獲渠道頂級推薦:網易首曝的這款新遊,可能找不到對標
這樣一個聽著就相當創新的產品,按理說風險也不小。然而在這麼早的節點,各渠道就已經提供了超重點級別的曝光資源支援,而且有些位置,過去都鮮有給到首曝遊戲的先例。
各個渠道的曝光資源
能讓渠道如此看好,到底憑什麼?在去年8月,葡萄君就做過這款遊戲的相關報導,但出於保密需要,當時的描述僅止於表面。如今在官方公佈之後,葡萄君想結合對主創團隊的採訪,深入講講這款遊戲。
2v4潛入對抗:幾乎無從參考的核心玩法
《零號任務》是一款非對稱競技手遊,但相比起傳統非對稱手遊,它的核心玩法有著極大的差異性。
遊戲採用了特工電影題材,競技的兩方分為潛入方和追擊方。簡單來講,遊戲的規則是這樣的:潛入方需要前往關卡中分佈的5個點位破譯4位密碼,並保證3個以上隊員逃出去;而追擊方則需要收集線索,在人群中找出、抓住潛入方玩家,阻止他們逃走。
但如果僅僅是這兩隊人你追我趕,那《零號任務》可就太不新鮮了。因此專案組在遊戲中加入了第三股勢力:NPC。在一個關卡場景中,NPC的數量多達500個,他們會成為迷人眼目的花叢——作為潛入方,你可以換上衣服偽裝身份,假裝成守衛、清潔工、服務員,抑或是來來往往的賓客。
假裝守衛的潛入者,騙過了追擊者
是不是真有點特工的味道了?除了偽裝之外,遊戲還結合了電影裡的高科技元素。專案組在遊戲中設定了4種以上的道具維度,包括資訊獲取、偽裝、位移、打鬥。其中就有看上去是鋼筆的隱形傘、看上去是棒球的煙霧彈……
作為一個特工,我是有備而來的(霧)
除此之外,場景設計也在策略維度裡佔有一席之地。卡視野只是最基本的手段,在雙層建築的關卡中,你可以站在二樓觀察一樓的狀況,還可以直接跳到一樓。但從一樓到二樓又不能直接爬上去,因此這裡還存在一種博弈:我翻了窗戶,但還蹲在窗沿上,你猜我下不下去?
這些設定,讓《零號任務》比傳統非對稱遊戲多了許多變數——潛入者無疑更難被抓到了,他們可以偽裝混入人群,可以利用NPC製造混亂給自己掩護,還能用道具隱形、分身……如果心臟夠大,你甚至可以大搖大擺地走過追擊者身邊而不被發現。
隱身反跑
這也是為什麼追擊方需要多加一個玩家來平衡——有隊友配合,追擊者就能前後呼應,發揮圍堵、報點這一類戰術,不至於被潛入者迷惑得無從下手。而且他們的道具也五花八門,可以放狗、放無人機偵察,甚至還能把NPC變成自己的小弟,讓他幫忙監視過路人。
從整體來看,遊戲對局的核心邏輯似乎已經很自然了。但問題在於,這樣的核心玩法其實沒人做過。即使是潛入玩法,PC上的參考物件也並不多,更別提《零號任務》還是一款競技手遊。
做好《零號任務》有多難?
因為核心玩法的創新,《零號任務》可能註定是一款極難開發的手遊。通過和專案製作人Zero的交流,葡萄君瞭解到,拋開團隊研發實力,這款遊戲在設計上就有三個核心矛盾:
1. 節奏:潛入與競技的矛盾
PVP的好處顯而易見——與人鬥其樂無窮,但它卻和「潛入」天生犯衝。試想我們所見過的PVE潛入遊戲,有不少都是不緊不慢地跟蹤、偽裝、竊取、佈置陷阱,可競技玩家哪有這種耐心?因此問題的關鍵就在於:怎麼在保證競技節奏的同時,又能讓遊戲有「潛入」味兒?
專案組從兩個方面入手解決:玩法和美術。在玩法上,他們做了不少類似潛入遊戲的功能,但讓它的實現更便捷。比如你想拿到一位賓客身上的鑰匙,既可以直接放倒他,也可以通過一些行為來偷走。
你可能想問,偷走的過程不是又拖節奏了麼?但實際上,操作之間是可以「無縫銜接」的。比如我發現地上有一灘水,想利用它讓賓客滑倒在地。那我只需要順手把警示牌移開,埋下「伏筆」,就可以立刻去處理其他任務,回來之後正好撿起地上的鑰匙——一點時間都不耽誤。
想做好這種平衡並不容易,專案組告訴我,每個玩法方案,他們通常會用2-3天時間驗證可行性,這個過程大概會刨掉3-4成的方案。比如他們嘗試過加入能安裝在地上、形成電網的放電裝置,但這種佈局過於複雜,也與圍追堵截的緊張氣氛不合。
在美術上,他們對「沉浸感」提出了極高的要求:在關卡設定與玩法高度繫結的前提下,他們要求在看到任何一個畫面時,玩家的視覺重心能被引導到當前任務上,以便於淡化UI、營造氛圍,一些「搶戲」的設計也往往因此被槍斃。
專案組表示,他們希望之後的UI能和氛圍高度契合,在放鬆、緊張、缺乏資訊時都能給玩家對應的感覺。有些功能甚至可以不做UI,全靠玩家自己摸索出來。
2. 內容消耗:製作週期與關卡壽命的矛盾
對PVE潛入遊戲來說,關卡幾乎是一次性的。有些或許具有重玩價值,因為完成任務的手段不止一種。但就算解法再多,也從來沒有哪個關卡,能讓玩家不厭其煩地玩上幾個月。
《零號任務》就要面對這樣的問題:一個關卡的製作週期少說也要6個月,但以玩家的消耗速度來算,一張地圖能撐得過一個月嗎?
