莉莉絲遊戲如何做音訊?負責人巴尼大揭秘

小莉慢品發表於2022-08-25
莉莉絲遊戲如何做音訊?負責人巴尼大揭秘

本文出自“莉莉絲遊戲”公眾號

巴尼,2013年研究生畢業,後於2017年加入莉莉絲遊戲,以音訊策劃身份參與《英雄戰境》、Warpath等專案的製作。2019年音訊組正式成立後,巴尼擔任莉莉絲遊戲音訊負責人,並從2021年年底開始打造莉莉絲音樂社群,組織策劃Dislyte XHz海外音樂節,及Dislyte音樂專輯的釋出。加入莉莉絲前,巴尼曾於網易雷火和網易互娛擔任高階音訊設計師,並參與制作《倩女幽魂》、《無盡戰區》等專案。

一、遊戲音訊崗位大揭秘
遊戲音訊就是寫歌的?

遊戲音訊是的職能是什麼,分為哪些細分崗位呢?

遊戲音訊包含五個方向——音樂、音效、語音、互動,以及功能,每個方向對應1-2個工種。

音樂一般指遊戲內的音樂(線性、互動),以及IP內容音樂;音效粗分為系統、技能、環境等;語音通常指遊戲角色配音,由專門的語音導演負責;互動指的是遊戲根據情境或者玩家操控產生的不同反饋;功能這塊會複雜一些,一般由技術音訊協助完成。

什麼是技術音訊?

技術音訊可以類比成美術的 TA ,是音訊設計師與遊戲客戶端之間的橋樑。

很多音訊術語對於非音訊專業人士而言有一定的理解難度,如果音訊設計師想實現某個功能提升效果,作為既懂音訊、又懂編碼的橋樑,技術音訊的作用就顯現出來了。通常他們會把音訊設計師的idea做成一個prototype(原型),幫助遊戲研發更好地理解音訊設計師確切想要的是什麼,為後續的功能落地打下基礎。

在遊戲音訊所有的工作中,你認為最難的是什麼?

我覺得比較困難的體現在兩個方面:

首先是音訊質量和包體大小之間的取捨。當你在不斷地打磨、精品化音訊時,往往會發現包體太大了,因此必須要犧牲部分音訊的表現。這種時候怎麼去平衡二者,是相當考驗一個音訊設計師的經驗的。

第二就是如何作出有“標識性”的聲音。“標識性”通俗來說就是能讓人一下就記住的、有特色、又能代表遊戲的聲音。比如《動物森友會》開頭的旋律(我說出來大家就能哼),玩過的同學們應該一聽到那段旋律就會有種“DNA動了”的感覺,他非常巧妙地被融合在各種場景背景音樂中和UGC內容中。再比如《魔獸世界》裡的魚人叫喊聲也非常有辨識度,《爐石傳說》裡也用了這個聲音素材,一下就勾起了魔獸玩家的情懷。如何把聲音同時做到有辨識度又有創新,這個是很值得思考的一件事。目前我正在做的Dislyte音樂專輯也正是在打造“標誌性聲音”這件事。

加入莉莉絲之後有沒有遇到過什麼困難和挑戰?

當然有。印象非常深,剛加入莉莉絲的時候就面臨了很大的挑戰——一個對我來說完全陌生的遊戲引擎,Unity。當時我接手的第一個專案《英雄戰境》音訊的整體表演效果不太理想,最好的方式就是全部推翻,用中介軟體重新做。可彼時時間緊迫,離上線測試只有三四個月,專案組認為推翻重做非常冒險。

但在我的堅持下,找了當時的顧問大球老師幫忙做技術音訊方面的協助,我負責聲音設計和樣本製作。我倆就這樣不斷地試錯磨合,終於在兩個月後產出了一套非常完整的工作模型,整體聲音的質量也得到了提升,我們這才放下心。

這也算是我第一次負責主音訊的工作,這次經歷奠定了之後莉莉絲音訊組的工作雛形。我第一次意識到,我們在專案中能涉足的地方到底有多深,自由度有多大,這些都是可以在莉莉絲靠自己的實力證明並爭取的。

作為外行還有個問題很好奇,做遊戲音訊的工作,需要會“寫歌”麼?

