莉莉絲SLG新作《Warpath》3月流水4000萬,FunPlus果斷跟進了

shadow發表於2021-04-12
莉莉絲SLG新作《Warpath》3月流水4000萬,FunPlus果斷跟進了


我第一次接觸到現在所謂的SLG,大概還在上小學或初中,當時每天早早起床,趁老爸還在睡覺,偷偷摸摸用他的諾基亞,就著龜速的3G網路(說不定是2G)玩網頁版的《二戰風雲》。看名字就知道,這是一款以二戰為背景的軍事題材SLG。

後來為了學業(大概率不是)棄坑很長一段時間,重新再接觸SLG的時候,COK如日中天,《率土之濱》剛剛起步,這個品類被奇幻、中世紀、三國等題材佔據,近現代軍事類有點不被市場待見。

這種情況延續了相當長一段時間,直到最近,莉莉絲的《Warpath》在海外正式上線,業界才少有的又將目光投向軍事類SLG。

iOS海外公測當天,莉莉絲還專門為遊戲拍攝了一個堪稱大片級別的宣傳片,如果各位還沒看過,這裡很建議花點時間欣賞一下:

https://v.qq.com/x/page/q3234h4pw7v.html


讓我感到驚喜的遠不止這支宣傳片,《Warpath》本身也是一款出乎大部分人意料的產品。題材之外,在外部包裝上,莉莉絲一改往常普適性更強的歐美卡通,選用硬核寫實的美術風格;玩法核心也進行大膽革新,程度比《萬國覺醒》更甚,已經完全脫離COK的底層框架,最直觀的感受就是建造和戰鬥邏輯的重寫。

就個人而言,我是比較喜歡這款遊戲的,因為它讓我找回以前玩《紅色警戒》這類RTS遊戲的感覺。但話又說回來,在整個SLG玩家群體基本被COK-like和率土-like統治的當下,這樣一款創新度頗高的遊戲,要想突圍,要麼吸納圈外使用者,要麼就對原使用者進行再教育,不管哪種選擇都不簡單。

儘管莉莉絲在海外除錯了兩年多,目前的表現也遠達不到一鳴驚人的程度。新流派的建立——按照慣例和認知先後,我斗膽稱其為「Warpath-like(WP-like)」,可能需要市場的進一步驗證,目前應該不會有“like”類產品出現。

但不久前,我卻發現某出海頭部廠商已經入局,推出一款名為《War Mania》、同樣以二戰為背景、美術風格硬核寫實,玩法與《Warpath》有異曲同工之妙的SLG。個人願將其視為第一款「WP-like」SLG,相信各位看完下文的遊戲介紹,或多或少也會有這種想法。

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你說我前面一直在談《Warpath》,現在更想看它的評測?那不妨移步這篇文章。或者,既然來都來了,就往下看吧。(畢竟是「WP-like」,各位將就一下自己替換名字也沒啥不妥。)

1.第一款「WP-like」SLG?

如今大部分SLG的分析都會將重點放在題材、美術、細節以及「+」的部分,但鑑於「WP-like」剛剛興起,所以我想在這重點介紹一下《War Mania》的底層玩法架構。重點拆分為兩大部分,一是經營建造,二是戰鬥。

經營建造部分的變化主要體現在資源體系上。《War Mania》中有兩套資源體系,一套是軍費、石油、鋼鐵這類常規的SLG資源,用於建築升級、軍隊建造、科研等等專案的消耗;另一套則是名為「基礎建材」的特殊資源,是建築建造和升級的必要資源。

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與此同時,資源獲取途徑也與傳統SLG不同,基地內不再設定常規的資源產出建築,前者的獲取主要靠活動任務或採集大地圖上的資源點;後者則需要通過消滅大地圖上的NPC或者在基地中的建材站生產。

還有一個不得不提的點是,《War Mania》的建築升級是瞬時完成的,但科研和士兵訓練依舊有時長要求。這個改動大大縮短了傳統SLG前期冗長的發育階段,讓玩家在前期就能夠在「戰鬥——獲取資源——升級」中快速成長,極大地加快了遊戲節奏和伺服器的活躍程度。

戰鬥方面,《War Mania》不只是單純的自由行軍,還引入RTS的即時操作玩法,允許玩家最多同時操控5支部隊進行集團化或者獨立行動,真正做到拉扯、迂迴、包抄等戰術層面上的操作。

