SLG又贏了!FunPlus、龍創、殼木瓜分“喪屍”題材,3款遊戲衝進出海TOP20
其中末日生存題材的表現比較特殊,因為過去4個月,已經有三款末日生存題材SLG同時位列出海收入榜之上。
它們分別是龍創悅動的《守望黎明》,FunPlus的《State of Survival》和Camel Games(殼木遊戲)的《Age of Z》。三者題材均為末日生存,核心玩法框架也都是cok-like,是典型的“細分題材+成熟玩法”組合套路。
俗話說,一山不容二虎,何況是在一個相對垂直的市場之內,按理來說蛋糕的份額會相對較小,競爭應該更加激烈才對。但事實卻不是這樣,這“小山頭”不僅容納了“二虎”,甚至還容納了“第三虎”。
因此,如果還將三者的成功簡單地歸納為利用“細分題材+成熟玩法”的打法思路開闢垂直市場,顯然過於籠統。
那麼除去同為“末日生存”題材和cok-like這一核心玩法之外,這三者具體體驗有何不同?另外,它們又是如何在同一細分題材之下形成“三足鼎立”之勢的?後續還會有新的成員加入進一步切割這塊蛋糕嗎?
帶著這些問題,筆者實際體驗了這三款遊戲。
一、同為末日生存,三者有何不同?
為了方便,我根據是否具備PVE玩法將三者進行了一個簡單的劃分。《守望黎明》為一類,《State of Survival》和《Age of Z》為一類。
1. 模擬經營+經典王道cok-like體驗
作為一款“末日生存”題材的SLG,《守望黎明》的畫面卻並不陰鬱,整體色調明亮清新,有晝夜和天氣變化。末日氛圍主要依靠地圖上隨處可見的喪屍和相對“真實”的生存玩法來展現,這套玩法正是它比較值得說道的亮點。
具體來說,遊戲在常規資源之外加入了另一套資源體系。即除了建造生產升級,《守望黎明》還多出了一些服務於“生存”玩法的資源,分別是人口、電力、水資源、燃油和食物(部分資源同時服務於兩種玩法,例如燃油和食物)。
人口可以解鎖新的建築、影響銀行生產效率,需要消耗水資源和食物;電力不足會導致基地產出效率低下;燃油則用以發電。為了更進一步展現這些經營內容,遊戲還引入了“餐車”和“燃油發電廠”這兩個建築,要求玩家定期為其輸送水、食物和燃油。
這種類似城市模擬經營的玩法不僅帶給玩家一定的新鮮感,而且凸顯了“生存”這一主題,同時,這種設計還能讓玩家時常惦記著遊戲,縱使後期升級和科研時間過長,也需要不時回到遊戲裡面打理一下自己的基地。
除此之外,《守望黎明》還引入角色養成和職業設定,但總體還是以PVP和聯盟社交為主,體驗上更接近傳統王道cok-like玩法。
至於另外兩款,它們選擇在PVE和聯盟上做文章。
2.PVE+聯盟地緣玩法
《State of Survival》
《State of Survival》整體畫面稍顯陰沉,對末日氛圍的營造更加突出。遊戲基於英雄養成衍生出了一套PVE推圖玩法。這是如今很多cok-like遊戲常見的玩法融合,只不過該作進一步優化了玩家的操作體驗。
PVE模式下,英雄分前後排兩種型別,玩家可以控制前排英雄進行走位。英雄技能也需要玩家手動觸發,例如選擇設定輔助槍炮的位置、投擲引雷、調整技能輸出方向等。
《Age of Z》
《Age of Z》的背景設定在近未來,整個畫面科技感十足,這讓它的美術與上述兩者有了較為明顯的區隔度。PVE玩法則是經典的塔防,玩家需在屍群抵達目的地前,在路線兩旁放置武器擊殺它們,並通過殺敵獲取的點數放置或升級武器。
最後,兩者都為聯盟引入了地緣玩法,只是具體細節有所不同。
《State of Survival》的大地圖上有各種聯盟專屬的資源點,聯盟可以通過修建哨塔擴充領土來將其納入自己的領地內,之後聯盟能夠享受到對應的資源產出加成。
(《State of Survival》的專屬聯盟資源點)
《Age of Z》擴充領土的做法與《State of Survival》類似,只不過變成了插旗,大地圖上沒有專屬的聯盟資源點,領土的加成主要來自其他非聯盟成員,因為他們在被納入聯盟範圍內的資源點採集時,需要向該點所屬聯盟上繳部分資源稅。
(《Age of Z》的領地稅收)
《State of Survival》的收益獲取更加直接;《Age of Z》則以一種間接的方式凸顯聯盟地緣的重要性,這種機制甚至能夠進一步對聯盟間的外交產生更為多樣化的影響。總的來說,兩者的聯盟地緣玩法各有特色。
二、為何“一山能容三虎”?
