部位受傷帶來的反饋卻截然不同。
頭部、軀幹健康值歸零會導致角色死亡;手臂受傷會影響搜尋速度、持槍穩定性;腿部受傷移動速度會變慢,受到的跌落傷害也會加重;腹部受傷會加速能量、水量兩項數值的流失,而它們的減弱,又會導致角色陷入飢餓和缺水狀態,持續削減健康值。
跟這套健康體系相對應的,還有治療手段的細分多元化,面對各個部位創口、疼痛、損壞等不同的負面狀態,玩家也隨之需要繃帶、止痛藥、急救盒等不同種類的藥品進行治療,而不是“一條繃帶治萬病”。
此外,被手榴彈炸到會“耳鳴”,在煙霧彈區域滯留過久會“肺損傷”,跑久了“體力值”會不足,舉槍開鏡過久會等細節層面的衍生設計,也與現實世界的邏輯高度耦合。
可以說在《暗區突圍》中,每一名玩家所操控的角色,其實恰似現實中在槍林彈雨中穿梭的士兵一般,他們會疼、會累、會殘疾,有血有肉的遊戲化塑造,在詮釋「擬真」這一遊戲主題的同時,大幅提高了玩家的代入感。
除了健康系統以外,還值得關注的是,《暗區突圍》對現實行為邏輯、槍械組裝(改槍)的還原。
在行為邏輯還原維度,以“彈匣”為例,實戰中,槍械彈匣裡的子彈餘量玩家是沒有直觀顯示的,玩家需要藉助單獨的按鍵拔出彈匣自行檢查,才能大概知道所剩數量。倘若餘量不足,玩家也需要一顆一顆將子彈壓入彈匣中,而不是瞬間填滿、瞬間換彈。
此外,諸如翻找敵人屍體遺留的揹包、彈掛時,也需要數秒時間進行檢查摸索;不開鏡僅靠腰射時,螢幕上沒有準星;戴上護目鏡後,螢幕邊緣也會出現黑色輪廓遮擋小部分視線等細節設計,都是現實行為的真實對映——正如你在現實中,不可能不仔細翻找揹包就能知道里面有些什麼東西,也正如你在持槍時不看瞄準鏡自然也無法準確把握射擊方向一般。
而隨著遊戲的推進,玩家不僅能收集到越來越多源於現實的槍支,對應的槍械組裝系統也會解鎖,提供給玩家握把、槍托、基座、後照門等十餘個配件部位自由搭配。
可以說種種跡象都能看出,《暗區突圍》致力於通過各項「擬真」還原設計,去拔高FPS手遊沉浸感的“野心”。
雖說這一系列機制看上去可能有些複雜,但鑑於所有內容都是基於現實邏輯的巢狀還原,玩家在實際上手遊戲的過程中幾乎不會存在認知門檻,這也意味著《暗區突圍》在合理的範圍內,兼顧了沉浸感與正向體驗反饋,相當難得。
結語
在GameRes看來,《暗區突圍》的出現,一方面為“苦無新品佳作”已久FPS手遊賽道注入了久違的新鮮活力,也為FPS愛好者提供了一個全新的選項,一定程度上化解了該領域面臨的“流動性危機”。
或許唯一的隱憂,就是《暗區突圍》終歸是一款相當「硬核」的遊戲,相比傳統FPS來說更低頻的刺激反饋,或許難以留住部分單純追求“碎片化爽感”的泛大眾玩家,但反過來說,隨著時間的推移,真正熱愛《暗區突圍》這套玩法的核心使用者也會沉澱下來,更不容易因市場環境的變化而流失。
展望未來,雖然《暗區突圍》能否最終形成一個數量、質量兼備的完善使用者生態,還需要時間來驗證,但魔方工作室敢於打破傳統思維桎梏,嘗試更多創意路徑的精神,無疑是推動遊戲行業不斷沿著“精品化”路徑向上突破的必備因素,值得肯定與學習。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9NAWJerta_tbzI9IQXtRVg
今年4月,艾媒諮詢釋出的《2022年中國電子競技使用者行為研究報告》中也指出,FPS(第一人稱射擊遊戲)是當下最受電競使用者歡迎的品類。
雖說FPS擁躉多、長線潛力足,但著眼於目前使用者基數最大的移動端FPS領域,不可否認的一點是,市場份額長期高度集中於個別頭部對抗競技FPS、戰術競技FPS手遊中。
對比《2021年中國遊戲產業報告》相關資料不難發現,在全年收入TOP100移動遊戲中,射擊類遊戲僅有4款,但卻貢獻了多達14.07%的收入,FPS手遊賽道強大的“馬太效應”可見一斑。
