揮刀渠道!米哈遊、莉莉絲、網易、祖龍、心動劍指安卓渠道稅!
12月伊始,手遊行業,內容VS渠道,戰火重燃!
12月1號,DataEye研究院獨家發現:此前下線的米哈遊支付中心小程式,再次上線支付寶安卓端(蘋果端無法搜到)。同時,在官方社群——米遊社APP內,此前消失的支付中心入口再次出現。兩個埠均僅支援《原神》《崩鐵》《崩壞3》的官服充值。
12月2號,TapTap官方發文《0分成,只提供官服遊戲的TapTap,動了誰的蛋糕?》,再次聲討傳統安卓渠道。此前,TapTap已經發文引用《21世紀經濟報導》嗆聲過一次小米。原因是:心動新遊《鈴蘭之劍》不上傳統安卓渠道,遭到小米等安卓渠道安裝攔截。
一、官方直充、不上安卓,漸成兩大趨勢
DataEye研究院認為:2023年遊戲內容方劍指“渠道稅”,力爭“摳利潤”的方式,兩大路線已形成:
1、推直充(繞開渠道充值):以米哈遊、莉莉絲為代表。
2、不上傳統安卓渠道:以網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》為代表。
米哈遊、網易,作為國內沒有自有渠道的兩大內容方,均以身試水。可見,這兩種方式,大機率是今明兩年遊戲廠商(特別是優質內容方)提升利潤的一大機會!
其中,推直充的方式,一方面一定程度避免“渠道稅”,保利潤,另一方面又能吃到安卓流量,更加兩全其美。
眾所周知,渠道分成一般在30%-50%,如下表。而遊戲廠商往往有大客戶客服人員。如果他們引導鼓勵大R以直充的方式充值,那對廠商必然是一筆容易操作且非常可觀的利潤。
更何況,像莉莉絲官方充值中心,還提供充值返利5%-10%不等的優惠,對玩家來說是赤裸裸的誘惑。“官方直充返利”,早就不是什麼新鮮事了,歷史在輪迴。
二、蘋果博弈暫時守住疆土,安卓成焦點
如果你一直在關注相關新聞,一定還記得:今年8、9月,米哈遊就已經在支付寶上線過一次米哈遊支付中心,當時有50萬人使用。然而,在媒體報導後,該小程式又莫名其妙“失蹤”。
這一方面,大機率是渠道方(特別是蘋果)與米哈遊博弈的結果。另一方面,米哈游下線或上線充值中心小程式,也是與蘋果釋出會、年度遊戲獎項有關:
在米哈遊支付中心9月初下線後,9月13號2023年蘋果秋季釋出會上,蘋果大篇幅選用了米哈遊遊戲作為產品效能測試。11月30號,《崩壞:星穹鐵道》獲得iPhone 年度遊戲。緊接著,12月米哈遊支付中心二次上線,只上了安卓端。
推直充的方式,畢竟還是要在渠道上線。渠道(特別是蘋果這樣的強勢渠道)完全有博弈的能力。
此次米哈遊支付中心二次上線支付寶,是隻上了安卓端!蘋果玩家沒法在支付寶裡搜尋到該小程式——這意味著,蘋果與米哈遊的渠道博弈中,蘋果保住了自己的蛋糕!
至於安卓渠道,恐怕就沒這麼幸運了——目前,推直充、不上安卓,兩種劍指“渠道稅”的方式,都主要指向以硬核聯盟為代表的傳統安卓!
早期的《原神》《萬國覺醒》《明日方舟》等不上安卓,今年的網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》等全系自研產品都不上安卓。可見優質內容方越來越有底氣!
三、位元組、TapTap對傳統安卓明顯擠壓
底氣從何而來?
