莉莉絲髮行負責人張子龍覆盤《劍與遠征》:做發行沒有祕訣
前兩天我們扒了扒《劍與遠征》的營銷歷程,寫了一篇叫做《別看了,《劍與遠征》的營銷你無法複製》的文章。這個標題莉莉絲髮行負責人張子龍不太認同,因為這套方法並非他們首創,2015年就有現象級手遊用它取得了成功。
不過張子龍承認這套方法很難複製,因為複製的前提是「產品要好到可以對衝這套玩法帶來的風險,當然最終也需要老闆拍板,敢於拍出這麼大的預算。」他還說,這套思路更應該叫做「針對目標使用者的包場」,因為目標使用者是一切的前提。
就在昨天,張子龍接受了葡萄君的採訪,覆盤了《劍與遠征》真正的發行思路,講了一些對海外市場尤其是韓國市場的認識,也講了講他對發行的理解,以及莉莉絲的現狀與未來。
《劍與遠征》的發行理念:
「針對目標使用者的包場」
Q :你們一開始知道《劍與遠征》的成績會這麼好嗎?
張子龍:知道一定會成,覺得進暢銷榜前10沒什麼問題。但坦白說,目前這個成績肯定超出了預期。
現在依舊在暢銷榜Top 3
Q :版號下來之後你們心情怎麼樣?這個排期是怎麼定的?
張子龍:之前我們一直都在準備ROK(《Rise of Kingdoms》即《萬國覺醒》),所以當時全公司都特別開心,但發行團隊很惆悵……
從市場競爭來說,上線時間肯定是越早越好。但我們還是想做得更全面一些,所以定在了當時3個月後的春節檔。
其實在拿版號之前我們就確定了大概的發行思路和預算。版號下來之後,我們先用2周準備了一個整體方案,然後提前2個月定了執行方案。
Q :預算定了多少?感覺這個預算非常誇張。
張子龍:預算分兩塊,營銷這塊我根據經驗定了一個數字;買量這塊我們會估一個數,但會根據ROI做動態調節,它決定了費用的上限。
Q :營銷和買量費用的最終比例是怎麼樣的?
張子龍:拿首月來看,營銷:買量大概是1:6到1:8。
Q :整套營銷思路是怎麼確定的?
張子龍:大的思路叫做「針對目標使用者的包場」,它應該比集中爆發更準確。根據調研,我們先把目標使用者分成了3類。
第一類叫做「審美領先型使用者」,他們非常喜歡遊戲的畫風,比較年輕,大多是業內的朋友,或者是TapTap和B站的使用者。
這批使用者的絕對數量很少,但願意在前期關注和傳播遊戲內容,甚至拉朋友過來。針對這批玩家,我們會在預熱期找大量優秀畫師,繪製同人作品,關注口碑和定向平臺的熱度。
這樣的內容非常多
第二類是《小冰冰傳奇》的使用者,針對這批玩家,我們賣的是「原班人馬打造」。接觸這部分使用者和拉回流的邏輯更像,我們會去貼吧發帖,找刀塔主播合作,定向push資訊,做拉人的活動。
第三類是大眾遊戲使用者,我們調研的結論是,《劍與遠征》的畫風大眾遊戲使用者可以接受,但不會特別喜歡。針對這批玩家,我們賣的是「輕鬆休閒」。
確定目標使用者之後,我們就開始尋找對應的渠道,定製內容。回頭覆盤,因為在海外的經驗和與同行的交流,這次我們在預約上的投入很大,內部目標是200多萬,最終達到了400多萬。《劍與遠征》沒有IP,很長時間我們都覺得市場熱度沒起來,但最終上線之後熱度做了起來,這幫種子使用者挺厲害的。
Q :這個「包場」怎麼理解?要包到什麼程度?