是的,做遊戲音訊一定是需要音樂創作能力的,這也是音訊設計師能力模型中的一項,我們現在確實也在大搞音樂創作,希望可以給大家帶來更多標誌性的原創音樂。

那麼音訊設計師的能力模型應該是怎樣的?

我們梳理過一個理想的遊戲音訊設計師能力模型:

首先是視聽語言的運用能力。大多數時候,遊戲音訊是和視覺表現緊密相連的,很多需求也都是雙方相輔相成共同推進。

其次是聲音合成的能力。當我們想要一個聲音,有時單純音效庫裡的素材並不能滿足需求或者符合遊戲,怎麼辦?這個時候就非常考驗設計師的想象力,因為這個合成的過程不是僅僅把音效庫的音效機械地、或簡單加效果器拼接,很多時候需要透過運用合成器或者擬音的手段才能獲得。

第三是作曲能力。作曲能力包括了樂器演奏、聲學基礎等。在前文也有提到過。

第四是設計程式碼原型的製作能力。也就是我前面提到的技術音訊的工作範疇,搭建起音訊設計與遊戲研發的橋樑。

最後是綜合素質要求。我個人認為這個要求裡包含了遊戲經驗、影視作品閱片量、以及配音藝人的排程管理能力。

為什麼說這個能力模型非常“理想”呢?因為要找到這樣一個各項能力都具備且精通的全面人才是非常非常難的。通常情況下T型人才就可以滿足遊戲音訊製作的需求,也就是精通其中一項能力,但其他領域稍有涉獵即可。

二、Dislyte的潮酷音樂社群計劃
如何打造自己的音樂IP?

音訊組成立後,給音訊業務帶來了哪些改變和提升?

一是設計師之間的頻繁交流更有利於拉通橫向的對比與總結,並輸出適用於各種音訊相關的泛用性功能文件。這樣可以更快速地定位專案音訊問題,或是開啟新專案的音訊開發,也能促進設計師之間對於工具的交流和設計靈感的相互影響。

第二是人員配置上更加靈活。尤其是如果有專案需要攻堅難題時,音訊組可以在公司層面整體統籌,給予重點專案更及時和充分的人員支援,包括設計師和技術音訊。

第三也是最重要的——我們既作為一個整體合作,又各自在團隊中發揮著自己的長處,一同將音訊在遊戲中的價值發揮到了最大。這真的是太難得了!

Dislyte的音樂表現非常優秀,獲得了眾多好評。你能不能從專業角度給我們介紹一下Dislyte中音訊表現的亮點和特色?以及我們做對了什麼,才得到這樣亮眼的效果?

整體上來看Dislyte的音樂最大的特點就是多元和包容,但這種多元並不等於發散。我們會有一個比較大,但又特定的音樂風格範圍,叫做Fusion pop。定下這個基調後,我們再在這個框架下去延伸不同的音樂分支,比如Trap、Kawaii Bass、Jazz Fusion等,而這些元素是遊戲內外(專輯,音樂活動,in-game)都去傳承的。

從個人角度來說,我認為自己做得最對的一件事,是給了組裡負責這個專案的音訊設計師足夠的信任和支援。最初選擇這個風格的時候,研發的態度是觀望的。但從我們團隊的專業角度來看,Fusion pop是最貼合Dislyte美術表現的,所以我們一直堅持這個風格。之後第一次玩家測試,遊戲的音樂表現得到了很多好評,這也給了我們很大的信心。

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能不能給我們介紹一下音樂社群計劃?為什麼會有這樣一個計劃呢?

