已拿版號的這款《王者榮耀》IP新作,能否引領“平臺格鬥”突圍移動端?
作為一款當之無愧的國民級手遊,騰訊天美工作室旗下的《王者榮耀》的一舉一動都分外引人關注,上線近8年,除了持續深耕玩法內容、積極推進多元價值融合之外,近年來《王者榮耀》的探索重心明顯開始轉向IP衍生產品側。
迄今為止,騰訊天美工作室已正式曝光了三款王者IP新作,分別是開放世界遊戲《王者榮耀:世界》、格鬥遊戲《星之破曉》(原《代號:破曉》),以及自走棋遊戲《王者永珍棋》,清晰折射出了其試圖打造一個“王者榮耀IP宇宙”的遠景目標。
而在幾款新品中,目前距離公測最近的一款遊戲,當屬已在6月喜提版號的《星之破曉》,該作也在8月18日開啟了安卓計費刪檔測試。
相比有著“開放世界”光環加持的《王者榮耀:世界》來說,《星之破曉》的熱度算不上特別高,但一陣子體驗下來,GameRes發現該作不僅透過“PVE橫版格鬥+PVP平臺格鬥”並行的玩法設計,在內容玩法層面營造出了足夠的創意複合樂趣;更重要的是,其還循著一種打造“平行世界”的思路,以各個玩家耳熟能詳的角色為支點,對《王者榮耀》的IP劇情進行了一番邏輯自洽的續寫,由此推進了IP核心的傳承與創新延展。
那麼這款標誌著《王者榮耀》進軍格鬥賽道的重要新品成色幾何?它的出現有可能帶給手遊行業怎樣的衝擊?
傳承IP核心,在“平行世界”鋪設全新角色故事線
回顧過去近8年時間,《王者榮耀》已先後推出了上百位英雄,他們的形象、技能、定位早已深入人心,官方甚至還持續基於原生世界觀,為每位英雄都創作了精彩的背景劇情故事。
但略微可惜的是,對一款重PVP競技體驗的MOBA遊戲來說,這部分內容往往很難觸達玩家內心,雖說近年來《王者榮耀》已經在不斷嘗試用各種方式,引導玩家深入瞭解世界觀、英雄背景、英雄間羈絆,同時亦有不少玩家基於對英雄的喜愛參照IP世界觀進行二創,但不難猜測的是,仍有一大部分醉心於“競技”的玩家難以自發接觸到這部分內容。
但隨著《星之破曉》的出現,這一現象或許可能有所轉變,因為該作在大方向還原IP英雄並進行適度微創新的基礎上,進一步嘗試循著RPG設計思路,推進了劇情故事與PVE玩法的融合,以一種自然的方式讓玩家在得以在闖關戰鬥的間隙,逐步對各英雄背景、人設建立起更深刻的認知,從而為王者榮耀IP的內容深度賦能。
以《星之破曉》的新手英雄,即《王者榮耀》玩家熟悉的鎧為例,遊戲內,不論是形象外觀亦或是“迴旋之刃”、“不滅魔軀”等技能,都在遊戲內得到了完整復刻。
但有意思的是,諸如李白的“鳳求凰”、魯班的“電玩小子”等出自《王者榮耀》的人氣皮膚,在《星之破曉》中卻不再以單純的外觀出現,而是被製作為了技能更有特色的“全新英雄”。
得益於IP內容的還原與創新,《星之破曉》首先足以做到更精準的吸引、轉化IP玩家,並提供給他們更為與眾不同的新鮮感,由此其隨後圍繞IP世界觀鋪開的劇情、玩法,自然也會更加有的放矢。
比方說鎧的專屬PVE系列副本“月光的告別”,就透過多個章節關卡的穩步推進,向玩家講述了一段鎧尋找、解救露娜的故事,要知道在《王者榮耀》中,二人的關係正是兄妹,這也意味著玩家在闖關全過程中,能逐步加深對王者世界觀以及二者間情感羈絆的瞭解。
