大IP背書,差異化題材,朝夕光年首款SLG能否成功突圍?

遊資網發表於2020-10-28
7月24日,由Games Workshop授權,Orca Games開發,朝夕光年發行的SLG手遊《雷霆遠征》進行了市場首曝,隨後又於10月9日開啟了終極測試,如今遊戲正式定檔11月3日進行不刪檔測試。

這是一款比較特殊的產品,它基於戰棋業界中最負盛名的IP《戰錘 40000》改編而成,以星際科幻戰爭為題材,而且是國內首個官方合作手遊。

大IP背書,差異化題材,朝夕光年首款SLG能否成功突圍?

IP改編、SLG,這兩個概念獨立來看並不特別,但IP改編的SLG則不同。

一直以來,SLG被普遍認為是一種門檻較高、受眾群體相對固定和小眾的品類;同時,由於玩法核心相對特殊,基本圍繞“發展”與“征服”展開,因此對IP內容的要求也會相對較高。

這兩點導致很長一段時間內,整個品類沒有出現過一款基於大IP改編的SLG。時至今日,大部分SLG走的依舊是原創IP的道路。

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然而時代總會改變,《權利的遊戲:凜冬將至》和《三國志·戰略版》的出現,讓市場看到了IP改編SLG的可能性。或許正是從中看到機會,朝夕光年才選擇發行一款IP改編的SLG。

問題在於,為何是《戰錘 40000》改編的SLG?或者說,這個IP有何影響力,契合度怎樣,改編成SLG有何優勢?此外,遊戲對IP的還原度是否足夠,玩法又如何?

一、為何選擇《戰錘 40000》?

要想回答《戰錘 40000》改編成SLG有何優勢,還得迴歸IP本身,稍微瞭解一下它的底細。

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《戰錘 40000》起初是一款桌面戰棋遊戲,初版誕生至今已有30多年,隨後演變成覆蓋電影、遊戲、小說、漫畫、廣播劇等一系列流行載體的泛娛樂產品。今年5月,官方還放出了第九版預告片。可以看出,這是一個長青且滲透領域極廣的IP,它在全球的影響力不容小覷。

《戰錘 40000》以星際為舞臺,講述人類帝國發展、征服、衰敗和追求復興的一系列波瀾壯闊的過程。在此期間,多種族多文明的衝突與征服成了整個“戰錘 40000宇宙”最核心的主題,這讓它與SLG有了極佳的相性,IP內容完美契合“發展”與“征服”這兩大主題。

影響力與內容契合度兼具,使《戰錘 40000》具備改編成一款SLG的潛質。同時,由於星際科幻背景這一設定,讓它的題材與當前市場上大多數同類產品有了明顯的區隔度。

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除了題材優勢之外,《戰錘 40000》本身美術風格和故事設定也比較獨特,如何將其呈現在粉絲面前,是《雷霆遠征》能否發揮IP價值的關鍵。

二、官方背書,整體還原度值得肯定

《戰錘 40000》整個故事背景建立在哥特式的科學幻想設定之上,同時融合了多種藝術流派,吸納過往和現代諸多科幻、奇幻和恐怖元素,造就了一個古典與先進並存、科幻與奇幻共生的獨特世界觀。

受此影響,《戰錘 40000》的美術風格也集古典與先進於一身。比如其中最具代表性的星際戰士,他們的戰甲強大先進,但造型卻古典質樸,某些戰甲上的雙頭鷹、橄欖枝等裝飾又為其增添了些許羅馬帝國的古典氣質。

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能否在遊戲中展現這種古典與先進並存的獨特風格,是確保遊戲受眾基本盤的第一步。

根據TapTap遊戲介面相關介紹,《雷霆遠征》得到Games Workshop官方與錘圈的支援和幫助,畫面還原度至少有所保證。在得到官方保障的前提下,製作組採用全3D建模+PBR物理渲染技術來展現整個遊戲。

從實際體驗來看,遊戲整體畫面偏寫實,作為主基地的玩家母艦帶有明顯的哥特式風格,而玩家目前所能召集的士兵,是簡稱U團的極限戰士戰團,其外形還原度值得肯定。

有意思的是,當仲裁者達到LV3時,原先的藍色頭盔會變成白色,再現了原作中白盔代表老兵的細節。

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除了畫面,劇情也是衡量還原度的一大重要指標。雖然對SLG來說,劇情往往不被玩家所重視,但IP作品有其特殊性。

遊戲劇情發生在第四十二個千年伊始,帝國搖搖欲墜,當前最高領袖羅保特·基裡曼發動名為“不屈遠征”的聖戰,玩家扮演的正是遠征中的一名指揮官。在一次戰鬥中,玩家艦隊遭到敵人伏擊,在緊急脫離亞空間後來到一片星域開始重建勢力,準備反擊。