為何在同個題材、並且核心玩法均為傳統cok-like玩法的情況下,三者能夠同時立足這個細分市場?這個問題顯然無法用題材受眾體量巨大來簡單概況。
迴歸遊戲,《守望黎明》畫面偏明亮,通過增添城市模擬經營玩法讓自己的城建體驗和其它同類遊戲有了明顯的區隔度,同時也凸顯了“生存”這一主題。
《State of Survival》與《Age of Z》兩者在美術基調和玩法微創新層面具有較高的相似度。它們的畫面都較為陰鬱晦暗,滿是末日的破敗感;並且都試圖通過PVE和聯盟地緣玩法優化遊戲體驗。
只是兩者具體做法不同。《State of Survival》基於角色養成構築了一套推圖玩法,《Age of Z》的則是更加獨立的塔防;《State of Survival》的聯盟地緣玩法著重強調領地資源的加成作用,而《Age of Z》將其與外交玩法進一步掛鉤。
總結就是,它們有著不同的美術風格,融合了不同的玩法型別,並對品類常規玩法進行一定程度上的迭代升級,最終呈現在玩家面前的,是三款題材相同,但實際遊戲體驗卻不盡相同的作品。
筆者認為,這主要得益於末日生存這個題材沒有統一的細節標準,不像其它細分題材,例如黑幫或是美國西部,許多內容被標籤化,如果走寫實風格,能夠發揮的空間就會被侷限在特定的定義內。
有限的玩法微創新很難幫助它們開啟市場,最後還是得依靠題材優勢破局,而一旦市場上有一款對某一細分題材塑造足夠到位的產品出現,那麼其它產品要想再有大的建樹就不是一件容易的事情。
但末日生存不會有這些細節上的內容限制,只要核心氛圍渲染到位,無論是將時間設定在過去、現在還是未來;無論是角色小隊推圖還是塔防玩法,只要合理,如何結合都不在話下。
這一特點賦予這個題材極強的延展性,讓它能夠觸達更為廣泛的使用者群體。可以說,它是一個可再次細分的細分題材。
三、末日生存題材SLG是否還有更多可能?
既然這是一個可細分的細分題材,那麼該領域市場是否還有更多的可能性?筆者偏向於肯定的回答。
首先受眾體量和題材熱度顯然無需擔心。
放眼全世界,末日生存向來都是經久不衰的型別,各種文藝作品都對其青睞有加,其中喪屍元素更是遊戲喜歡發揮的物件,誕生了諸如《生化危機》等經典作品,也培養了一大批熱愛末日生存題材的玩家。
市場表現進一步證明這類題材對玩家的吸引力,三款末日題材SLG連續幾個月出現在遊戲出海收入榜便是一個有力的佐證。
其次上述也提到,這個題材有極強的延展性,可供探索發展的空間巨大。
這三款遊戲也在一定程度上證明了這個觀點。它們都是“末日生存”題材,但具體展現出來的內容又都不盡相同;不管美術風格還是玩法微創新,相比其它基於現實的題材型別而言,“末日生存”能夠更加自由地、不受限地去嘗試各種新的內容。
結合SLG品類發展現狀來看,末日生存題材仍舊有許多可供發展的方向,例如地緣玩法,或是融入即時戰略操作等等。
所以,未來是否還會有新的“末日生存”SLG加入戰局還真說不準,因為這個題材仍舊擁有可觀的受眾體量,缺乏統一的審美標準,玩法方面也極具延展性,這都讓它具備了更多的可能性。
作者: shadow
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RwGvgEmbfQb_UevJt4jRkQ
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