其一,買量投放方面:遊戲行業在降本增效態勢下,更傾向於優先獲取付費情況更高的使用者來提ROI,而不是以更低成本去獲取付費偏低的使用者——這也是位元組騰訊流量平臺所引導的。一般而言,蘋果的使用者付費能力,普遍高於安卓。DataEye ADX資料顯示:2021、2022、2023年1-11月,遊戲APP(不含遊戲平臺、小遊戲)投放於蘋果端的買量素材(去重後)佔比為35.12%、39.29%、41.40%,佔比逐年提升。
聚焦蘋果,為了篩選出相對更高質量的蘋果使用者。比如,網易今年新品買量投放,早就已經在向著蘋果渠道傾斜了。ADX資料顯示:
其二,效果型達人營銷方面:位元組系營銷模式,對傳統安卓渠道的擠壓。玩家透過抖音達人影片、直播下的錨點/下載連結下游戲,是不會跳到安卓應用商店的(不過有可能被安卓系統攔截)。
其三,渠道方面:不上傳統安卓發行,雖然讓安卓使用者雖然沒法透過商店下載,但卻可以主動去到遊戲官網或TapTap下載(上半年國內TapTap平均月活為3400萬人)。這種“讓安卓使用者主動來找”的策略,是一種篩選。畢竟,一個使用者,願意主動搜尋、不嫌麻煩到遊戲官網或TapTap下載,大機率是一個優質、精準使用者,LTV和留存大機率不低。
其四,玩家體驗方面:在安卓機應用商店裡,玩家下的遊戲都是渠道服,一般不能和官服玩家加好友或者聯機,容易“越玩人越少”。而且各渠道服之間往往不互通,一旦換了手機品牌,還得裝回之前手機品牌渠道服,體驗可謂糟糕。
四、發行策略分化,進一步促進研發精品化、內容化
要在前幾年,推直充、不上安卓,還只是“個別廠商敢做,大多廠商觀望”的態勢。
可在2023年,《崩鐵》《全明星街球派對》《以閃亮之名》《鈴蘭之劍》的持續跟進,讓推直充、不上安卓愈發普及,也讓遊戲行業一個訊號更加明確:
精品內容產品,已經有足夠的底氣、成熟的方式避免“渠道稅”,保利潤。
這一訊號,對研發能力較強的內容方,必然是鼓舞、激勵!
DataEye研究院判斷:
在即將到來的2024,會有更多精品優質產品繼續跟進,採取類似的發行策略。
遊戲行業兩大格局界限愈發拉開距離:內容向遊戲(以二次元、女性向為代表),流量型遊戲(以傳統仙俠傳奇、數值卡牌為代表)。內容向遊戲將透過推直充、不上安卓的方式(或逼迫渠道讓利)獲取更多利潤。而流量型遊戲仍將依賴營銷獲量,生存空間受擠壓。
歸根結底,遊戲行業苦渠道久矣!內容產品苦渠道久矣!
遊戲行業新的營銷方式以及口碑傳播,已足夠破除渠道流量的壟斷。
舊時代的秩序,是時候擊破了!
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E1ycGV8aoPmqnJRUw7zxbw
12月1號,DataEye研究院獨家發現:此前下線的米哈遊支付中心小程式,再次上線支付寶安卓端(蘋果端無法搜到)。同時,在官方社群——米遊社APP內,此前消失的支付中心入口再次出現。兩個埠均僅支援《原神》《崩鐵》《崩壞3》的官服充值。
12月2號,TapTap官方發文《0分成,只提供官服遊戲的TapTap,動了誰的蛋糕?》,再次聲討傳統安卓渠道。此前,TapTap已經發文引用《21世紀經濟報導》嗆聲過一次小米。原因是:心動新遊《鈴蘭之劍》不上傳統安卓渠道,遭到小米等安卓渠道安裝攔截。
一、官方直充、不上安卓,漸成兩大趨勢
DataEye研究院認為:2023年遊戲內容方劍指“渠道稅”,力爭“摳利潤”的方式,兩大路線已形成:
1、推直充(繞開渠道充值):以米哈遊、莉莉絲為代表。
2、不上傳統安卓渠道:以網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》為代表。
米哈遊、網易,作為國內沒有自有渠道的兩大內容方,均以身試水。可見,這兩種方式,大機率是今明兩年遊戲廠商(特別是優質內容方)提升利潤的一大機會!
其中,推直充的方式,一方面一定程度避免“渠道稅”,保利潤,另一方面又能吃到安卓流量,更加兩全其美。
眾所周知,渠道分成一般在30%-50%,如下表。而遊戲廠商往往有大客戶客服人員。如果他們引導鼓勵大R以直充的方式充值,那對廠商必然是一筆容易操作且非常可觀的利潤。
更何況,像莉莉絲官方充值中心,還提供充值返利5%-10%不等的優惠,對玩家來說是赤裸裸的誘惑。“官方直充返利”,早就不是什麼新鮮事了,歷史在輪迴。
二、蘋果博弈暫時守住疆土,安卓成焦點
如果你一直在關注相關新聞,一定還記得:今年8、9月,米哈遊就已經在支付寶上線過一次米哈遊支付中心,當時有50萬人使用。然而,在媒體報導後,該小程式又莫名其妙“失蹤”。
這一方面,大機率是渠道方(特別是蘋果)與米哈遊博弈的結果。另一方面,米哈游下線或上線充值中心小程式,也是與蘋果釋出會、年度遊戲獎項有關:
在米哈遊支付中心9月初下線後,9月13號2023年蘋果秋季釋出會上,蘋果大篇幅選用了米哈遊遊戲作為產品效能測試。11月30號,《崩壞:星穹鐵道》獲得iPhone 年度遊戲。緊接著,12月米哈遊支付中心二次上線,只上了安卓端。
推直充的方式,畢竟還是要在渠道上線。渠道(特別是蘋果這樣的強勢渠道)完全有博弈的能力。
此次米哈遊支付中心二次上線支付寶,是隻上了安卓端!蘋果玩家沒法在支付寶裡搜尋到該小程式——這意味著,蘋果與米哈遊的渠道博弈中,蘋果保住了自己的蛋糕!
