MAU超1億、與騰訊聯手,海外沙盒市場的獨角獸來了
11月15日,針對《羅布樂思Roblox》,騰訊推出了創意作品徵集大賽、北極星計劃等創作者招募、扶植計劃。其中,僅北極星計劃就拿出了3000萬元資金扶植創作者,還要幫創作者做到年入100萬美金,助力優秀的國內開發者作品出海。可見《羅布樂思Roblox》在國內的第一次公開動作就來勢凶猛。
《羅布樂思Roblox》在國內並不出名,但稍作搜尋就能知道,在海外它是《我的世界》最有實力的對手,而且甚至可以說“沒有之一”。在美國,《羅布樂思Roblox》一直是App Store暢銷榜的頭部產品,過去一年內僅有一次排在15位之外,其餘時間都在暢銷前10左右出入,經常高居第2位,遙遙領先於同類沙盒遊戲。
簡單理解,相比《我的世界》等經典的生存建造沙盒遊戲,《羅布樂思Roblox》被業內稱作沙盒2.0,其更專注於地圖玩法創作,提供了更全面的創作工具Roblox Studio讓創作者表達創意、製造豐富的玩法內容。
截至目前,根據官方公佈的資料,《羅布樂思Roblox》在海外已經匯聚了200萬創作者,其中的遊戲玩法已經超過3000萬部。
這些內容涵蓋了遊戲市場上幾乎所有的玩法型別,不論是最經典的RPG、射擊、MMO,還是近期流行的吃雞玩法,哪怕是一些奇葩的地圖玩法,都能在《羅布樂思Roblox》的地相簿裡找到相應的作品。
今年7月,這款產品的月活躍使用者突破了1億大關,最高同時線上人數達到270萬人,現在每個月全球使用者在其中的互動時間就超過12億小時。
騰訊早早相中了它,在今年5月底,騰訊宣佈與Roblox公司達成戰略級合作,雙方在深圳建立合資公司。目前正著力於孵化國內創作生態,同時也幫助優秀的開發作品出海。
時至年底,雙方終於拿出了相應的動作,這又會給國內沙盒遊戲市場帶來多大影響?
獨角獸《羅布樂思Roblox》
從沙盒遊戲領域來看,《羅布樂思Roblox》毫無疑問是一款獨角獸級別的產品。
早期,這款遊戲看起來與傳統方塊沙盒遊戲差不多,但在最初10年的演變過程中,它逐漸成為了一款注重創作工具的沙盒遊戲。隨著工具實用性、引擎效能、表現力以及模組化功能的完善,《羅布樂思Roblox》開始逐漸壯大。
2015年官方宣佈,這款產品的MAU達到了600萬,接下來的兩年,這一數字足足增長了5000萬,達到5600萬MAU。2018年,Roblox公司獲得1.5億美元的F輪融資,估值25億,甚至被海外遊戲媒體評為“不可忽視的巨頭”。
如今,《羅布樂思Roblox》的MAU已經達到1億,成為跨PC、安卓、iOS、Xbox、VR等多個平臺的龐然大物。SuperData Research在今年8月釋出的全球遊戲暢銷榜中,《羅布樂思Roblox》進入PC暢銷前10名。
根據Sensor Tower在今年釋出的報告,僅在移動端的累計收入就已經超過7.5億美元,其在今年5月份的日均收入達到120萬美元,在今年10月,它甚至進入了App Store全球暢銷榜前10名。
《羅布樂思Roblox》能有如此大的市場影響力,離不開良好的創作者生態。圍繞這款產品,經常有創作者年入百萬美元的話題被廣泛討論。
《羅布樂思Roblox》免費提供了Roblox Studio這一開發工具,由於上手門檻非常低,所以很快成為海外高中生、大學生等年輕創作者們,實現自己創意的方法之一。而當他們創作的玩法上傳到遊戲中,受到更多玩家喜愛之後,他們也因此獲得了資金的回報。
22歲的AbstractAlex也是《羅布樂思Roblox》中非常有名的創作者之一,他從高中時代就開始在遊戲中進行創作,代表作品是《SwordBurst》,這款遊戲已經創下了2000萬次訪問。
此外,藉助《羅布樂思Roblox》他還創作了另一款熱門作品《米普城市》,實現了自己製作遊戲的夢想。如今AbstractAlex已經組建了一間20人的工作室來專門製作遊戲,每年他的收入高達100萬美元。