音樂社群計劃是一個在YouTube、Spotify、雲音樂等流媒體平臺持續打造的音樂內容社群。現在整個行業都非常注重於內容輸出,而社群又是一個在遊戲外能夠和玩家建立緊密聯絡的渠道。Dislyte的大推我認為是最適合把“音樂社群”這件事給推起來的契機。其實之前在劍與遠征專案我們也做過類似的活動,但是在專案上線很久之後才開啟的,已經錯過了流量最佳的宣傳節點,造成我們的作品叫好不叫座。分析原因後,我認為是我們的音樂作品曝光度低、持續性差,而且沒有和玩家建立溝通渠道造成的。

Dislyte音樂社群計劃現階段進展如何?

目前我們正在持續透過音樂社群輸出內容,針對Dislyte我們已經做了這樣兩件事:

一是針對角色製作專輯和主題曲,圍繞這些角色人物的性格特點、生平經歷,輸出一張專輯,用音樂講好人物的故事。目前,我們單曲和專輯已經有了比較穩定的收聽曝光量,這也為我們下一次大型音樂社群活動和音樂方面的文化塑造提供了堅實的基礎。

莉莉絲遊戲如何做音訊?負責人巴尼大揭秘

二是音訊組踩在Dislyte海外上線節點舉辦了虛擬蹦迪活動。我們用了三個月的時間從0到1攻堅完成了這場音樂節。遊戲音樂傳播不僅僅限制於遊戲內和音樂專輯,更需要結合好的活動將它最大限度釋放出去,而這個音樂節活動,作為我們為遊戲音訊藝術的突破口,亮相得正是時候!

從結果來看這次蹦迪活動確實超出了我們的預期。作為我們社群活動藍圖的第一槍,活動資料非常好——直接給YouTube官方賬號拉了100%+的新關注。在直播活動過後,也有22w+觀看量的新增。

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線上音樂節現場實錄

音樂專輯這麼大的製作量,我們是怎樣保證持續有又好又新的音樂產出的?

這是另一個正確的決定,去年12月底我們在國內辦過一個電音比賽,透過大賽篩選出了幾位非常優秀的音樂製作人。由這些人組成的外部音樂團隊,和我們一起磨合,嘗試共創,群策群力,迸發了更多的靈感創意。這保證了我們的音樂供給源源不斷,而且整體品質也比較高。外部音樂團隊的成員很多隻是個人作曲家或兼職作曲家,但這並不代表他們不能做出好的音樂。音樂專輯的成功也證明了只需要給創作者一個好的機會和土壤,一樣可以開花結果。

三、遊戲音訊也要看齊3A?
可以,但沒必要

在你看來,主機和手遊的音訊製作最大的差異是什麼?

3A遊戲的音訊和手遊的音訊最大的不同就是,3A遊戲可以把一個聲音做得非常極致,而手遊就像我最開始談到的——我們要時刻注意在包體和質量中做取捨和平衡。

3A遊戲為了做一輛車,可以專門建立一個四人小組,花一個月的時間專門去研究這輛車是怎麼發聲的,不同的駕駛狀態會有什麼樣不同的聲音。這些時間和人力成本,我認為主要以敏捷開發為主的中國手遊行業暫時還不能提供。但這也並不說明手遊的音訊品質就不好,在有限的條件下,如何把聲音做到力所能及做好、做“巧”,也是一門學問。

你認為遊戲音訊是否有衡量質量的標準?我們怎麼判斷一個遊戲的音訊做得是好還是不好?

其實是有的,但也要分階段去看。

最基礎的是評判我們所見即所得的這些聲音。比如該有聲音的地方是否有,以及聲音反饋的正確性。

第二是看這個聲音是否被賦予了藝術性表達。通俗點說就是看這個聲音是否符合遊戲世界觀,比如遊戲A和遊戲B,要給兩個遊戲做同樣的揮刀動作聲音,但因為世界觀設定不同,遊戲A的揮刀應該是帶火屬性的,而遊戲B的揮刀是帶水屬性的;也可能因為使用場景、角色性格這些變數,決定了聲音不同的藝術表達。這些情況下就不能一刀切地掛同一個音效上去。