並且不只是每個角色擁有單獨的故事線,隨著遊戲程式的深入,還有一系列世界劇情可供玩家解鎖,像這樣有世界觀與大量英雄等清晰錨點,同時又有發展潛力的劇情延展特性,再加上與之伴生的完善養成系統,足以支撐起玩家長期的PVE內容消耗需求。
除了劇情內容的延展,還值得一提的是,《星之破曉》雖然核心玩法賣點是“平臺格鬥”,但PVE設計均是較為傳統的動作RPG玩法,並且操作手感、打擊感等動作反饋並不遜色於同類遊戲,尤其是玩家透過多角色高頻切換,所能打出的幾乎0CD的密集連招具備很足的爽感。
主觀而言,GameRes認為《星之破曉》的PVE內容設計是遠超預期的,因為從某種意義上來說,《星之破曉》不僅藉此助力王者IP魅力完成了打破固有圈層的傳遞,同時還巧妙完成了一次“動作RPG”與“平臺格鬥”兩個品類互不干擾的融合,由此承載起了更多元的玩家需求,讓不同屬性的使用者都能在遊戲中享受到足夠的樂趣,這也為其後續成長為一款大DAU產品提供了更多想象空間。
擴充IP內容邊際之餘,探索“平臺格鬥”可行性
相比PVE內容的驚喜感,《星之破曉》以“平臺格鬥”為核的PVP玩法則顯得中規中矩了不少。
大方向上,《星之破曉》沿用了傳統的“平臺格鬥”框架,玩家可在一個平臺型的地圖上進行1V1、2V2、1VN等戰鬥,勝利條件並非擊倒敵人,而是透過攻擊使其擊飛值不斷增加,最終將其擊落平臺或飛出“死線”為止。
著眼於細節層面,與大多數“平臺格鬥”遊戲一樣,《星之破曉》易上手、難精通,若想在對局中嫻熟的打出壓制力,極其考驗玩家的微操能力,因為不論是抓取、格擋、連招等組合,亦或是立回、掛邊、上板等圍繞平臺展開的攻防博弈等細碎的操作,甚至不定期生成的各類隨機道具,都決定了每一場對戰的局勢都是瞬息萬變的。
或許正是考慮到“平臺格鬥”的特殊性,很容易讓玩家間的實力兩極分化,因此主創團隊不僅在遊戲內嵌入了大量教學內容,在遊戲外也開闢了“教你玩破曉!”、“30S連招教學”等專欄,試圖手把手地帶領玩家“從入門到精通”,在平衡玩家實力差距的同時,也使許多對“平臺格鬥”不甚瞭解的玩家,得以在《星之破曉》中獲得更多成長感、成就感。
相比較為體系化的“平臺格鬥”體驗來說,GameRes認為《星之破曉》更可圈可點的是在戰鬥設計上以《王者榮耀》為基準,打磨出了一套IP玩家接受度極高的連招體系。
比如說鎧在用“迴旋之刃”給敵方掛上飛刃印記後,接“極刃風暴”即可觸發追擊傷害,在能量值累計足夠的前提下還可進一步釋放“不滅魔軀”形成強擊飛;像李白的“將進酒”依然是熟悉的三段式技能,在“平臺格鬥”的框架內,玩家如果巧妙利用第三段的“返身”特性,甚至可以瞬間回場完成一波反打。
總體來說,GameRes認為《星之破曉》PVP內容的驚喜點,並不在於“平臺格鬥”玩法調校得有多好,而是更多源於其借勢IP特色,同步實現了激發玩家體驗興趣、降低玩家理解門檻、引發玩家共鳴的共振效果,這也為該作未來的成功增添了一份可觀的砝碼。
移動端迎來最有可能成功的“平臺格鬥”遊戲?
