武俠沙盒、二次元Roguelike……騰訊極光計劃簽了4款多要素融合的創新遊戲
8月1日,騰訊遊戲學院聯合騰訊遊戲商務部、極光計劃舉辦了GWB騰訊遊戲品鑑會極光專場。在本次活動上,4位製作人向眾多開發者和嘉賓面前展示了自己創作的遊戲以及研發想法。而現場的騰訊學院專家也對這幾款專案給出了指導意見和評價。
《九霄繯神記》
《九霄繯神記》是一款暗黑仙俠動作冒險單機遊戲。製作人樑夏介紹,他們想打造具有中國文化的遊戲IP,而動作冒險類遊戲在他們看來是非常適合敘事的遊戲型別,因此選擇了該題材作為打造IP的起點。
在遊戲敘事上,樑夏的團隊選擇了電影化敘事,並提出了遊戲是學習了好萊塢電影的“三幕式結構”。
玩法方面,遊戲採用了高速戰鬥、組合連招的操作模式。據官方介紹,高速戰鬥是利用高速移動和閃避躲開敵人的攻擊,也可以在被擊中的一瞬間發動反擊擊潰敵人的攻勢,然後抓住一切機會接近敵人進行攻擊;而組合連招則是通過武器形態的切換以及輕重攻擊的交替使用,施展出不同的連續技。
此外,遊戲內的怪物也是各式各樣的。不同的怪物有著不同的弱點,玩家需要通過尋找到怪物的弱點,從而消滅它們。除了傳統動作類玩法,遊戲還融入瞭解謎模式,玩家需要與同伴合作,找到破解關卡的線索。而在關卡設計上,《九霄繯神記》學習了國外的關卡設計思路,並在流程上學習成功的專案,在不斷磨合的過程中製作關卡。
在遊戲展示結束後,樑夏針對直播以及雲通關提出了相關問題:重劇情類遊戲如何保證既享受直播推廣帶來的創博效果,又減少雲通關降低購買慾帶來的損失?
騰訊遊戲學院評委張新川和對其分享了感受和觀點:
我最近接觸了《底特律:變人》和《逃出生天》的製作人,聊了聊這方面的問題。他們認為,雖然這兩個遊戲雲通關玩家比較多,但是直播對他們遊戲的銷量有比較大的幫助。因為劇情遊戲的核心不在於結局,而在於過程。
做劇情遊戲最重要的就是要讓玩家知道,從直播中看遊戲這個過程本質上是缺失的,需要自己玩了之後才知道有不一樣的體驗。由於你們現在的遊戲還在製作期間,有比較大的改進空間,所以現在也需要做出讓玩家去體驗的劇情。
《我的俠客》
《我的俠客》是一款高自由度的開放武俠沙盒RPG,遊戲核心總結為復古、單機、沙盒。據嘉賓朱中英介紹,遊戲以“人”作為設計核心,每個NPC都有自己獨特的故事,玩家可以選擇跟著主線劇情走,也可以選擇自己的目標。
除了設計大量的NPC,遊戲內還將會開放5個主城,40個以上的門派以及20個以上的迷宮祕境。在傳統武俠遊戲中,門派技能大多是不可變化的,但這款遊戲基於高自由度玩法,在這方面沒有受到過於嚴格的限制,只要玩家在江湖中找到祕籍就可以學習門派之外的技能,因此不需要更換門派,玩家就可以體驗到所有武俠技能。
作為一款高自由度的武俠RPG,故事的結局也是多樣的,不同的選項將會指引玩家走向不同的結局。此外,遊戲內還隱藏多個彩蛋特殊結局。據製作人所說,這是為了新增遊戲的趣味性。總的來說,《我的俠客》這款遊戲是以“自由度”為核心的。
在展示後,嘉賓針對這款遊戲提出了兩個問題:
1. 是否應該保持復古、單機、硬核氣質,再加入多人玩法?