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整個劇情的展開主要依靠前期的新手引導和PVE部分進行。根據介紹,《雷霆遠征》的劇情經由Games Workshop官方黑圖書館作家潤色,對粉絲而言,這也是一個值得期待的看點。

而在畫面和劇情都有所保障的情況下,我們便可將關注的重點放到《雷霆遠征》的玩法上。

三、成熟玩法基礎上的玩法融合與微創新

如果剝離玩法融合,忽略微創新元素,那麼《雷霆遠征》的核心玩法應當歸屬於傳統的cok-like型別。在此基礎之上,遊戲也融入了一些時下SLG較為流行的元素。例如英雄養成和逐漸興起的聯盟地緣玩法。

《雷霆遠征》的英雄養成基本遵循主流設計,包括等級、裝備、品階,帶隊出征、防守、參與PVE等。不過除了這些,遊戲還有一個名為 “自由騎士”的特殊養成體系。

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“自由騎士”在玩家母艦達到10級時解鎖,它是一臺強大的機甲,包含裝備養成元素(大地圖打野獲取),能夠跟隨部隊出征或是駐防基地,同時在PVE中也能發揮作用。特殊在於,“自由騎士”的每次行動都要消耗“能量”(隨時間恢復),使用上受到一定限制。

聯盟地緣玩法是指聯盟可以通過建造專屬聯盟建築,從而在大地圖上劃分自己的勢力範圍,在這個範圍內,成員會有各種加成(比如採集速度、打野收益,甚至還有專屬資源點等)。

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(綠色方框內即為聯盟領地)

“自由騎士”進一步豐富了遊戲的養成元素,一定程度上也能轉移非PVP玩家的注意力(畢竟裝備主要靠打野獲取);聯盟地緣玩法則能有效提升遊戲的社交屬性,強化玩家合作與對抗。

至於玩法融合部分,《雷霆遠征》將主要的世界觀呈現和聯盟對抗都放在了這一部分。劇情方面承接開局,講述玩家如何一邊擺脫伏擊造成的重創一邊對抗混沌勢力的故事。玩法主要以關卡式展開,玩家需要指揮有英雄帶領的作戰小隊突破前方敵人的阻擋,攻佔對方基地。

玩家最多可上陣三位英雄和上述提及的“自由騎士”;開戰時可以部署士兵,不過受行動點數限制(隨時間恢復)。英雄和士兵均為自動推進,但玩家可以控制英雄技能的釋放(需要行動點數),同時也要根據剋制關係決定部署何種士兵。如此一來,遊戲的操作性和策略性都略強一些。

大IP背書,差異化題材,朝夕光年首款SLG能否成功突圍?

總而言之,《雷霆遠征》依舊是一款基於成熟玩法探索題材差異化可能性的遊戲,它的玩法微創新和PVE部分都有值得肯定的亮點,但整體突破性有限。

四、群雄並起的SLG市場,《雷霆遠征》何以突圍?

放眼全球,《戰錘 40000》是當之無愧的大IP,然而它在國內的影響力並沒有達到普世級別。另外,星際題材確實突顯一定的區隔度,但由於美術風格較為獨特,古典質樸的重工業審美稍顯硬核,或多或少與大眾審美產生偏差,一定程度上提高了拓圈的難度。

事實上,官方也坦誠要將《戰錘 40000》引入國內並不簡單。除了要保持IP原有的特色外,還需要做很多本土化的工作,來讓這款遊戲更“接地氣”,符合中國風格。

還原度和劇情呈現前面已經提及,總體值得肯定。本土化方面,在即將上線前夕,官方開啟了IP共創計劃,宣佈將會推出首個與GW母公司共創的角色——擁有中國姓名的東方戰鬥修女“李沐陽”。

為特定玩家群體定製專屬內容,在戰錘IP系列30多年的發展歷程中是極其罕見的事件,不難看出官方進入中國市場的誠意和決心。

縱使如此,這個IP在大眾層面的影響力還是有待擴充。另一方面,國內SLG市場的競爭異常白熱化,遊戲所要面對的外部壓力十分巨大。

《雷霆遠征》的優勢在於獨特的星際科幻題材,在SLG這條賽道上能夠打出極強的差異化;IP也為這款遊戲沉澱了一批潛在受眾,一旦轉化成功,他們會比其它SLG的核心玩傢俱備更高的忠誠度;最後是官方所展現出來的態度,讓我們看到他們對這個市場的重視。

這些都有可能助力《雷霆遠征》實現突圍。不過最終的結果,仍然只能交由時間給出答案。

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/42Sz8p-ZNpGjJb6nWeP3fQ

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