至於安卓渠道,恐怕就沒這麼幸運了——目前,推直充、不上安卓,兩種劍指“渠道稅”的方式,都主要指向以硬核聯盟為代表的傳統安卓!
早期的《原神》《萬國覺醒》《明日方舟》等不上安卓,今年的網易《全明星街球派對》、祖龍《以閃亮之名》、心動《鈴蘭之劍》等全系自研產品都不上安卓。可見優質內容方越來越有底氣!
三、位元組、TapTap對傳統安卓明顯擠壓
底氣從何而來?
其一,買量投放方面:遊戲行業在降本增效態勢下,更傾向於優先獲取付費情況更高的使用者來提ROI,而不是以更低成本去獲取付費偏低的使用者——這也是位元組騰訊流量平臺所引導的。一般而言,蘋果的使用者付費能力,普遍高於安卓。DataEye ADX資料顯示:2021、2022、2023年1-11月,遊戲APP(不含遊戲平臺、小遊戲)投放於蘋果端的買量素材(去重後)佔比為35.12%、39.29%、41.40%,佔比逐年提升。
聚焦蘋果,為了篩選出相對更高質量的蘋果使用者。比如,網易今年新品買量投放,早就已經在向著蘋果渠道傾斜了。ADX資料顯示:
其二,效果型達人營銷方面:位元組系營銷模式,對傳統安卓渠道的擠壓。玩家透過抖音達人影片、直播下的錨點/下載連結下游戲,是不會跳到安卓應用商店的(不過有可能被安卓系統攔截)。
其三,渠道方面:不上傳統安卓發行,雖然讓安卓使用者雖然沒法透過商店下載,但卻可以主動去到遊戲官網或TapTap下載(上半年國內TapTap平均月活為3400萬人)。這種“讓安卓使用者主動來找”的策略,是一種篩選。畢竟,一個使用者,願意主動搜尋、不嫌麻煩到遊戲官網或TapTap下載,大機率是一個優質、精準使用者,LTV和留存大機率不低。
其四,玩家體驗方面:在安卓機應用商店裡,玩家下的遊戲都是渠道服,一般不能和官服玩家加好友或者聯機,容易“越玩人越少”。而且各渠道服之間往往不互通,一旦換了手機品牌,還得裝回之前手機品牌渠道服,體驗可謂糟糕。
四、發行策略分化,進一步促進研發精品化、內容化
要在前幾年,推直充、不上安卓,還只是“個別廠商敢做,大多廠商觀望”的態勢。
可在2023年,《崩鐵》《全明星街球派對》《以閃亮之名》《鈴蘭之劍》的持續跟進,讓推直充、不上安卓愈發普及,也讓遊戲行業一個訊號更加明確:
精品內容產品,已經有足夠的底氣、成熟的方式避免“渠道稅”,保利潤。
這一訊號,對研發能力較強的內容方,必然是鼓舞、激勵!
DataEye研究院判斷:
在即將到來的2024,會有更多精品優質產品繼續跟進,採取類似的發行策略。
遊戲行業兩大格局界限愈發拉開距離:內容向遊戲(以二次元、女性向為代表),流量型遊戲(以傳統仙俠傳奇、數值卡牌為代表)。內容向遊戲將透過推直充、不上安卓的方式(或逼迫渠道讓利)獲取更多利潤。而流量型遊戲仍將依賴營銷獲量,生存空間受擠壓。
歸根結底,遊戲行業苦渠道久矣!內容產品苦渠道久矣!
遊戲行業新的營銷方式以及口碑傳播,已足夠破除渠道流量的壟斷。
舊時代的秩序,是時候擊破了!
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E1ycGV8aoPmqnJRUw7zxbw
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