第三是看遊戲的每個模組的聲音作為一個整體,是否互相契合。如果每個設計師只負責遊戲中一個模組的聲音製作,大家互相間沒有交流,只顧著自己的話,從整體來看會發現非常的割裂,宏觀層面的表現是不舒服的。

第四是對玩家遊戲心理的考量是否到位。我自己就曾踩過這個坑,在做某個專案時,一門心思只想把這個聲音做好,互動做得豐富,從介面到介面切換的時候恨不得每個過場都加上音樂。但當玩家真的去玩這個遊戲的時候,大多數時候從一個介面到另一個介面的切換隻是他們操作上的一個習慣而已,使用者未必希望得到這麼多的聲音反饋。一是他們不一定會注意聽這個音樂,二是頻繁地切換同一種聲音,反而會使玩家感到厭煩。這個就是玩家心理學了——什麼樣的聲音是正反饋,什麼樣的聲音長期會變成負反饋,音訊設計師要學會甄別。

音訊對遊戲來說究竟有多重要,能舉個例子麼?

音訊對於遊戲來說一定不可或缺,我可以舉相當多例子。

首先例如音遊,它的玩法和音樂強繫結,缺了音樂遊戲就沒法玩了,這個毋庸置疑。其他型別的遊戲中,互動時靠聲音去體現正負反饋也是非常重要的。比如之前有設計師在做《萬國覺醒》的金幣消耗聲音時,大家第一反應是消耗金幣應該設定正面音效反饋。但由於當時的UI設計比較擁擠,使用者很容易點錯,所以這個時候設計師把消耗金幣的音效做成了負反饋,使得整個互動更加合理。再比如FPS、吃雞類遊戲,需要靠聲音辨別敵人方位,所以聲音也是必不可少。

你認為現階段國內遊戲整體音樂水平如何?會和國外一些行業積澱較深的遊戲公司有差距麼?

這個問題近期也困擾了一下我。

我和許多業內的同學做過交流,大部分人的觀點都認為國內遊戲音樂比不上國外那些做3A的公司。但我個人感受到的是國外和國內的音訊製作體系差不多,技術水平差異也沒有那麼大。當然也有例外,我舉個例子,比如《哈迪斯》的音訊負責人,他除了音樂人這個身份外,更像是一個“超人”——他既要作曲,要自己實錄,還得自己配音。這些事全部是他一個人完成,所以玩過這個遊戲的小夥伴應該能感受到,《哈迪斯》的音樂音效整體連貫性很強,不會有割裂感。相比之下,在國內的遊戲音訊行業,這樣綜合的音樂人才非常少見。

另外,從這次電音比賽挖掘到的一批新人來看,國內的音樂人水平是十分有潛力的。但個人認為國內的環境可能會比較功利,外包做出來的東西也像流水線產品,因為他們根本不實際接觸遊戲。另外底層的音樂人如果沒有很好的機會,經濟狀況就會不穩定,很多人才可能會被埋沒掉。

當時運營這個電音比賽也有一部分原因是想挖掘一下這樣的人才,讓他們發揮自己擅長的東西。目前來看他們寫的東西在外網的評價還是很高的,所以我覺得我們自己應該要有文化自信,不要一味覺得我們做的東西就不如國外的。

莉莉絲遊戲如何做音訊?負責人巴尼大揭秘

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Dislyte電音創作大賽評委

你如何看待遊戲音訊的工業化?

遊戲音訊的工業化總結起來無非是三個方面——流程複用性、垂直領域細分、以及流程規模可平行擴大。我認為工業化中的有些方法可以借鑑,但不能迷信,因為這不是什麼制勝法寶,而是要根據專案的情況因地制宜。我們也在嘗試取其精華,比如Dislyte這一套音樂人的運營體系、作曲鏈,我們正在嘗試標準流程化。

那麼對於想要入行的一些後輩們,就是想要做遊戲音訊這一塊的同學們,你有些什麼建議?