而且還是這種品質的地圖
除了持續製作新地圖和儲備地圖之外,專案組把目光放在兩個因素上:道具平衡性和關卡自由度。
關卡自由度對壽命的影響很容易理解:如果每局看起來都差不多,背板玩家天下無敵,關卡也就沒有可玩性了。
在這一點上,專案組從NPC入手,讓他們的位置、行動更加隨機,還為每個型別的NPC都做了一套動作。比如清潔工拖地、服務員端盤子。而且在潛入方玩家換上不同職業的衣服時,也會有對應的動作,可以一邊走動一邊偽裝。
這樣的設計,能讓潛入者的策略更加靈活,也讓玩家更有代入感。如果偽裝時只能站著不動,結果顯而易見——追擊者對NPC一個一個驗身,或許就能揪出敵人了。做出這些改變之後,專案組對關卡壽命的預期提升到了三個月以上。
而道具平衡性的重要之處在於,競技對局不能有「最優解」,否則玩家手握最強道具時,勝負變得缺少懸念,一個版本很快就會變得不新鮮。那麼問題來了:怎麼衡量道具之間是否平衡呢?
如果是通常的競技遊戲,「血量」就是最簡單易感的衡量手段。但《零號任務》沒有現成的計算公式可以用來幫助平衡。更別說遊戲中還有不少強度不太穩定的配合性道具,平衡性更難測算。
專案組目前也在不斷摸索道具之間的衡量係數,不過測試畢竟沒有捷徑,想要做到版本平衡,長時間的打磨是沒法避免的。
3. 真實感:偽裝玩法與AI智商的矛盾
這或許是最有趣的一個問題:潛入方需要混入NPC中,但AI操控下的NPC不夠「像人」,潛入者豈不是很容易露出馬腳?
如果我穿著守衛的衣服,想站在真守衛旁邊偽裝,但因為緊張沒有站對稱,而被經驗豐富的追擊者看穿,這是合理的;但如果是因為動作不夠「機械」而被看出是真人,這多少會讓我有點出戲。
其他遊戲似乎很少出現這樣的問題,因為它們並不需要NPC有多像人。但在《零號任務》中,核心玩法需要AI高度配合,不能讓人一眼就看出真假區別。
在現階段,他們的解法是自己觀察、調整。小規模測試時,他們每個人都錄屏,然後仔細看人和AI到底哪些區別最奇怪。
結論還真挺有意思:人總是會做一些看起來很「傻」且無意義的行為,但AI卻是冷峻的。經過觀察,專案組會將一些行為融入遊戲,有時甚至還要針對性地計算概率,以便把AI教育得更有真實感。
這還不算完,他們對於AI的另一層要求是,NPC必須能對周遭的行為作出反應。專案組從現實角度出發來思考這件事:有人被打,周圍人肯定會吃驚、圍觀,甚至報警;而一些細小的動作同樣不能忽視,比如在現實中,你僅僅是在地上蹲了一會兒,都可能會有人投來懷疑的目光,那麼在遊戲中也應當有這樣的反饋。
而且不光是視覺,《零號任務》在聲音上也有互動機制。比如你在房間裡搞了個大動靜,牆對面的NPC在聽到後也會做出一些反饋。這些設計不僅僅是為了營造寫實感,也是要增加遊戲深度。
創新,就是一個解決無解問題的過程
總的來說,在經歷過近兩年的研發、克服了玩法、關卡、體驗等等各種困難之後,《零號任務》已經被打磨得相對完整。但牽扯到長線運營、付費模式、版本平衡……專案組肯定還有很長的路要走。不過他們也並不急躁,製作人Zero覺得,創新不會是一件水到渠成的事。
Zero說,如果一個遊戲一眼看上去就特別創新,那它就是解決了一個理應無解的問題。因為在如今的遊戲行業,可能性已經被挖掘得相當充分了。開放世界就是一個例子,想要做出新東西往往只有兩條路:找到新解法,或是打破技術限制。
《零號任務》同樣如此,剛開始做Demo時,他們的目標非常明確。但驗證完玩法,到了思考沉浸感、氛圍體驗等元素的環節,事情很自然地艱難起來。「從60分提升到80分,當然要比從0分提升到60分難」,因為樓盤越高,加蓋就越需要謹慎。
艱難是艱難,收穫也不少。Zero覺得,這個過程讓策劃提升了創新能力——專案雖然還不夠成體系,但他們的腦洞、創意也因此更有機會被實現。
不過到最後產品能不能創新到底,關鍵還是在於開發者的目的——你到底為了什麼做遊戲?Zero說,如果只是為了賺錢,大家不會太在意創新,因為走上創新之路的人往往十不存一。
《零號任務》如今就走著這條路,Zero說,幸運的是,它已經度過了從0分到60分的階段。當它走到從80分提升至95分的階段,專案組思考的,或許會是更加難以想象的「無解問題」。不過,這可能正是創新的意義——一個不斷解決無解問題的過程。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3WA8cURySqgRxwup5fTZyA
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