騰訊北極光新作首曝,SOC賽道再出黑馬?
11月29日,一款名為《荒野起源》的遊戲在各大平臺上正式首曝,在B站上,首曝PV僅過去4小時便擁有超過50W的播放量,引發了無數從業者和玩家關注。
值得一提的是,遊戲和索尼PlayStation、英特爾遊戲、杜比Dolby、虛幻引擎官方均有合作,索尼PlayStation在微博、B站社交媒體上同步釋出了首曝PV,並表示後續有更多的合作。
據GameRes瞭解,《荒野起源》是由騰訊北極光工作室自研的SOC遊戲,由虛幻4引擎製作而成。
提及北極光工作室,大多數人印象可能還停留在《軒轅傳奇》、《天涯明月刀OL》等MMO遊戲。誠然,北極光工作室在MMO賽道上有著豐富的研發經驗和成功的案例,但這次他們跳出舒適區,選擇在SOC賽道上角逐,能做出什麼高度和深度,這令人十分期待。
擅長MMO的北極光,在《荒野起源》中會傾向於單機SOC框架,還是會效仿市場上常見的SOC+MMO框架,他們又能在SOC賽道上做出什麼差異化,也不免讓人好奇。
摒棄MMO框架,著重於純正的SOC體驗
從首曝PV看來,《荒野起源》無論是在題材的選擇上,或者是在底層框架的設計上,亦或是社交設計上,都展現出了很多獨特之處,它與市面上的SOC手遊有著明顯的差異化。
其一,在題材上,《荒野起源》並沒有選擇市面上常見的暗黑末日風格,而是大膽的採用了後末日世界+機械獸題材,融合了原始部落的元素與未來科技的機械感,整體畫風顯得更加明亮,飽和度十足。
在世界觀的設定上,遊戲圍繞“神的迴圈生死實驗”主題展開,玩家將扮演珞珈族的拓荒者,探索遠古遺蹟,在世界中挑戰各地Boss,解開世界迴圈和人類起源的秘密。
這種“謎語人”的設定為世界觀增添了不少色彩,也帶來了更多關於劇情的思考:AI進行迴圈實驗的目的在哪?遊戲中具有動物特徵的機械獸從何而來?AI和機械獸都不會徹底死亡,兩者之間有什麼關係?
基於這種世界觀下,玩家在遊戲中的生存、探索、戰鬥等行為被賦予了意義。透過探索、戰鬥挖掘世界真相,也成為了在玩法之外的另一種驅動力。
其二,在底層框架上,《荒野起源》跳出了SOC手遊常見的MMO框架,遊戲中不存在戰力養成體系,也沒有繁雜的任務系統,UI介面看起來簡潔明瞭。
內容層面上,遊戲則是著重於生存和戰鬥體驗,在玩法和戰鬥形式上深層拓維,並融入大量的現實規則,呈現出一個真實、自由的後末日世界。
其三,在社交上,《荒野起源》把社交選擇權交給玩家。對於有社交需求的玩家,遊戲提供了和其他玩家聯機遊玩的方式,一個世界能夠容納13人,最多可10人定居。共處一個世界時,玩家之間可以進行共同探索、生產分工、家園建設、資源交易等互動行為。
而無意社交的玩家,在遊戲中也可選擇一人一世界,其他玩家無法強行進入世界,遊戲中也不存在強制社交功能和相關任務,一個人即可體驗完整的遊戲內容。
看到這裡你會發現,《荒野起源》確實是一款純正的SOC遊戲,它沒有任何數值養成和排行榜系統,不靠數值驅動和社交驅動來束縛玩家,在底層上構建出一個純粹的生存建造+戰鬥玩法。
深入且成熟的SOC設計
在此前,GameRes曾參加過《荒野起源》的閉門試玩會,正如實機PV影片所示,遊戲的完成度相當高,高到讓人很難想象到這僅僅只是首曝階段的遊戲。在細品影片內容後,你能發現《荒野起源》在SOC層面上有著相當深入且成熟的設計。
遊戲裡面結合生存常識,融入了大量互動細節,並用這些細節構織出真實的生存體驗。
比如說在雷雨天氣中,雷可能會劈死角色,下雨會導致在露天時無法工作,角色狀態也會因雷雨天氣發生改變。
再比如說,角色太靠近火源時會被燙傷,用火燒動物後會產生烤肉,火直接燒樹能產生木炭,把樹砍到後砸在角色身上會掉血......