多聽,多看,多感受,多動手,多踩坑,多實踐,多應用,動手實操的程度決定了你的下限,而你學習知識的廣度能拓寬你的上限。

雖然說遊戲音訊做的是遊戲,但遊戲本身就是視聽產品,這些都是不分家的。很多時候生活中不經意的小細節可能就成為了你靈感的來源。我們在做音訊設計的時候,不要只把自己當成一個音訊製作工具人,有時候甚至要將自己拔高到導演的位置上,才能更加地全面、系統地做好內容。

四、與莉莉絲一起開拓更多可能
用聲音表達故事

來說說你自己吧—— 巴尼當時是怎麼進入遊戲行業的?

我非常喜歡競技體育,從小的理想就是成為一名體育媒體人,把賽場內外的故事帶給和我一樣熱愛這件事情的朋友。和很多小朋友小時候要學樂器一樣,鋼琴作為我童年的夥伴,帶我走進了音樂的世界。我的兩個愛好看起來南轅北轍,卻在高考後被巧妙地聯絡在了一起——大學我考上中國傳媒大學錄音系,並修了編導作為第二專業;畢業後我又選擇繼續去香港進修新媒體與傳播的碩士學位。

就這樣“陰差陽錯”進入到了遊戲音訊行業,也許用聲音表達故事也是一個不錯的選擇!

當時剛畢業作為一個音訊設計師新人,有遇到過什麼困難嗎?

我13年入行,14年正好遇到國內手遊高速發展的一年,我有幸參與了一些高質量的專案音訊製作,其中包括網易雷火的第一款手遊《倩女幽魂錄》。

在這段工作中曾有過很多動搖的時刻——比如當時手頭上可能同時負責2-3個專案,但我並不擁有任何一個專案的“話事權”,只是負責其中很小的一個模組。我相信這也是很多新人初入大廠後的“通病”——最初有一段快速成長期,之後就會發現自己每天都不斷在重複著前一天的自己,慢慢地修煉成了一顆“優秀的螺絲釘”。當然,也會有堅定的時刻,特別是當某個自己參與設計的角色獲得了玩家好評時,真的特別有成就感。

也是在那個時候,我逐漸瞭解到“聲音”對一個遊戲的重要性。也許在很多玩家心中,聲音帶來的故事,並不比畫面弱。

一年半後,我活水去了新的部門。新部門對我吸引力最大的一點是可以深度參與到專案研發中。在音訊設計的工作中,我哪裡做得好,哪裡做得不好,得到的反饋比之前多很多。

有時候,故事不是一個人就能寫完的。遊戲世界裡,故事是一個集合體。

後來是怎麼加入莉莉絲的呢?加入後你最大的感受是什麼?

當時在前司進入了一個比較穩定的狀態後,我反而開始了一段迷茫期——做遊戲音訊還能開拓更高的自由度麼?我還能做些什麼?遊戲音訊的天花板又在哪裡?

當時正好透過一個朋友接觸到了莉莉絲,彼時莉莉絲對音訊開發的重視、尊重創作的環境深深吸引了我。相對行業整體水平來說,莉莉絲的音訊開發在一個更加適宜創作的環境,這讓我非常心動。正是這種對員工自由探索的寬容度,讓我覺得自己可以在莉莉絲創造更多的可能。

於是2017年,我正式加入莉莉絲。在這五年時間裡,公司幾乎每個專案我都參與過,但最主要負責的是《英雄戰境》和Warpath兩款。剛加入時,莉莉絲還沒有專門的音訊組。直到19年,因為業務需要,公司意識到需要有人去整體統籌並拔高莉莉絲的音訊製作水準,所以成立了音訊組,我也開始擔任音訊組負責人。

在現在的市場,音訊、音樂已經成為文化產品非常重要的一部分。它們可以是一個遊戲、一部動漫裡的核心賣點,也可以自成體系成為產品本身。這背後,就是聲音講述故事的能力——在我們的遊戲裡,音樂是一種情緒的表達、情節的遞進,也能傳遞價值觀。我想,在這些年的工作裡,找到了自己的初心,也找到了對我來說最好的,講故事的方式。


來源:莉莉絲遊戲

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