張子龍:本質上還是使用者獲取的效率問題。單使用者的獲取成本高於回收線肯定不OK;如果能回本,但價格不合理也很低效,因為硬去獲取使用者會犧牲利潤。這時就需要更換目標使用者,更換賣點。
拿《劍與遠征》的臺灣發行舉個例子,最開始它的賣點是輕鬆休閒,後來成本變高,我們就開始關注更輕度的使用者,開始賣「卡牌很美」這個點,再配合吳青峰代言的一波整體Campaign,讓使用者成本降低了50%-80%。
Q :再聊聊幾個關鍵的營銷舉措。首先為什麼選羅志祥?
張子龍:很簡單,因為要打大眾遊戲使用者。
我們當年做端遊很簡單,使用者要麼在垂媒,要麼在網咖,這都是他們的聚集地;但除了直播平臺能勉強算一個,手遊使用者幾乎沒有聚集地。所以必須在大眾平臺投放內容,把遊戲目標使用者篩選出來。
抖音就是這樣一個大眾平臺,它的DAU就在那兒擺著,我們正好又要找代言人,於是就想到了抖音一哥羅志祥。
Q :小團團呢?為什麼會用這種形式?
張子龍:這個形式其實在2017年《劍與家園》的發行裡用過。小團團是直播一姐嘛,我們希望把合作做到最深度。不管是首支單曲、配音、進駐遊戲,還是在鬥魚、抖音、微博上的釋出,都是想把她的粉絲打得更透。
Q :然後是KOL,選擇KOL的標準是什麼?
張子龍:第一要看KOL粉絲和遊戲目標使用者的重合度,比如《劍與遠征》的使用者大多數都是男性,那就不太會挑都是女粉的KOL。第二就是以頭部為主,因為頭部資源的價效比其實更高。
Q :為什麼你們的內容都會這麼沙雕?
張子龍:這是誇還是罵……羅志祥的內容是我們自己設計的,因為希望內容能輕一點兒,不要那麼端著。而且這也很適合羅志祥。
至於外部KOL的內容,我們給的自主權很大,只是會一起看看idea和指令碼。我們相信他們最瞭解自己的受眾,對自己的內容有判斷,知道什麼才是更好的效果。如果大家做出來的都是沙雕內容……只能說明當下市場需求這樣的東西。
其實一些我本來不太看好的內容,我沒有聽說過的UP主反而效果最好。比如在預熱階段我們做過一個實驗室的內容,用誇張的方式包裝《小冰冰傳奇》和《劍與遠征》的關係,那個我看指令碼的時候覺得有點兒問題,但最後拍出來很好。
KOL也是,抖音的菲菲、B站的華農兄弟我都沒聽說過。這件事兒給我最大的啟示就是不過多介入細節是對的……
Q :投放內容的節奏是怎麼樣的?
張子龍:《劍與遠征》是週三上線的,所以所有資源都覆蓋到了週日,集中分散在前4天。
Q :有特意設計使用者從接觸曝光到轉化的鏈路麼?
張子龍:沒有拆得特別仔細,邏輯是在不同平臺,不同場景讓使用者看到曝光,然後在廣告和商店推薦集中形成收口。
蘋果對王信文的採訪
Q :你覺得《劍與遠征》的營銷思路,或者說「針對目標使用者的包場」的思路可以複製嗎?
張子龍:每個公司,每個產品都需要根據產品特質和使用者特徵,找到最適合自己的打法。其實我不太認同你們那篇文章的標題,它好像是說這個思路很厲害,是我們的首創,但其實並不是,2015年就有現象級手遊在用這個思路。
Q :那「針對目標使用者的包場」的前提是什麼?
張子龍:這個打法是有風險的。產品要好到可以對衝這套玩法帶來的風險,當然最終也需要老闆拍板,敢於拍出這麼大的預算。
另外包場的前置條件是針對目標使用者,如果做一個非常男性向的遊戲,結果在女性向的渠道瘋狂包場,那就沒有任何意義。
Q :《萬國覺醒》也會採用這個打法嗎?
張子龍:不出意外的話會是。
Q :現在《劍與遠征》海外和國內的收入對比?
張子龍:完整一個月的話,海外:國內大概是1:5。
Q :這麼誇張?