回頭來看,誕生於1999年的“平臺格鬥”鼻祖《任天堂明星大亂鬥》已面世二十餘年,期間不乏有《英靈亂戰》等“追隨者”嘗試接棒,但迄今為止依然沒有一款遊戲能做到“青出於藍而勝於藍”,尤其是在手遊領域,“平臺格鬥”品類僅有零星部分產品出現,基本可以說是空白。
導致這一現象的原因有許多,比如如上文提到的“平臺格鬥”有著上手易、精通難的特質,往往需要長時間的練習才能積累更為持續的正反饋,這類慢熱的節奏本就與行業發展趨勢有所割裂,這也致使其群眾基礎一直不夠廣泛。
而《任天堂明星大亂鬥》之所以能成為該領域的里程碑遊戲,繞不開的就是該作不僅集結了大量任天堂IP角色,同時主機環境也使之具備了一定“派對遊戲”特質,這種核心優勢決定了新品不是簡單“依葫蘆畫瓢”就能在該領域分一杯羹的。
乍看之下,“平臺格鬥”尷尬的品類環境,似乎天然杜絕了後來者的加入,但這一次的跟進者《星之破曉》卻有所不同。
一方面,“王者榮耀IP新作”的噱頭使其天然就手握數量龐大的原生使用者,同時較高的PVE內容深度,也決定了《星之破曉》可輻射的玩家群體遠不止電競愛好者,很大程度上解決了品類受眾面過窄的問題;另一方面,脫胎於王者榮耀IP的《星之破曉》與《任天堂明星大亂鬥》一樣,也擁有大量玩家耳熟能詳且具備情感連結的高辨識度角色,這種優勢放眼整個手遊市場都算是獨一份的存在,這也使其具備了更多引領“平臺格鬥”在移動端突圍的可能性。
雖然通篇我們都圍繞著“平臺格鬥”在做觀察與論述,畢竟這是《星之破曉》最受關注的一個內容標籤,但倘若更嚴格地審視這款產品,GameRes認為《星之破曉》從本質上來說,並不能被定性為一款“平臺格鬥”遊戲,而更像是一款以《王者榮耀》IP特色為底座,聚焦“動作格鬥”發散式創新體驗,用以滿足多元化使用者需求的創意之作,現階段在市場中可以說找不到明確的對標。
展望未來,擁有這套獨特內容體系的《星之破曉》能否大熱目前還不得知,但GameRes認為,該作的出現至少使“平臺格鬥”走進大眾玩家圈層有了更多希望,同時也讓我們看到了“王者榮耀IP宇宙”的無限可能。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QF2d51_sLlzyt13UWOSNKw
迄今為止,騰訊天美工作室已正式曝光了三款王者IP新作,分別是開放世界遊戲《王者榮耀:世界》、格鬥遊戲《星之破曉》(原《代號:破曉》),以及自走棋遊戲《王者永珍棋》,清晰折射出了其試圖打造一個“王者榮耀IP宇宙”的遠景目標。
首次於《王者榮耀》五週年慶典曝光的《代號:破曉》
而在幾款新品中,目前距離公測最近的一款遊戲,當屬已在6月喜提版號的《星之破曉》,該作也在8月18日開啟了安卓計費刪檔測試。
相比有著“開放世界”光環加持的《王者榮耀:世界》來說,《星之破曉》的熱度算不上特別高,但一陣子體驗下來,GameRes發現該作不僅透過“PVE橫版格鬥+PVP平臺格鬥”並行的玩法設計,在內容玩法層面營造出了足夠的創意複合樂趣;更重要的是,其還循著一種打造“平行世界”的思路,以各個玩家耳熟能詳的角色為支點,對《王者榮耀》的IP劇情進行了一番邏輯自洽的續寫,由此推進了IP核心的傳承與創新延展。
那麼這款標誌著《王者榮耀》進軍格鬥賽道的重要新品成色幾何?它的出現有可能帶給手遊行業怎樣的衝擊?