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說起SLG的戰鬥部分,過往COK-like或者率土-like其實都是數值的對碰,巨集觀層面的戰略決策決定一切。但引入RTS玩法的《War Mania》,可以通過微觀操作一定程度上弱化數值的存在感,讓玩家贏下的每一場戰鬥都更有成就感。

從《萬國覺醒》到《Warpath》,再到《War Mania》,RTS與SLG的結合似乎正在成為主流趨勢,如果未來真的有「WP-like」,我相信這一定是其不可分割的核心要素。

2.性格迥異的異父異母“雙胞胎”


基本上,上述內容就是基於我個人對「WP-like」的理解所提煉出來的核心玩法要點,作為共通性的內容,如果將《War Mania》替換成《Warpath》,其實也是完全沒有問題的。但《Warpath》與《War Mania》畢竟是異父異母的“雙胞胎”,兩者在細節上的體驗還是有所區別。

《War Mania》將部隊的核心放在了軍官身上。每支部隊可同時上線兩位軍官,每位軍官最多可攜帶三個隊伍,根據兵種的不同,每支部隊還可以選擇一個合適的戰術進行搭配。不難看出,在這種情況下,軍官就是最基礎的養成點。

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與之相對,《Warpath》則將部隊的核心放在了兵種上。其設計邏輯是一個兵種可以同時上線兩位軍官,主次顛倒,軍官成為輔助角色。這種情況下,兵種自然成為重點養成物件,主要分為「升級」「特訓」「配件」「研發」四大塊。

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另一個區別是戰場節奏,《Warpath》更接近我們認知中的RTS,在一支部隊沒有被完全消滅的情況下,玩家可以通過直接招募士兵的方式,讓他們源源不斷地從基地前往戰場補充兵員。有趣的是,如果拉近,還能看到每個士兵有獨立的血條,似乎每一支部隊的單位都是獨立的。

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但《War Mania》則會更加傳統一些,最小單位就是完整的部隊,部隊在外時無法進行實時補充。從體驗上來看,《Warpath》的節奏會更加流暢一些。

兩者在細節上的體驗也有不小區別,比如《Warpath》中玩家的主基地直接展現在大地圖上,但《War Mania》需要切換轉入二級介面,一定程度上也會打斷體驗的流暢性。不過鑑於《Warpath》已經打磨了兩年多,所以細節層面的內容這裡就不過多展開。

總的來說,兩者的遊戲體驗並不完全相同,但最為底層的核心玩法還是有共通之處的,因為我先一步瞭解到《Warpath》,所以為了方便,暫且稱後來者為「WP-like」SLG。

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3.「WP-like」的機會何在?

前面也提到,這麼快就有「WP-like」產品出現實在讓我有點意外,但稍加分析,似乎也不是不能理解。

很多人只看到二戰、或者說軍事類題材,就覺得有點逆主流,但軍事類受眾的圈子並不小眾。如果從差異化競爭的角度來看,這甚至是現在不少品類突圍的常規打法。

另外,我覺得與其把注意力放在題材上,不如多一點關注給「WP-like」。拋開我擅自定義的不靠譜名字不談,這是一次實實在在的品類創新。《萬國覺醒》已經初步證明RTS與SLG結合的可能性,為「WP-like」更進一步的探索開了一個好頭。

從更直觀的資料維度來看,《Warpath》已經成功闖入70個國家和地區iOS遊戲暢銷榜前一百,其中有9個進入前十。在3月中旬加大推廣力度之後,月流水超過了4300萬人民幣,這是SensorTower前兩天公佈的資料。

關注過出海SLG的朋友肯定都知道,這條賽道的作品都是長跑選手,這種成績只是開始,但也能夠說明「WP-like」的可能性不容小覷。

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面對競爭近乎可以用慘烈來形容的COK-like賽道,近些年不少廠商也做了不少差異化嘗試,但終究沒能擺脫大框架的束縛,更多是從品類破圈的角度出發,通過與三消、塔防等其它元素結合吸納外圍使用者。

但在整個行業都在“內卷”的情況下,寄希望於品類破圈也非長遠之計。現在莉莉絲用《Warpath》踏出一條全新的道路,雖然還只是田園小徑,不如康莊大道暢通無阻,卻也少了車水馬龍的喧鬧聲,道路兩旁,還有未經開拓的沃土。
作者:shadow
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Fm7Srh9K_73lVmfRsmFvOw


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