張子龍:所以說中國市場一定是全世界最大,最好的市場。當然《劍與遠征》還沒上韓國和日本,而且我們還沒構建起能打穿歐美市場的能力,接下來還要繼續努力。
發行沒有祕訣,
核心競爭力是偽概念
Q :正好說說出海,2019年應該是莉莉絲出海挺關鍵的一年吧。
張子龍:我們2019年的核心策略就是全球本地化。如果要解釋,那就是在全球重點市場的深度本地化推廣與運營。
回頭來看,這個策略執行得不錯,它讓我們成為了為數不多的,具備全球發行能力的公司。歐美、日韓、臺灣、中東、東南亞暢銷榜前列都能看到我們的遊戲,我們也對每個區域有了更多理解。
Q :上次聊過一些臺灣的事情,這次主要聊聊韓國。行業的共識應該是韓國使用者的內容消耗很快,玩家玩過很多遊戲,很注重服務。
張子龍:先說一個更前置的東西:發行沒有什麼祕訣可言,別人告訴你的是資訊,你自己經歷過的才是認知,我說的很多理解也都是在認知層面。
剛剛你說的這些都對,再補充一個點:韓國很講究一個詞:大勢感,這是我們和Google開會了解到的。韓國文化特別追逐流行,所以我們會把50%以上的品牌營銷預算都放在預約期,而且要打得很整體,更聚焦,各個模組之間的銜接一定要緊。
Q :比如《萬國覺醒》是怎麼做的?
張子龍:它的賣點就很清晰,很聚焦,在團隊對韓國市場和使用者認知的基礎上,我們通過市場調查最終確定了3個賣點:
第一是「文明」。它背後有一個重要的洞察:《文明》是韓國的三大惡魔級IP,而ROK也是一個多文明對戰的題材,所以這個題材是一個賣點;
第二是「在海外很火」。韓國人很關注國外的文化,關注國外賣得火爆的東西,所以我們會說這款遊戲在海外有幾千萬下載;
第三是「河正宇」這個代言人。韓國團隊說河正宇就是韓國的梁朝偉,他的氣質和目標使用者畫像很搭,他素材的反饋非常好。
我們所有素材都在反覆地強調這3個賣點,而且這些賣點沒有隻侷限在SLG使用者,比如強調英雄的概念也能接得住RPG使用者。所以最後ROK突破了SLG品類的上限,之前沒有SLG能做到韓國暢銷榜第二名。
Q :那區域本地化這件事情是怎麼做起來的?
張子龍:主要還是靠組織架構,上次也跟你聊過,我們現在還是三條線的架構設計。
第一條線叫專案組,每個專案組會各自負責幾款產品,和研發團隊對接,負責制定它們接下來的發行策略;
第二條線叫職能部門,包括廣告投放、美宣、商務、本地化、客服等團隊,他們會不斷提升所屬職能對結果的貢獻;
第三條線是我們今年上半年新增加的區域團隊,過去增長主要依靠廣告,但廣告是有天花板的,世界上一定有一批使用者不會被廣告轉化。比如我也是玩家,我也會刷今日頭條、抖音,但我真的不會因為一個廣告,就去下載一款遊戲。
所以在一款產品公測之後,我們會在表現最好的幾個區域做更精細的營銷和運營。如果說買量是高空作戰,用廣告轟炸全世界,那區域團隊就要打巷戰,做好每個細節。
張子龍:還沒有定型,但競爭只會越來越激烈。暴雪、拳頭的公司都在入局手遊市場,這都是降維打擊,所以出海一定會更難。
以前出海可能還有一些小技巧,比如把握一些timing,找到一個既成品類的小切入口……但以後正面競爭會越來越多,關鍵還是能不能做出真正好的產品,有沒有真正local的本地化能力,在公司層面有沒有品牌號召力。
Q :你覺得要發行多少款像《萬國覺醒》、《劍與遠征》這樣的產品,使用者才會對發行商的品牌有印象?
張子龍:至少要3-5款吧。
Q :那這麼說的話,國內一家都沒有。
張子龍:從公司品牌的角度來看,國內的遊戲公司幾乎為零。但這也是大家共同的機會。
Q :再聊聊發行。2018年你說在尋找最好的製作人,整個2019年找得還順利嗎?
