鷹角網路新作首曝,一款3D買斷制手遊
據官方介紹,《來自星塵》是一款以異星文明為背景的3D回合制RPG,主人公是一名地球調查員,前往異星做生態調查,因緣際會結識異星居民,展開一場結伴旅行。
雖是首曝,但不少《明日方舟》的玩家該遊戲並不陌生,早在7月份,就有玩家從商標檢索中得知鷹角網路在開發一款名為《來自星塵》的遊戲,只是遊戲的詳細情況無從得知,有部分玩家揣測是款3D買斷制遊戲。
來自官方的資訊
目前,鷹角網路透露的資訊只有兩個視訊(一則概念PV、一則實機演示)還有一段FAQ。總結起來有這麼幾個關鍵詞:
(1)3D
《來自星塵》是鷹角網路的第一款3D遊戲。在去年的Unity技術大會上,鷹角網路曾分享過他們的遊戲製作經驗,製作人海貓絡合物提到《明日方舟》立項時團隊相對年輕,雖然有成功的專案經驗,但3D開發相關的經驗非常不足,所以《明日方舟》最終採取了3D+2D的表現形式。
有了《明日方舟》的摸索探路,鷹角網路在3D技術上積累了不少相關經驗,不僅包括遊戲內的場景設計,還有大量的PV與動畫均採用了3D形式。
(2)寫實+卡通
《明日方舟》整體設計走的就是偏寫實的路線,雖然角色設計採取典型的日式二次元風格,但角色裝扮、場景設計、世界觀有現代化、寫實的傾向。
《來自星塵》的美術表現延續了這一理念,角色設計依舊是“三庭五眼”的日式美少女風格,但是角色的光影效果、皮膚衣服材質,乃至近處的建築場景、遠處的山脈天空會更貼近於寫實風格。
對於遊戲開發而言,卡通渲染是個有巨大挖掘空間與市場潛力的技術,無論是像《來自星塵》這種向寫實靠攏的風格,還是《藍色協議》那種深挖動畫表現的遊戲,都是不錯的探索方向。
《藍色協議》,注意角色臉部的陰影輪廓
(3)回合制戰鬥
雖然透露的資訊有限,但《來自星塵》的玩法可能會更偏向於日式RPG,以多角色組隊與回合制戰鬥為核心,不過與近年來JRPG的即時性轉向不同,《來自星塵》更多的是在回合制上做文章。
一是由玩家可自行搭配連招,調整技能組中不同技能的排列組合,實現將敵人挑空,空中追擊再進行擊墜,這套三連擊既可由單名角色來實現,也可通過不同角色間的招式搭配實現,看上去倒有幾分《異度神劍2》的連招思路。
不過目前尚不清楚這套系統的具體操作,玩家是否能在對戰時進入搭配頁面調整招式?連招是否完全自動施放?它會和不同的敵人產生什麼連攜效應?
除了技能搭配外,玩家還能在防守階段實現即時遊戲中的彈反操作,在敵方擊中瞬間按下角色的頭像可以實現彈反,彈反成功可以施加追擊,失敗則會受到更多傷害,還原了該機制風險、收益並存的特性。
(4)箱庭探索
實機演示中的場景是一個異星文明建築,有複雜的內部結構可供玩家探索。
從視訊中可以看出,遊戲有明確的以劇情為導向的探索路徑,怪物分佈於場景之中,或許會有一定的開放性以供玩家自由探索。
在場景的美術設計上,鷹角試圖融合異星文明的世界觀,因此在一些牆面上刻著自行設計的異星文字,石板壁畫也透露著一些解讀異星文明的資訊。
從UI到場景,滲透著鷹角獨有的美學 個人觀感偏向超現實主義的現代建築設計
從某種程度上來說,國內在3D立體空間的關卡設計上離世界一流作品有較大差距,《來自星塵》能做到何種程度還未可知,但它在場景空間關係以及角色移動能力的表現上有板有眼。
複雜的空間關係
但這種設計也有很明顯的問題,比如反直覺,它的遊戲體驗可能可能不如它帶來的審美體驗
自動跳躍
表現室內外空間關係的鏡頭在實機演示中有不少
(5)章節式買斷制手遊
遊戲劇情類似公路片,分篇章,每一篇章都是一段旅行故事,只能說這很JRPG。
重點在於它是個無內購的買斷制手遊。不過買斷制遊戲也有多種付費模式,如GameRes此前在《“過時”的付費模式,買斷制遊戲還能怎麼賣?》指出的,買斷制遊戲還能採用章節付費、DLC等方式來擴大盈利。不過,從目前的情況來看,《來自星塵》需要面對的是手遊、國內市場這兩大門檻。
來自試玩媒體的資訊
與官方同時間釋出的還有嗶哩嗶哩、TapTap的現場採訪。總結來說,有這麼幾個資訊:
1.遊戲出自鷹角新成立的工作室覺醒波,目前工作室有40多人,專案製作時間不到一年,處於非常前期的技術框架驗證階段。
2.目前,團隊嘗試在Unity的基礎上搭建一個屬於自己的3D渲染管線,實現定製化的3D圖形效果,比如動動態光的實現,大地形的虛擬貼圖技術,角色表演、移動的表現優化等等。
3.《來自星塵》之所以是一款3D買斷制手遊,有部分原因來源於團隊想在手機平臺的發展趨勢下,加深該領域的探索。(但具體是哪方面的發展,並未明說)
國內廠商的單機夢
*以下內容純粹揣測,不構成參考。
《黑神話 悟空》首曝時,遊戲主美楊奇接受媒體採訪時表示,“這是你最寶貴的時候,這個時候如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了……”
儘管遊戲的商業模式並不能決定一款遊戲的好壞,但在多數人的潛意識裡,依舊會把買斷制遊戲與遊戲所能呈現的最好的一面相掛鉤,因為裡面少了一些商業上的“算計”,讓開發者能把全部精力放在遊戲內容的打磨上。
目前國內不少廠商正走在這條道上,除了騰訊、網易這些耳熟能詳的頭部廠商,還有遊戲科學、散爆網路等中小廠商,比起所謂的“轉型”,它們更像是在探索這條路在國內的可行性。
《來自星塵》的立項,就處在這麼一個國產遊戲發展的節點上。
它既有國內遊戲開發者對於單機遊戲的憧憬,也是國內單機遊戲市場發展的印證,還是國內遊戲團隊攻克買斷制遊戲技術與設計難題的一個剪影。
《來自星塵》不僅是鷹角搭建成熟3D渲染管線、突破技術屏障、適應時代發展的一個技術專案,也是在培養相應的遊戲設計人才。
它理所當然地帶著濃厚的個人色彩,比如遊戲裡被冠以“異星文明”的、帶著濃厚現代風格設計的建築。比如工作室取名覺醒波,連帶著遊戲內多處設計也帶著“波”的特色,角色技能分為“波流”和“粒象”,虛擬搖桿有波紋動效,UI設計有波紋樣式,遊戲標題也是水波紋樣,遊戲內含水的場景還特意做了折射效果。
遊戲標題字樣
折射現象
它會有怎樣的未來?我只能說買斷制遊戲是一種明顯的以遊戲質量為導向的商業模式,它也許會因為品牌或特定的遊戲內容而吸引一定的消費群體,但最終依舊要靠實打實的遊戲質量來贏得玩家青睞。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eB1xTY5tDMFzBbEnH6AJmQ
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