並且,由於這一現象已經保持著許多年,隨著時間推移、行業變革,難免會有部分玩家對現有主流FPS玩法產生一定的“審美疲勞”,但尷尬的是,他們又缺乏相對應的差異化FPS精品可選擇,這也意味著FPS手遊賽道已在不知不覺中,於“玩法差異”、“精品數量”、“使用者流轉”等多個維度同步陷入了一場“流動性危機”之中。
很顯然,面對這一現狀,似乎只有隨著更多內容玩法更具創意的新品面世,才有可能化解這一場“流動性危機”,重新盤活FPS手遊賽道的內容生態、使用者生態。
而當下距離這一目標最近的一款產品,應該當屬前不久曾亮相2022騰訊遊戲釋出會,並且官網預約量一度超3000萬的FPS手遊新作《暗區突圍》了。
上線首日登頂iOS免費總榜,《暗區突圍》誕生背後的意義是什麼?
7月13日,《暗區突圍》這款由騰訊遊戲旗下魔方工作室歷時3年製作,主打「硬核」與「擬真」的FPS革新產品,正式開啟了全平臺不刪檔內測,不僅強勢地登上了iOS免費總榜TOP1的位置,在TapTap、好遊快爆的評分也持續穩定在8分上下,較預約階段幾乎沒有出現太大波動。
大廠出品、成績優異的《暗區突圍》自然也在這兩天聚焦了大量來自行業與玩家的目光,那麼站在FPS品類進化的角度來看,該作此番面世究竟承載了怎樣的意義?
回溯過去數十年,雖說FPS足以稱得上是歷史最悠久的熱門品類之一,但早年間玩法始終沒有過多的變化,直至2017年《絕地求生》的出現,率先為該品類引入了戰術競技的玩法概念,並且在後續手遊佳作《和平精英》的助推下,成功掀起了一波綿延至今的FPS熱潮。
此後的2020年,“生存→探索→收集→撤離”這套全新的玩法體系,為FPS創新指明瞭一個新方向。直到近日,隨著《暗區突圍》上線,依託手遊強滲透力的優勢,《暗區突圍》首次以“傳播者”的姿態引起了大量泛遊戲玩家的關注,這也標誌著《暗區突圍》有望驅動玩法在未來真正走進大眾生活中,並且借內容、品質層面的優勢,去化解FPS賽道當下存在的“流動性危機”。
說迴游戲本身,談及《暗區突圍》的創新之處及核心競爭力來源,GameRes認為,只要聚焦其自身提出的「硬核」與「擬真」兩大關鍵詞入手,就能逐一拆解出其各個維度的出挑之處。
顛覆傳統FPS既定遊戲目標,打造更「硬核」的玩法體驗
在傳統FPS遊戲中,玩家每一局的遊戲目標,歸根結底都是以“殲滅對手”為核心,因此對局思路較為簡單粗暴,並且每一局也都是新的開始。但在《暗區突圍》中,底層遊戲機制的改變,不僅顛覆了上述核心目標,更為玩家引入了一種在FPS中也需要“長線經營”的概念。
簡而言之,在《暗區突圍》中,每名玩家在局都擁有可儲備槍支、彈藥、醫療用品等物資的“倉庫”,每一局遊戲前,玩家都需要帶上自己的裝備進入“暗區”搜刮物資,並且需要在限定時間內抵達分佈在各處的“撤離點”,只要活著撤離成功,即可帶走局內獲得的所有資源。
而這些資源既可以用於後續的遊戲,也可以在局外NPC“聯絡人”處以物易物,或是在流通市場中出售賣錢,再用錢購置更好的裝備,形成一種帶有長線養成快感的正迴圈。
但值得注意的是,在每一局遊戲中,玩家都會遭遇其他玩家或NPC,淘汰敵人後可以舔包獲取物資,但同理,如果自己不幸被擊殺,所有帶入戰場及途徑搜尋到的物資也將全部丟失。
不難發現,與傳統FPS遊戲中單純為爽快、為勝利而戰不同,由於《暗區突圍》加入了“養成”與“爆裝”相關機制,倒逼了玩家在每一次對戰前後,都需要站在更巨集觀的角度,在各種決策前持續權衡“風險與收益”。
戰前整備階段,玩家得思考帶怎樣的裝備進入戰局——攜帶精良的高階裝備,在遭遇戰時攻防側都更有優勢,但反之一旦不慎死亡,就會遭受巨大的損失。
進入戰場後,玩家又得適時地規劃好一條風報比合適的“探索→撤離”路線。
是鋌而走險去高風險地區在與NPC和其他玩家的正面對抗中掠奪稀有物資?還是秉持“積少成多”的理念,穩妥一些在邊緣區域搜刮一些普通物資?亦或是直接在撤離點附近當“老六”,埋伏偷襲那些富得流油準備撤離的玩家?
