4年發行40餘款產品,極光計劃堅定創新品類發行賽道

GR發表於2021-05-24
今年騰訊遊戲年度釋出會以“超級數字場景”為主題,通過60餘款遊戲產品內容傳遞了騰訊對遊戲認知、產業邊界的建設性思考。其中,極光計劃為玩家帶來5款創新而獨特的全新手遊:畫素風格roguelike手遊《無序次元》、治癒系庭箱裝扮手遊《精靈之境》、賽博朋克題材探索解謎遊戲《修普諾斯》、同名小說改編的民國諜戰題材文字劇情類遊戲《諜:驚蟄》以及剛剛在5.20上線的以AVG選擇玩法為核心的互動戀愛手遊《揀愛》。除此之外,由極光發行的新式機甲格鬥手遊《金屬對決》也預計將於年內上線。

4年發行40餘款產品,極光計劃堅定創新品類發行賽道

這五款作品無論是從玩法亦或畫面的角度來看,在當下的手遊市場中都顯得十分獨特,這讓人不禁懷疑,這真的是騰訊遊戲要發行的產品嗎?其實,騰訊遊戲近年來,一直致力於擴充遊戲的更多可能,其中成立於2017年的極光計劃,就致力於連線中小手遊開發商,為各類具有獨特品質的遊戲與創新品類應用提供全方位孵化支援和運營發行。

聚焦創新領域,4年發行40餘款作品

目前,極光計劃旗下擁有已發行的遊戲及作品40餘款,包括《鬧鬧天宮》、《紀念碑谷2》等多款人氣遊戲。去年發行的復古武俠《我的俠客》、軍事RTS《全球行動》等多個新品亦是受到了玩家和市場的認可。

4年發行40餘款產品,極光計劃堅定創新品類發行賽道
《我的俠客》

從筆者的觀察來看,《我的俠客》把單人體驗部分和多人體驗部分進行剝離,在手遊中提供單機化的內容體驗,其實也是對部分使用者想要更沉浸的單機遊戲體驗需求的響應。兩年前上線的《鬧鬧天宮》國風美術畫面,放到當下的市場中仍然具有極強的藝術表現力。當然這只是極光遊戲所發行產品中的小部分案例,每部作品都具有可圈可點之處,並且是能在手遊市場成為亮點,這或許就是極光計劃選品的慧眼之處吧。

可以說,經過4年多的耕耘,由極光計劃牽頭,開發者們共同參與的手遊創新生態越發成熟。極光計劃聚焦創新品類,連線開發者和玩家,在產品細分領域不斷探索,為開發者們提供發行引力,為玩家傳遞創新獨特產品,同時自身也積累了在這一領域獨特的打法與經驗。

極光計劃如何聚焦創新品類?我們採訪了騰訊遊戲極光產品中心發行製作人劉寒,希望能從對話中,瞭解極光計劃接下來的業務焦點以及他們對開發者都有哪些發行賦能。

聚焦創新:Roguelike、模擬經營、文化內容創新

劉寒介紹,今年極光計劃繼續圍繞創新品類,更加聚焦於Roguelike、模擬經營和文化內容創新方向。聚焦的背後源自極光計劃對使用者和市場的洞察,極光計劃會明確洞察品類玩法給使用者帶來的核心趨勢是什麼,並且將完成度更高的產品推向使用者,讓使用者瞭解玩法的樂趣,從中得到滿足,並反過來推動產品的定義和發展。

4年發行40餘款產品,極光計劃堅定創新品類發行賽道
極光計劃新品《揀愛》

此外,一方面,這兩年使用者的成熟度在快速增加;另一方面,使用者的娛樂形式在多樣化,對遊戲產品多樣化需求程度也是升高的。同時,玩法、題材的創新需要一個過程,受眾的規模和對產品的共識也要有積累的過程。所以對於某一品類,剛開始的一兩款產品在這個方向上可能只有5%的探索,但通過不斷推出品類新作,探索的深度可能進化到50%,玩法開始被定義,使用者對該品類的預期被滿足甚至超預期,才會開始達成玩法共識。

所以說,極光計劃在一些品類上做重點投入的原因也就不難理解了,給使用者帶來品類體驗並不能靠一款產品能達到,只有持續提供多款產品給使用者才能到更高的品類高度。按筆者的理解,這其中有兩個關鍵點,一是市場需要提供更多的品類作品,二是玩家使用者認可這一品類並持續嘗試,二者缺一不可,才能使品類能夠有一定規模的市場。

4年發行40餘款產品,極光計劃堅定創新品類發行賽道
極光計劃新品·畫素風格Roguelike手遊《無序次元》

同理,極光遊戲選擇聚焦Roguelike等品類,也是源於觀察使用者對這一品類有持續性的關注,並且在研發層面上開發者也是願意投入。但其在手遊市場卻缺乏一定高度的產品,極光計劃希望和開發者一起探索,給使用者帶來更高質量的Roguelike遊戲。當Roguelike品類有了更高的產品化程度,再配上更強壯的運營,它可能就會實現長期的運營。

極光計劃VS開發者:共生共長

瞄定了遊戲品類,那極光計劃會如何選擇合夥夥伴,又將給開發者帶來哪些差異化的發行支援和服務呢?劉寒表述,“極光計劃在產品選擇上更強調的是一種不一樣的體驗,這些體驗可能未被市場驗證過,也可能只是遊戲研發團隊自己想到的一些東西。”

他解釋說,極光計劃希望在一個創意/方向通過一代又一代的產品來驗證、強化,從而在題材/玩法方面給使用者帶來成熟度更高的作品。當開發團隊處於穩定狀態,並且在細分領域不斷探索、積累,彼此成就對方的可行性才會更大。

在這一過程中,背靠騰訊的極光計劃會如何給開發者更多或者更特別的發行支援和服務呢?劉寒透露,一般而言,極光會主要做兩件事。“第一是幫助研發團隊把產品的最長板抽出來。我們認為,一款產品的最長板是它區別於其他產品最大的競爭優勢,這種長板可能來自於玩法,也可能來自於題材。第二,我們會前置宣傳,既然是一個不一樣的東西,那玩家需要有一個接受的過程,同時在這一過程中將獲取的使用者反饋反向推給研發團隊,在產品優化和調整方向上可以一些參考。“

4年發行40餘款產品,極光計劃堅定創新品類發行賽道
極光計劃新品·同名小說改編的民國諜戰題材文字劇情類遊戲《諜:驚蟄》

他坦言,其實極光更像是一個 “補位者”。創意輸出、產品研發過程會全權由開發者主導,極光會提供必要的建議和適當的支援,包括從騰訊內部協調相應的資源幫助開發團隊解決遇到的困難。譬如產品UI有問題,除了發行層面的初步診斷,更專業的方向會通過騰訊內部的專家團獲得UI專家的技術支援與指導。

結語

堅持做新玩法和新方向探索的極光計劃一直尊重開發者的創作想法。劉寒表示,和合作方一起探索新市場、新方向,是極光計劃這麼多年來一直在做的事情。他認為,接下來玩法的迭代會需要更長的時間,這也需要極光計劃與開發者們建立更長期的合作關係,而這也是他們一直在推動的。

極光計劃在創新品類賽道堅持了四年,而他們將繼續深入這一領域,為市場和玩家帶來更多創新有趣的手遊作品,擴充品類和創意的更多可能性,無論是對開發者或是市場玩家,這都是一件好事。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kiw6m4uXAXQuHczbJF5j_Q

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