不僅如此,遊戲的很多設定都遵循現實規則,舉個例子,遊戲中的建築物擁有現實的承重設定:建築物離地越遠,則越需要額外支撐,同理,在探索過程中也可以砍掉承重牆,以此獲取上面的寶箱。
得益於這些細節的融入,使得遊戲裡的真實感十足,玩家能夠利用現實生活的常識摸索出新的工作/戰鬥方法,有著不錯的可塑性。
基於真實的生存體驗下,《荒野起源》在自由度和探索度方面並沒有做出限制,玩家在初入大世界時即可自由選擇路線,不需要完成主線任務,也沒有需要達到等級條件才能探索的區域。目前PV放出了雨林、雪山、沙漠三張地圖,各個地圖廣袤無限,可探索和遊玩的內容極為豐富。
遊戲裡囊括了建造、戰鬥、探索、生產、經營等多維玩法,這些玩法相輔相成,且沒有等級、區域等限制。以建造功能為例,除了在家園內,大世界任意地方都可以隨意建造,可以造橋過河,也可以造梯子拿寶箱,甚至可以挖壕溝抵禦怪物。
同時,各個玩法之間的耦合,也會產生不少“化學反應”。比如說野外人形怪物和機械怪物會互相攻擊,玩家可以從中獲利,也可以引誘野怪攻擊樹木、礦石,從而快速砍樹和挖礦。
這些玩法的組合為遊戲增添了不少樂趣和深度,它脫離了常規SOC的固定工作流程和玩法形式,自由度更高,也更具可玩性。
在戰鬥設計上,《荒野起源》則是捨去了SOC遊戲中常見的槍械戰鬥方式,轉而在冷兵器上著重打磨,為劍、長槍、木棍、弓箭等武器做了獨立的動作模組和攻擊方式,增加了屬性剋制和元素戰技功能,還加入了盾反、背刺、處決等操作技巧。
在實戰中,這些武器擊中Boss不同部位時會有不同的反饋,還可以使用元素戰技配合進攻,整體體驗下來,戰鬥過程中的操作手感十足,具有不錯的操作性和策略性。
雖然戰鬥操作性偏強,但遊戲並不強調於玩家的操作技巧,事實上,為了讓不擅長操作的玩家能夠獲得完整的遊戲體驗,遊戲的戰鬥中存在著多種“逃課”方式。
比如說利用地形、建造、機械獸協助戰鬥,再比如說在大世界中搖人幫忙,被Boss擊倒在地後可以向隊友呼救,救援成功後可滿血復活,這些方式都在很大程度上降低了戰鬥難度。
除了常規的SOC內容以外,《荒野起源》最大的亮點便是機械獸Mechanimal(中文簡稱“瑪卡”)的設計。遊戲從宏觀到微觀構築了完整的機械獸生態,設計出海陸空以及昆蟲兩棲的機械獸物種,並做出大量不同形態、不同屬性、不同技能的Boss。
機械獸有著金、紫、藍等品質之分和水、火、電等屬性之分,每個機械獸擁有3種詞條,可透過孵化獲得,其功能涵蓋了騎乘、種植、建造、資源收集,在家園中樞中可以對機械獸進行統一管理分配。
玩家擁有10個生產編隊和2個戰鬥編隊,可利用機械獸協助戰鬥,生存和生產工作。在戰鬥中,機械獸高額的血量可以幫助玩家吸引火力,在遠處安全輸出,遇到屬性剋制的情況下,還能對Boss造成高額傷害。
這些形態迥異、功能不同的機械獸,讓遊戲的生態體系變得更加完整,為生產、建造、戰鬥等玩法帶來更多的可能性。
據製作人透露,遊戲在後續還計劃開放機械獸改裝系統,可以給機械獸改色和變形,滿足玩家的DIY需求。
總體而言,《荒野起源》以生存戰鬥為主、建造家園為輔,構建出一個完整的SOC框架。基於SOC框架,遊戲加入了大量互動細節來加強生存的真實體驗,並依託於機械獸豐富生態體系和玩法深度。
SOC生態位的特別存在
縱觀SOC在PC主機端的表現,不可謂不優異,每隔幾年便能出現一款現象級的遊戲,從《方舟:生存進化》到《饑荒》,再到《英靈神殿》,SOC玩法的可行性在不斷地被驗證著。
相比之下,SOC手遊賽道顯得寂靜無聲,雖然在此前也有廠商嘗試將SOC的玩法框架復現到手遊,但受限於商業化模式、製作成本等因素,最終呈現的框架大多還是以養成、數值為主的MMO玩法。