正是由於“風險與收益”的博弈無處不在,玩家們也在《暗區突圍》中開拓出了各式各樣的玩法流派,有激進的“全裝梭哈式”剛槍流;有隻帶一把刀進入戰場,只求“穩賺不賠”的跑刀流;當然也有苟一整局,只為坐收漁翁之利的猥瑣流。
甚至,得益於另一種“偽裝潛入”模式(該模式有冷卻時間)的支撐,部分玩家還發掘出了先在該模式下化身NPC“空手套白狼”賺取一批物資後,再將這批物資供給常規的“戰術行動”模式需求,迴圈往復,藉此實現“偽永動”的流派等等。
苟在撤離點當“老六”
而在戰後,不論單局的結果是勝是負,玩家都需要在場外沿著遊戲的“養成”脈絡,迭代裝備、思考戰術、拉幫結派……開啟新一輪目光更長遠的發展規劃。
值得一提的是,由於“養成”體系的存在,為了規避隨時間推移玩家間越來越大的裝備差距,《暗區突圍》採用了清檔式的“賽季制”輪換機制,一定程度上通過確保遊戲長線的平衡性與可玩性,從而保證使用者生態的穩定。
基於這樣的遊戲體系,層層遞進的動態博弈,幾乎存在於《暗區突圍》的遊戲全過程中,相較傳統FPS“公平競技”模式下玩家永遠可以無負擔“下一局”的短平快對抗機制來說,《暗區突圍》顯然對玩家的策略、技術、運營等能力提出了更高的挑戰,這不僅使其具備了相當「硬核」的產品核心,也在FPS手遊領域與同類遊戲形成了更加鮮明的區隔度。
坦白說, GameRes就覺得這套結合了“爆裝”、“養成”的玩法框架有些眼熟——這難道不就是早年間以《傳奇》為首的那批初代MMO設計理念嗎?
但就是這一套由於“弱肉強食”法則被過度放大,如今早已被MMO遊戲拋棄的理念,在被應用進FPS遊戲後,卻衍生出了別具一格的競技樂趣,這或許既是遊戲行業某種意義上的輪迴,又是遊戲領域各類玩法互通性、可塑性、進化性的體現?