張子龍:一直在找,下半年新投了一個做SLG的團隊。明年我們的目標是談成2個團隊。
Q :這個事情有多難?你們的思路有改變嗎?
張子龍:我們的思路還是品類進化,支援團隊在同一個品類深耕。但找團隊確實很難,非常非常非常難……2019年我放在尋找外部團隊上的時間還是太少了。
不過也有一個變化,除了已有的卡牌、SLG、競技、沙盒,只要團隊在某個品類有比較深的積累,我們也願意嘗試一些其他的品類,包括三消、二次元、女性向等等。這裡也打個廣告,歡迎大家聯絡我們負責產品引入的同事(微訊號:Simon901029)。
Q :你們的核心優勢是什麼?現在想找團隊的發行太多了。
張子龍:第一我們對發行,尤其是全球發行有信心。你不用找好幾家負責不同區域的發行,只找我們一家就夠了,省事兒;
第二,莉莉絲是研發出身,因此和合作夥伴會有非常深度的協作,這是我們和純發行不一樣的地方;
第三,我們能提供一些類似中臺的能力支援。莉莉絲內部有個團隊叫「打擊壞蛋小組」,這個團隊會和遊戲內的資源商做鬥爭,所以ROK裡的資源商非常難受;另外還有高效監控轉化資料的DAP投放平臺、自帶全球語言翻譯的遊戲內IM工具等等。
最後,我們不輕易進入一個新品類,但也不會輕易砍團隊。如果你們對這個品類有信心,但第一款合作產品沒做成,那沒有關係,我們要的不是單款產品的合作,而是長期一起深耕一個品類。
Q :你會覺得莉莉絲的發行不夠相容嗎?現在你們成功的商業遊戲只有SLG和卡牌,都是也在自研的品類。
張子龍:我覺得品類不是問題,能力模組才是問題。比如買量、營銷、做內容、做社群都是能力模組,不同產品對不同模組的需求不太一樣。我們一直在補充自己的能力模組,因為做發行越來越不能有短板。
Q :最近和一些發行聊,大家有一個共識,發行很難形成自己的核心競爭力。
張子龍:其實我們內部也經常討論核心競爭力,最後的結論是:這是個偽概念。
如果有一個人成績很好,考上了北大,那麼這個人的核心競爭力是什麼?肯定不是語文、英語、數學任何一門單科強,而是每一門都強。
對應到發行,遊戲本地化的能力、運營的能力、各個區域落地營銷的能力、還有客服、社群、買量、運維、廣告創意、資料平臺......如果每一個能力都能做到行業優秀水平,那一家公司的發行業務就是很有競爭力的,這也是我們一直在努力的目標。
Q :你覺得未來發行的價值會逐漸降低嗎?
張子龍:不會吧,但行業分工會越來越明確,大家會把自己的壁壘堆得越來越高。就像成都樂狗這樣的頂級研發,在《萬國覺醒》大成之後,新產品依然願意繼續跟我們合作,說明我們還是獲得了認可。
Q :你覺得現在發行商最大的困境是什麼?
張子龍:核心是很可能沒機會,也沒能力拿到好產品。
Q :現在是不是好的CP也越來越少,發行找CP有一種僧多粥少的感覺。
張子龍:對純CP來說,投機肯定是越來越沒機會了,你不可能做一款差不多的產品,就能弄一波錢,洗一波使用者。當然真正優秀的團隊永遠都有機會取得成功。
不過換一個角度說,真正好的發行其實不多,優秀CP的可選擇空間也不大。
Q :擔不擔心優秀的CP都去找大廠了?
張子龍:如果發國內的話,那找大廠確實是很好的選擇。但我們可以做全球,而且找大廠也要考慮算賬的問題,大家的利益分配模式和程度都不一樣。
Q :你們會覺得莉莉絲更像一家研發公司,還是更像一家發行公司?