傳承IP核心,在“平行世界”鋪設全新角色故事線
回顧過去近8年時間,《王者榮耀》已先後推出了上百位英雄,他們的形象、技能、定位早已深入人心,官方甚至還持續基於原生世界觀,為每位英雄都創作了精彩的背景劇情故事。
但略微可惜的是,對一款重PVP競技體驗的MOBA遊戲來說,這部分內容往往很難觸達玩家內心,雖說近年來《王者榮耀》已經在不斷嘗試用各種方式,引導玩家深入瞭解世界觀、英雄背景、英雄間羈絆,同時亦有不少玩家基於對英雄的喜愛參照IP世界觀進行二創,但不難猜測的是,仍有一大部分醉心於“競技”的玩家難以自發接觸到這部分內容。
圖源:《王者榮耀》世界觀體驗站
但隨著《星之破曉》的出現,這一現象或許可能有所轉變,因為該作在大方向還原IP英雄並進行適度微創新的基礎上,進一步嘗試循著RPG設計思路,推進了劇情故事與PVE玩法的融合,以一種自然的方式讓玩家在得以在闖關戰鬥的間隙,逐步對各英雄背景、人設建立起更深刻的認知,從而為王者榮耀IP的內容深度賦能。
以《星之破曉》的新手英雄,即《王者榮耀》玩家熟悉的鎧為例,遊戲內,不論是形象外觀亦或是“迴旋之刃”、“不滅魔軀”等技能,都在遊戲內得到了完整復刻。
但有意思的是,諸如李白的“鳳求凰”、魯班的“電玩小子”等出自《王者榮耀》的人氣皮膚,在《星之破曉》中卻不再以單純的外觀出現,而是被製作為了技能更有特色的“全新英雄”。
李白vs鳳求凰技能對比
得益於IP內容的還原與創新,《星之破曉》首先足以做到更精準的吸引、轉化IP玩家,並提供給他們更為與眾不同的新鮮感,由此其隨後圍繞IP世界觀鋪開的劇情、玩法,自然也會更加有的放矢。
比方說鎧的專屬PVE系列副本“月光的告別”,就透過多個章節關卡的穩步推進,向玩家講述了一段鎧尋找、解救露娜的故事,要知道在《王者榮耀》中,二人的關係正是兄妹,這也意味著玩家在闖關全過程中,能逐步加深對王者世界觀以及二者間情感羈絆的瞭解。
並且不只是每個角色擁有單獨的故事線,隨著遊戲程式的深入,還有一系列世界劇情可供玩家解鎖,像這樣有世界觀與大量英雄等清晰錨點,同時又有發展潛力的劇情延展特性,再加上與之伴生的完善養成系統,足以支撐起玩家長期的PVE內容消耗需求。
除了劇情內容的延展,還值得一提的是,《星之破曉》雖然核心玩法賣點是“平臺格鬥”,但PVE設計均是較為傳統的動作RPG玩法,並且操作手感、打擊感等動作反饋並不遜色於同類遊戲,尤其是玩家透過多角色高頻切換,所能打出的幾乎0CD的密集連招具備很足的爽感。
主觀而言,GameRes認為《星之破曉》的PVE內容設計是遠超預期的,因為從某種意義上來說,《星之破曉》不僅藉此助力王者IP魅力完成了打破固有圈層的傳遞,同時還巧妙完成了一次“動作RPG”與“平臺格鬥”兩個品類互不干擾的融合,由此承載起了更多元的玩家需求,讓不同屬性的使用者都能在遊戲中享受到足夠的樂趣,這也為其後續成長為一款大DAU產品提供了更多想象空間。
擴充IP內容邊際之餘,探索“平臺格鬥”可行性
相比PVE內容的驚喜感,《星之破曉》以“平臺格鬥”為核的PVP玩法則顯得中規中矩了不少。
大方向上,《星之破曉》沿用了傳統的“平臺格鬥”框架,玩家可在一個平臺型的地圖上進行1V1、2V2、1VN等戰鬥,勝利條件並非擊倒敵人,而是透過攻擊使其擊飛值不斷增加,最終將其擊落平臺或飛出“死線”為止。
著眼於細節層面,與大多數“平臺格鬥”遊戲一樣,《星之破曉》易上手、難精通,若想在對局中嫻熟的打出壓制力,極其考驗玩家的微操能力,因為不論是抓取、格擋、連招等組合,亦或是立回、掛邊、上板等圍繞平臺展開的攻防博弈等細碎的操作,甚至不定期生成的各類隨機道具,都決定了每一場對戰的局勢都是瞬息萬變的。