GameRes認為,目前的SOC手遊市場還處於藍海階段,市面上還沒有真正意義上的頭部產品出現,甚至競品的數量都屈指可數,在過去的幾年裡,鮮少有廠商願意在此賽道上下注。
一方面,SOC的內容體量大、玩法維度多,這對團隊的成本預算有較高要求;另一方面,SOC的內容產出速度遠跟不上玩家的消耗速度,這導致玩家會很快進入長草期,僅靠內容消耗難以實現長線運營;再者,遊戲的畫質適配、操作體驗、各種邏輯互動等問題,也相當考驗團隊的技術力。
而北極光團隊在此前積累了大量MMO製作經驗,在內容、玩法、戰鬥等方面的設計上有著很成熟的研發管線,對玩家的社交生態、付費意願也有足夠的認知。在GameRes看來,他們選擇SOC手遊賽道或許並不是心血來潮,而是結合團隊的實際情況和市場需求而成。
事實上,《荒野起源》在首曝階段展現出的品質就已經得到不少玩家的肯定。初步看來,無論是背景設定、玩法維度、戰鬥深度,還是探索自由度、生存建造體驗,遊戲在SOC手遊賽道上都具有十足的競爭力。
從更高的角度來看,《荒野起源》似乎在SOC手遊生態位中成為了一個特別的存在——在手遊市場上找不到和它玩法結構整體相似的遊戲,在單機SOC中有如此玩法深度和戰鬥多樣性的遊戲也是少見。
憑藉這些特質,《荒野起源》有望在SOC賽道上殺出重圍,甚至在長線中做到大DAU也不是不可能。
結語
今年年初《幻獸帕魯》的爆火,讓從業者和玩家看到了「SOC+捉寵」玩法的可行性,在行業內掀起了一股立項熱潮,如今10個月過去,反倒是傳統SOC賽道中率先出現了《荒野起源》這匹黑馬。
當然,《荒野起源》目前還在首曝階段,還得經過多輪測試驗證玩法內容和商業化模式,落地後的具體情況還有待觀察。如果遊戲在測試階段獲得了不錯的反響,那麼捉寵玩法是不是SOC手遊化的最優解,或許真的值得廠商們再次商榷。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HZrEhqCwVP_Z4Rviq6HrHA
值得一提的是,遊戲和索尼PlayStation、英特爾遊戲、杜比Dolby、虛幻引擎官方均有合作,索尼PlayStation在微博、B站社交媒體上同步釋出了首曝PV,並表示後續有更多的合作。
據GameRes瞭解,《荒野起源》是由騰訊北極光工作室自研的SOC遊戲,由虛幻4引擎製作而成。
提及北極光工作室,大多數人印象可能還停留在《軒轅傳奇》、《天涯明月刀OL》等MMO遊戲。誠然,北極光工作室在MMO賽道上有著豐富的研發經驗和成功的案例,但這次他們跳出舒適區,選擇在SOC賽道上角逐,能做出什麼高度和深度,這令人十分期待。
擅長MMO的北極光,在《荒野起源》中會傾向於單機SOC框架,還是會效仿市場上常見的SOC+MMO框架,他們又能在SOC賽道上做出什麼差異化,也不免讓人好奇。
摒棄MMO框架,著重於純正的SOC體驗
從首曝PV看來,《荒野起源》無論是在題材的選擇上,或者是在底層框架的設計上,亦或是社交設計上,都展現出了很多獨特之處,它與市面上的SOC手遊有著明顯的差異化。
其一,在題材上,《荒野起源》並沒有選擇市面上常見的暗黑末日風格,而是大膽的採用了後末日世界+機械獸題材,融合了原始部落的元素與未來科技的機械感,整體畫風顯得更加明亮,飽和度十足。
在世界觀的設定上,遊戲圍繞“神的迴圈生死實驗”主題展開,玩家將扮演珞珈族的拓荒者,探索遠古遺蹟,在世界中挑戰各地Boss,解開世界迴圈和人類起源的秘密。
這種“謎語人”的設定為世界觀增添了不少色彩,也帶來了更多關於劇情的思考:AI進行迴圈實驗的目的在哪?遊戲中具有動物特徵的機械獸從何而來?AI和機械獸都不會徹底死亡,兩者之間有什麼關係?