相信以此為錨點,發散性的去回顧遊戲發展史,或許還能從中梳理出更多創新思路、玩法融合思路,值得行業深入思考。
與現實接軌,源於普世認知的「擬真」底層系統架構
眾所周知,在“精品化”大潮的裹挾之下,各大廠商除了在“內容創新”維度你追我趕,遊戲品質層面的“內卷”也愈演愈烈,而《暗區突圍》在硬體層面的優勢,無疑就是一套與現實世界邏輯高度自洽的「擬真」架構。
其中,GameRes感觸最深的一個擬真內容模組,就是在《暗區突圍》中,主創團隊將遊戲角色的肢體劃分為了頭部、胸部、腹部、左右臂、左右腿幾大組成部分,每個部分又都各自獨立的“健康值”。
要知道在傳統FPS遊戲中,受擊部位的不同,帶來的影響基本只是單一血量數值削減幅度的不同,但在《暗區突圍》裡,不同部位受傷帶來的反饋卻截然不同。
頭部、軀幹健康值歸零會導致角色死亡;手臂受傷會影響搜尋速度、持槍穩定性;腿部受傷移動速度會變慢,受到的跌落傷害也會加重;腹部受傷會加速能量、水量兩項數值的流失,而它們的減弱,又會導致角色陷入飢餓和缺水狀態,持續削減健康值。
人都快沒了也得堅持舔包撤離
跟這套健康體系相對應的,還有治療手段的細分多元化,面對各個部位創口、疼痛、損壞等不同的負面狀態,玩家也隨之需要繃帶、止痛藥、急救盒等不同種類的藥品進行治療,而不是“一條繃帶治萬病”。
此外,被手榴彈炸到會“耳鳴”,在煙霧彈區域滯留過久會“肺損傷”,跑久了“體力值”會不足,舉槍開鏡過久會等細節層面的衍生設計,也與現實世界的邏輯高度耦合。
可以說在《暗區突圍》中,每一名玩家所操控的角色,其實恰似現實中在槍林彈雨中穿梭的士兵一般,他們會疼、會累、會殘疾,有血有肉的遊戲化塑造,在詮釋「擬真」這一遊戲主題的同時,大幅提高了玩家的代入感。
吃不同食品,使用不同醫療品的畫面表現也都不同
除了健康系統以外,還值得關注的是,《暗區突圍》對現實行為邏輯、槍械組裝(改槍)的還原。
在行為邏輯還原維度,以“彈匣”為例,實戰中,槍械彈匣裡的子彈餘量玩家是沒有直觀顯示的,玩家需要藉助單獨的按鍵拔出彈匣自行檢查,才能大概知道所剩數量。倘若餘量不足,玩家也需要一顆一顆將子彈壓入彈匣中,而不是瞬間填滿、瞬間換彈。
此外,諸如翻找敵人屍體遺留的揹包、彈掛時,也需要數秒時間進行檢查摸索;不開鏡僅靠腰射時,螢幕上沒有準星;戴上護目鏡後,螢幕邊緣也會出現黑色輪廓遮擋小部分視線等細節設計,都是現實行為的真實對映——正如你在現實中,不可能不仔細翻找揹包就能知道里面有些什麼東西,也正如你在持槍時不看瞄準鏡自然也無法準確把握射擊方向一般。
戴上護目鏡後的螢幕籠罩著一圈眼鏡式的黑色輪廓
而隨著遊戲的推進,玩家不僅能收集到越來越多源於現實的槍支,對應的槍械組裝系統也會解鎖,提供給玩家握把、槍托、基座、後照門等十餘個配件部位自由搭配。
可以說種種跡象都能看出,《暗區突圍》致力於通過各項「擬真」還原設計,去拔高FPS手遊沉浸感的“野心”。
雖說這一系列機制看上去可能有些複雜,但鑑於所有內容都是基於現實邏輯的巢狀還原,玩家在實際上手遊戲的過程中幾乎不會存在認知門檻,這也意味著《暗區突圍》在合理的範圍內,兼顧了沉浸感與正向體驗反饋,相當難得。
結語
在GameRes看來,《暗區突圍》的出現,一方面為“苦無新品佳作”已久FPS手遊賽道注入了久違的新鮮活力,也為FPS愛好者提供了一個全新的選項,一定程度上化解了該領域面臨的“流動性危機”。
或許唯一的隱憂,就是《暗區突圍》終歸是一款相當「硬核」的遊戲,相比傳統FPS來說更低頻的刺激反饋,或許難以留住部分單純追求“碎片化爽感”的泛大眾玩家,但反過來說,隨著時間的推移,真正熱愛《暗區突圍》這套玩法的核心使用者也會沉澱下來,更不容易因市場環境的變化而流失。
展望未來,雖然《暗區突圍》能否最終形成一個數量、質量兼備的完善使用者生態,還需要時間來驗證,但魔方工作室敢於打破傳統思維桎梏,嘗試更多創意路徑的精神,無疑是推動遊戲行業不斷沿著“精品化”路徑向上突破的必備因素,值得肯定與學習。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9NAWJerta_tbzI9IQXtRVg
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