或許正是考慮到“平臺格鬥”的特殊性,很容易讓玩家間的實力兩極分化,因此主創團隊不僅在遊戲內嵌入了大量教學內容,在遊戲外也開闢了“教你玩破曉!”、“30S連招教學”等專欄,試圖手把手地帶領玩家“從入門到精通”,在平衡玩家實力差距的同時,也使許多對“平臺格鬥”不甚瞭解的玩家,得以在《星之破曉》中獲得更多成長感、成就感。
圖源:TapTap
相比較為體系化的“平臺格鬥”體驗來說,GameRes認為《星之破曉》更可圈可點的是在戰鬥設計上以《王者榮耀》為基準,打磨出了一套IP玩家接受度極高的連招體系。
比如說鎧在用“迴旋之刃”給敵方掛上飛刃印記後,接“極刃風暴”即可觸發追擊傷害,在能量值累計足夠的前提下還可進一步釋放“不滅魔軀”形成強擊飛;像李白的“將進酒”依然是熟悉的三段式技能,在“平臺格鬥”的框架內,玩家如果巧妙利用第三段的“返身”特性,甚至可以瞬間回場完成一波反打。
B站@柯逃bb
總體來說,GameRes認為《星之破曉》PVP內容的驚喜點,並不在於“平臺格鬥”玩法調校得有多好,而是更多源於其借勢IP特色,同步實現了激發玩家體驗興趣、降低玩家理解門檻、引發玩家共鳴的共振效果,這也為該作未來的成功增添了一份可觀的砝碼。
移動端迎來最有可能成功的“平臺格鬥”遊戲?
回頭來看,誕生於1999年的“平臺格鬥”鼻祖《任天堂明星大亂鬥》已面世二十餘年,期間不乏有《英靈亂戰》等“追隨者”嘗試接棒,但迄今為止依然沒有一款遊戲能做到“青出於藍而勝於藍”,尤其是在手遊領域,“平臺格鬥”品類僅有零星部分產品出現,基本可以說是空白。
導致這一現象的原因有許多,比如如上文提到的“平臺格鬥”有著上手易、精通難的特質,往往需要長時間的練習才能積累更為持續的正反饋,這類慢熱的節奏本就與行業發展趨勢有所割裂,這也致使其群眾基礎一直不夠廣泛。
而《任天堂明星大亂鬥》之所以能成為該領域的里程碑遊戲,繞不開的就是該作不僅集結了大量任天堂IP角色,同時主機環境也使之具備了一定“派對遊戲”特質,這種核心優勢決定了新品不是簡單“依葫蘆畫瓢”就能在該領域分一杯羹的。
乍看之下,“平臺格鬥”尷尬的品類環境,似乎天然杜絕了後來者的加入,但這一次的跟進者《星之破曉》卻有所不同。
一方面,“王者榮耀IP新作”的噱頭使其天然就手握數量龐大的原生使用者,同時較高的PVE內容深度,也決定了《星之破曉》可輻射的玩家群體遠不止電競愛好者,很大程度上解決了品類受眾面過窄的問題;另一方面,脫胎於王者榮耀IP的《星之破曉》與《任天堂明星大亂鬥》一樣,也擁有大量玩家耳熟能詳且具備情感連結的高辨識度角色,這種優勢放眼整個手遊市場都算是獨一份的存在,這也使其具備了更多引領“平臺格鬥”在移動端突圍的可能性。
雖然通篇我們都圍繞著“平臺格鬥”在做觀察與論述,畢竟這是《星之破曉》最受關注的一個內容標籤,但倘若更嚴格地審視這款產品,GameRes認為《星之破曉》從本質上來說,並不能被定性為一款“平臺格鬥”遊戲,而更像是一款以《王者榮耀》IP特色為底座,聚焦“動作格鬥”發散式創新體驗,用以滿足多元化使用者需求的創意之作,現階段在市場中可以說找不到明確的對標。
展望未來,擁有這套獨特內容體系的《星之破曉》能否大熱目前還不得知,但GameRes認為,該作的出現至少使“平臺格鬥”走進大眾玩家圈層有了更多希望,同時也讓我們看到了“王者榮耀IP宇宙”的無限可能。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QF2d51_sLlzyt13UWOSNKw
相關文章
- 英雄聯盟、王者榮耀、DNF,三大IP佈局格鬥遊戲,它能否重獲新生?遊戲
- 王者榮耀“吃雞模式”玩法介紹 王者榮耀邊境突圍怎麼玩模式
- 在移動平臺,“戰錘”IP能否催生爆款?