基於這種世界觀下,玩家在遊戲中的生存、探索、戰鬥等行為被賦予了意義。透過探索、戰鬥挖掘世界真相,也成為了在玩法之外的另一種驅動力。
其二,在底層框架上,《荒野起源》跳出了SOC手遊常見的MMO框架,遊戲中不存在戰力養成體系,也沒有繁雜的任務系統,UI介面看起來簡潔明瞭。
內容層面上,遊戲則是著重於生存和戰鬥體驗,在玩法和戰鬥形式上深層拓維,並融入大量的現實規則,呈現出一個真實、自由的後末日世界。
其三,在社交上,《荒野起源》把社交選擇權交給玩家。對於有社交需求的玩家,遊戲提供了和其他玩家聯機遊玩的方式,一個世界能夠容納13人,最多可10人定居。共處一個世界時,玩家之間可以進行共同探索、生產分工、家園建設、資源交易等互動行為。
而無意社交的玩家,在遊戲中也可選擇一人一世界,其他玩家無法強行進入世界,遊戲中也不存在強制社交功能和相關任務,一個人即可體驗完整的遊戲內容。
看到這裡你會發現,《荒野起源》確實是一款純正的SOC遊戲,它沒有任何數值養成和排行榜系統,不靠數值驅動和社交驅動來束縛玩家,在底層上構建出一個純粹的生存建造+戰鬥玩法。
深入且成熟的SOC設計
在此前,GameRes曾參加過《荒野起源》的閉門試玩會,正如實機PV影片所示,遊戲的完成度相當高,高到讓人很難想象到這僅僅只是首曝階段的遊戲。在細品影片內容後,你能發現《荒野起源》在SOC層面上有著相當深入且成熟的設計。
遊戲裡面結合生存常識,融入了大量互動細節,並用這些細節構織出真實的生存體驗。
比如說在雷雨天氣中,雷可能會劈死角色,下雨會導致在露天時無法工作,角色狀態也會因雷雨天氣發生改變。
下雨時需要遮擋裝備臺才可工作
再比如說,角色太靠近火源時會被燙傷,用火燒動物後會產生烤肉,火直接燒樹能產生木炭,把樹砍到後砸在角色身上會掉血......
不僅如此,遊戲的很多設定都遵循現實規則,舉個例子,遊戲中的建築物擁有現實的承重設定:建築物離地越遠,則越需要額外支撐,同理,在探索過程中也可以砍掉承重牆,以此獲取上面的寶箱。
得益於這些細節的融入,使得遊戲裡的真實感十足,玩家能夠利用現實生活的常識摸索出新的工作/戰鬥方法,有著不錯的可塑性。
基於真實的生存體驗下,《荒野起源》在自由度和探索度方面並沒有做出限制,玩家在初入大世界時即可自由選擇路線,不需要完成主線任務,也沒有需要達到等級條件才能探索的區域。目前PV放出了雨林、雪山、沙漠三張地圖,各個地圖廣袤無限,可探索和遊玩的內容極為豐富。
遊戲裡囊括了建造、戰鬥、探索、生產、經營等多維玩法,這些玩法相輔相成,且沒有等級、區域等限制。以建造功能為例,除了在家園內,大世界任意地方都可以隨意建造,可以造橋過河,也可以造梯子拿寶箱,甚至可以挖壕溝抵禦怪物。
遇到牆體可以造梯子爬上去
同時,各個玩法之間的耦合,也會產生不少“化學反應”。比如說野外人形怪物和機械怪物會互相攻擊,玩家可以從中獲利,也可以引誘野怪攻擊樹木、礦石,從而快速砍樹和挖礦。
這些玩法的組合為遊戲增添了不少樂趣和深度,它脫離了常規SOC的固定工作流程和玩法形式,自由度更高,也更具可玩性。
在戰鬥設計上,《荒野起源》則是捨去了SOC遊戲中常見的槍械戰鬥方式,轉而在冷兵器上著重打磨,為劍、長槍、木棍、弓箭等武器做了獨立的動作模組和攻擊方式,增加了屬性剋制和元素戰技功能,還加入了盾反、背刺、處決等操作技巧。
在實戰中,這些武器擊中Boss不同部位時會有不同的反饋,還可以使用元素戰技配合進攻,整體體驗下來,戰鬥過程中的操作手感十足,具有不錯的操作性和策略性。
雖然戰鬥操作性偏強,但遊戲並不強調於玩家的操作技巧,事實上,為了讓不擅長操作的玩家能夠獲得完整的遊戲體驗,遊戲的戰鬥中存在著多種“逃課”方式。
比如說利用地形、建造、機械獸協助戰鬥,再比如說在大世界中搖人幫忙,被Boss擊倒在地後可以向隊友呼救,救援成功後可滿血復活,這些方式都在很大程度上降低了戰鬥難度。