張子龍:我們希望成為世界一流的遊戲公司。只要能推出好產品,那產品是來自內部還是外部都無所謂。
《萬國覺醒》
以及「簡單真誠」
Q :現在你們覺得莉莉絲是什麼規模的公司?《劍與遠征》會改變你們的判斷嗎?
張子龍:Kenny(王信文)在前幾天的年會上剛說了這件事兒,他說我們現在差不多是國際三流水平吧。
Q :那在國內算是一線嗎?不算騰訊網易的話。
張子龍:為什麼不算騰訊網易呢?他們又不是外國公司。在國內我們勉強能算是二流水平。
Q :和你們的計劃一樣嗎?
張子龍:預期之內吧。
Q :離世界一流還差在哪裡?
張子龍:我們沒做成過真正有世界影響力的產品。Kenny說世界一流的標準就是玩家多、收入高、口碑好,從這三個標準來看,我們要努力的地方還有很多。比如能不能探索出新的品類;怎麼提升培養和吸引更多技術、美術人才,提升工藝能力;如何把產品IP化,打造公司品牌……
Q :現在你們發行團隊多少人了?有人說你們光是買量團隊就有70人了。
張子龍:我們全球買量團隊加在一起也只有20多人。現在發行團隊業務向的同事大概有160多人吧。
Q :上次你說你們在探索沙盒和競技,現在的進度怎麼樣?
張子龍:還不錯,2020年競技產品應該可以對外測試,沙盒應該可以在一些區域先做商業化推廣,慢慢測試和擴充套件。
Q :你說卡牌的核心樂趣是收集和養成,那競技和沙盒呢?
張子龍:我們會從使用者需求思考每個品類,比如沙盒是「小朋友的遊樂場」,而競技是「年輕人釋放荷爾蒙的社交工具」。
Q :你們會考慮二次元嗎?
張子龍:在做。這個品類在全球都在增長,當然在東亞的勢頭更猛。二次元是一個有機會創造奇蹟的品類,不過我們還是新手,還在艱難的探索和學習。
Q :2020年的產品計劃?
張子龍:有《萬國覺醒》的國內版本,袁帥(原《小冰冰傳奇》製作人、《劍與家園》製作人)新的SLG,二次元應該也會在年內推廣。還有幾款產品會對外測試,這裡麵包括樂狗的新產品。
Q :這麼多SLG?
張子龍:SLG的分層方式非常多,比如東方、西方、科幻、軍事、魔幻都可以做,我們幾款SLG的題材也都不太一樣。
Q :你們對《萬國覺醒》國內版本的預期怎麼樣?
張子龍:理論上它應該比《劍與遠征》更好,在海外它的收入規模是《劍與遠征》的2倍。不過它比《劍與遠征》多上了2個區域,所以也不能這麼算。
Q :多問一嘴,王信文接受蘋果採訪的時候,說莉莉絲一般是七八點鐘下班,這是真的嗎?
張子龍:我們不是一個強制996的公司,不過真的碰到像AFK公測大推這樣的節點,很多同事還是會主動加班到很晚的。不強制996是一家創作型公司的經營理念。
Q :那現在莉莉絲的理念是什麼?我覺得你們會更隨性一些。
張子龍:我們文化的核心是「簡單真誠」。
Q :具體怎麼理解?
張子龍:我們每年都會討論,說要不要在簡單真誠之外新加一些概念,比如盡責、創新,每次大家都會討論半天,但最後都強烈反對,已經連續兩三年了。因為我們覺得新加的詞彙會削弱這兩件事情的力度。
我們希望大家面對事實,在公司裡無論跟誰,都永遠可以提出自己的想法和意見。我們不希望有論資排輩、辦公室政治、溜鬚拍馬、造假的事情發生。
比如我們內部有一個匿名貼吧叫同事吧,大家可以提問任何問題,相關負責人,包括Kenny都會親自回答。
再給你看一個戰略會的視訊,你看這個同事就這麼指著別人的鼻子……視訊的最後是Kenny說:「今天晚上不可以使用暴力」……你就知道大家有多敢說了。
來源:遊戲葡萄
地址:http://youxiputao.com/articles/19351
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