- 移動端FPS陷“流動性危機”,擬真+硬核FPS新作《暗區突圍》能否化解這一難題?
- 《荒野亂鬥》國服能否成功突圍
- 《王者榮耀》新玩法"邊境突圍”,終於開始“吃雞”模式了模式
- 移動端開發工程師的AI突圍之路工程師AI
- 王者榮耀什麼英雄剋制嫦娥?王者榮耀這幾個英雄可以剋制嫦娥
- 《王者榮耀》日活躍使用者數日均1億,兩款王者IP手遊公佈
- 大IP背書,差異化題材,朝夕光年首款SLG能否成功突圍?
- WikiMili:全球最賺錢的50個IP 王者榮耀上榜
- 王者榮耀「冰山下」
- iPhone6s可以玩王者榮耀邊境突圍模式嗎?附支援iPhone機型彙總iPhone模式
- 王者榮耀背後的實時大資料平臺用了什麼黑科技?大資料
- TGDC | 「王者榮耀」是先上車後補票的礦產型IP
- 王者榮耀墨子技能解析與使用技巧,王者榮耀墨子大招使用技巧
- 《王者榮耀》:屬於自己的路
- 王者五年,共創榮耀!《王者榮耀》日活躍使用者數日均1億!多款IP全新力作揭曉
- 王者榮耀羋月的玩法技巧 王者榮耀線霸羋月如何自爆一路?
- 王者榮耀鍾馗閃現技能怎麼用?王者榮耀鍾馗技能的玩法技巧
- 從榮耀戰魂聊格鬥遊戲的機制等遊戲
- 王者榮耀:這個遊戲成了外媒口中的“神話”遊戲
- 王者榮耀盾山要怎麼剋制呢?王者榮耀盾山的剋制方法攻略
- 王者榮耀進階戰令怎麼獲取?榮耀戰令進階版的獲取方法
- 王者榮耀小喬怎麼玩?王者榮耀小喬技能介紹和玩法攻略
- 王者榮耀李白該怎麼出裝?王者榮耀李白出裝及順序解析
- 2018王者榮耀KPL秋季賽賽程表 2018王者榮耀KPL秋季賽賽制
- 我和《王者榮耀》的48小時
- 我們見證了兩款“王者榮耀”新遊戲的誕生!遊戲
- 王者榮耀鍾馗技能怎麼用?王者榮耀鍾馗連招怎麼連呢?
- 《王者榮耀》在淘手遊平臺上連續兩月交易額突破千萬元
- 王者榮耀剋制米萊狄的英雄有哪些?王者榮耀剋制米萊狄的英雄介紹
- 王者榮耀怎麼賺錢(一)
- python爬取王者榮耀皮膚Python
- 張一鳴尋找“王者榮耀”
- 榮耀10 GT版正式釋出,榮耀10 GT版和榮耀10的區別?
- 觸手王者榮耀新秀杯開賽 持續發力移動電競賽事
- 王者榮耀米萊狄出裝和銘文搭配 王者榮耀米萊狄技能介紹