除了常規的SOC內容以外,《荒野起源》最大的亮點便是機械獸Mechanimal(中文簡稱“瑪卡”)的設計。遊戲從宏觀到微觀構築了完整的機械獸生態,設計出海陸空以及昆蟲兩棲的機械獸物種,並做出大量不同形態、不同屬性、不同技能的Boss。
機械獸有著金、紫、藍等品質之分和水、火、電等屬性之分,每個機械獸擁有3種詞條,可透過孵化獲得,其功能涵蓋了騎乘、種植、建造、資源收集,在家園中樞中可以對機械獸進行統一管理分配。
玩家擁有10個生產編隊和2個戰鬥編隊,可利用機械獸協助戰鬥,生存和生產工作。在戰鬥中,機械獸高額的血量可以幫助玩家吸引火力,在遠處安全輸出,遇到屬性剋制的情況下,還能對Boss造成高額傷害。
這些形態迥異、功能不同的機械獸,讓遊戲的生態體系變得更加完整,為生產、建造、戰鬥等玩法帶來更多的可能性。
據製作人透露,遊戲在後續還計劃開放機械獸改裝系統,可以給機械獸改色和變形,滿足玩家的DIY需求。
總體而言,《荒野起源》以生存戰鬥為主、建造家園為輔,構建出一個完整的SOC框架。基於SOC框架,遊戲加入了大量互動細節來加強生存的真實體驗,並依託於機械獸豐富生態體系和玩法深度。
SOC生態位的特別存在
縱觀SOC在PC主機端的表現,不可謂不優異,每隔幾年便能出現一款現象級的遊戲,從《方舟:生存進化》到《饑荒》,再到《英靈神殿》,SOC玩法的可行性在不斷地被驗證著。
相比之下,SOC手遊賽道顯得寂靜無聲,雖然在此前也有廠商嘗試將SOC的玩法框架復現到手遊,但受限於商業化模式、製作成本等因素,最終呈現的框架大多還是以養成、數值為主的MMO玩法。
GameRes認為,目前的SOC手遊市場還處於藍海階段,市面上還沒有真正意義上的頭部產品出現,甚至競品的數量都屈指可數,在過去的幾年裡,鮮少有廠商願意在此賽道上下注。
一方面,SOC的內容體量大、玩法維度多,這對團隊的成本預算有較高要求;另一方面,SOC的內容產出速度遠跟不上玩家的消耗速度,這導致玩家會很快進入長草期,僅靠內容消耗難以實現長線運營;再者,遊戲的畫質適配、操作體驗、各種邏輯互動等問題,也相當考驗團隊的技術力。
而北極光團隊在此前積累了大量MMO製作經驗,在內容、玩法、戰鬥等方面的設計上有著很成熟的研發管線,對玩家的社交生態、付費意願也有足夠的認知。在GameRes看來,他們選擇SOC手遊賽道或許並不是心血來潮,而是結合團隊的實際情況和市場需求而成。
事實上,《荒野起源》在首曝階段展現出的品質就已經得到不少玩家的肯定。初步看來,無論是背景設定、玩法維度、戰鬥深度,還是探索自由度、生存建造體驗,遊戲在SOC手遊賽道上都具有十足的競爭力。
圖源:好遊快爆
圖源:B站
從更高的角度來看,《荒野起源》似乎在SOC手遊生態位中成為了一個特別的存在——在手遊市場上找不到和它玩法結構整體相似的遊戲,在單機SOC中有如此玩法深度和戰鬥多樣性的遊戲也是少見。
憑藉這些特質,《荒野起源》有望在SOC賽道上殺出重圍,甚至在長線中做到大DAU也不是不可能。
結語
今年年初《幻獸帕魯》的爆火,讓從業者和玩家看到了「SOC+捉寵」玩法的可行性,在行業內掀起了一股立項熱潮,如今10個月過去,反倒是傳統SOC賽道中率先出現了《荒野起源》這匹黑馬。
當然,《荒野起源》目前還在首曝階段,還得經過多輪測試驗證玩法內容和商業化模式,落地後的具體情況還有待觀察。如果遊戲在測試階段獲得了不錯的反響,那麼捉寵玩法是不是SOC手遊化的最優解,或許真的值得廠商們再次商榷。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HZrEhqCwVP_Z4Rviq6HrHA
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