2. RPG遊戲品類如何營造玩家氛圍?
對此,騰訊學院評委胡敏老師做出瞭解答:
其實這兩個問題都是同個問題,總的來說,這兩個問題都叫玩家社群的問題。很多開發者在做垂直向遊戲時,總是考慮到如何讓玩家在遊戲裡玩的更久,更開心,怎麼把遊戲打造的更符合他們的需求。復古、單機、硬核這三個元素組成的遊戲就註定了這款遊戲是垂直向的,而垂直向遊戲非常考驗一個團隊把遊戲IP和遊戲特質做出來。當遊戲呈現出獨有的IP特質之後,那這款遊戲的使用者玩家會改變自己的使用者立場。
所以遊戲定位是小眾品類的時候,開發者需要考慮自己在垂直向產品上的設計是否夠多。
《模擬江湖》
《模擬江湖》是一款模擬經營類遊戲,融入了AVG元素的它又和其他傳統模擬經營遊戲不太一樣。
製作人介紹,最初的立項思路是想做一個市井江湖,由於現在的武俠模式,很多人都關注著大俠是怎樣的,但是很少有人觀察小人物是如何生存的。專案目前只完成了60%,據製作人所說,這款遊戲距離釋出似乎還有不少的差距。
遊戲內包含著捏臉系統,風格是偏平面的寫實武俠。玩家可以根據自己的喜好定製屬於自己的角色。而俠客的養成也是遊戲內不可或缺的玩法之一。每個俠客都有細微的數值差,通過這些數值差營造出各式各樣的俠客,使遊戲具有“個性化”。除此之外,社交也是遊戲內玩法的一大亮點,俠客與俠客之間可以產生交集,通過不同的經歷和人際關係可以得到隨機性與確定性。
在玩法上,玩家作為門派掌門,可以自由的組織門下弟子行俠和遠行,除此之外,還需要進行門派的管理,例如職務任免,門派穩定維護,設施改造等。
《模擬江湖》講究重戰前策略。戰鬥模式採用了半自動的方式,有著主動釋放技能,在戰鬥過程中,俠客和俠客之間還能打“嘴炮”,通過語言的方式從心裡上擊潰敵方。
在展示結束後,製作人也提出了相應的問題:
1. 我們希望遊戲設計是偏向於單機+多劇本模式,如果希望玩家更多的來體驗遊戲,是否要做跨劇本的資源積累?如何做?
2. 以目前完成度和方向,如何去指定遊戲的宣發策略?
騰訊學院評委張偉針對玩法問題分析了自己的一些見解:
首先這款遊戲的標籤是模擬經營和AVG,那麼來玩遊戲的人是來玩模擬經營的還是看敘事的。假設你遊戲的敘事是一個極大的補充部分,能讓內容變得非常的完善,但如果為了敘事去做,就成了劇情驅動遊戲了。對於模擬經營來說,敘事可以讓遊戲更加豐富,但不需要通過玩法輔助於敘事。
如何保證遊戲的重玩性,我覺得只要這個玩法服務於遊戲就行。
《神明在上》
《神明在上》是一款融合了Roguelike和ARPG元素的二次元遊戲。根據製作人描述,在當初立項的時候並沒有想要新增ARPG,只想做一個二次元和Roguelike的遊戲,而玩法核心也是Roguelike。
這款遊戲的亮點在於現代都市畫風與傳統道教文化背景結合,在玩法上,玩家可以自己調整道具的搭配,帶動ARPG的戰鬥節奏。在Roguelike的基礎上還做了三個主題關卡,凸顯出了遊戲的隨機性。同時,怪物的組合也會有不同的差異。
遊戲內涵蓋了單人模式和多人模式,據介紹,這樣設計是為了增添遊戲的可玩性。為了將遊戲IP化,《神明在上》還製作了周邊。在初步玩法驗證後,明確了使用者畫像,以便於延伸遊戲IP作品和影響力。
對於二次元以及遊戲的多標籤,製作人金浩正提出了自己的一個疑惑:
《神明在上》融合了Roguelike和ARPG以及二次元標籤,使產品具有一定的獨特性,同時標籤意味著不同型別使用者的整合,遊戲應該怎麼對待這種目標使用者整合,有什麼辦法可以讓這種整合有更好效果?
騰訊遊戲學院評委張偉表示,玩法融合過多反而讓玩家感到不適。開發過程中應該思考,如果玩家衝著某個標籤來的,那他們是否會接受另外兩個標籤。在做多標籤的時候就需要考慮到,多標籤之間的相互融合。這款遊戲的三個標籤是否會吸引到三個目標使用者群,還是三個使用者群交合的小眾使用者,如果玩法融合好,那就會有更好的效果,如果玩法不能很好的融合,那也不會吸引更多的使用者。
由於《神明在上》為一款二次元遊戲,製作團隊想將遊戲發展成IP,對此,金浩正提出了另一個問題:怎樣有效的推進遊戲IP品牌的發展,特別是二次元遊戲產品的持續優化,跟多續作,ACG作品的產生,在做法上哪個優先順序要高一些,又如何掌控使用者對於IP的依賴效果?
評委胡敏表示自己作為一個“宅”文化愛好者,對這個問題進行了分析解答:
同人文化是二次元文化真正能興起的核心原因之一,之所以會有同人文化,也是因為遊戲開發者給玩家留下了足夠創造同人的空間。我認為,ACG作品和續作不需要開發者做,開發者要做的是把遊戲產品持續優化和世界觀構架做好,產品優化和世界觀塑造都是為了幫助IP的世界觀存在的,世界觀是有角色構成的。作者的意識投入在二次元遊戲中是多餘的,遊戲只需要給玩家塑造一個世界觀。
總的來說,四款產品各有各的風格,但又不約而同的圍繞著敘事展開了一系列的研發矛盾。不同的元素相互融合固然是一個好的想法,但在後期是否能吸引大量使用者,還需要長久的鑽研與打磨。在品鑑會的最後,這四款遊戲均獲得了本次活動的支援和簽約機會。
來源:遊戲葡萄
地址:http://youxiputao.com/articles/18352
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