除了獲得資金上的回報,很多創作者還藉助自己的作品成為了網紅。24歲的Defaultio是最早一批在《羅布樂思Roblox》上製作遊戲的創作者。他的代表作品《木材大亨》的訪問量高達5.5億次,也是最受玩家歡迎的作品之一。
這些案例不是偶然,與他們情況相似的創作者,在《羅布樂思Roblox》上還有很多。而且近幾年,創作者收益的規模也越來越大,2015年,《羅布樂思Roblox》幫助創作者實現250萬美金的收入,在2017年,這個數字達到了3000萬美金,今年,官方宣佈有望幫助創作者獲得1億美金的收入。
創作者和內容的支援,與遊戲的收益形成良好的迴圈,讓《羅布樂思Roblox》在過去幾年一直飛速成長。
逐漸,這款產品的腳步也開始踏出遊戲圈,擴充套件到數字教育領域,Roblox公司也一直將教育規劃視為自身發展戰略中的重要一環,在全世界與500家以上的學校和教育機構建立了長期的合作,並吸引了19000 名學生參加。
回顧《羅布樂思Roblox》的崛起過程,能發現這款產品背後牽扯出的,是龐大的創作者群體、內容生態,延伸開來還有對教育領域的影響力。而對於很多海外創作者來說,它已經成了快速實現創意的絕佳沙盒遊戲之一。
用最便捷的方式實現創意
其實仔細來看,《羅布樂思Roblox》能夠吸引海外這麼多創作者,並不是純靠時間堆積起來的,很大程度也關乎這款產品自身的定位和迭代。
安裝好《羅布樂思Roblox》之後,能發現它提供的是一個遊戲開發工具“Roblox Studio”,以及一個遊戲娛樂入口“Roblox Player”。
Roblox Player
由於“Roblox Player”的功能與網頁端基本相同,只是提供了遊戲執行的地方,所以它僅僅充當一個使用者入口的板塊。相比之下,“Roblox Studio”的功能更加核心,因為它是所有遊戲玩法的生產地。
Roblox Studio
為了降低玩法創作的門檻,Roblox Studio將自身的定位聚焦到了入門級、能快速驗證創意的3D遊戲引擎,同時整合了大量複雜而全面的工具。這一定位,奠定了其龐大創作者生態的基礎。
首先是低成本開發,這一個特點幾乎體現在Roblox Studio的方方面面。對於剛入門的創作者來說,這套免費工具中包含了800萬份免費素材可以使用,通過視覺化的拖拽操作,就能實現一些簡單戰鬥玩法,比如射擊、近戰。
同時,創作者還可以藉助工具已經整合的聊天、組隊、好友、交易、家園、NPC、等級系統等各種模組化的功能,來快速搭建一個玩法體系。
在創作過程中,這套工具還提供了免費的伺服器,以及伺服器維護,來幫助降低創作者的投入成本,並且提供了免費的雲協作功能,幫助創作者快速實現協作。
其次是適應性。Roblox Studio不僅採用了大量照顧新手創作者的舉措,包括教程、創作者社群等等,同時,它也具備對老手來說也很實用的工具。
比如它可以通過指令碼程式設計來實現回合制、戰棋、即時對抗等複雜戰鬥玩法,或者藉助基礎模型搭建足球、手槍、汽車載具等不同複雜度的組合模型。更可以通過不同元件的設計,實現PVP、團隊競技等玩法機制。
此外,它提供的Lua語言編輯器也非常實用。Lua語言在遊戲中的運用非常廣泛,尤其是其高嵌入性、靈活、輕巧的特點,使得它成為擴充套件性極強的一種遊戲程式語言,也非常適合程式設計老手進行創作。
創作者社群
最後是便捷性。通過Roblox Studio製作的遊戲,可以一鍵釋出到PC、iOS、安卓、Xbox、VR等多個平臺,並且覆蓋全球絕大多數國家和地區的數億使用者。在遊戲釋出之後,創作者還可以直接呼叫運維、容災、市場化等功能,來解決後續運營中可能存在的問題。
簡單來說,Roblox Studio可以看做一款製作釋出一體化的雲開發工具,它具備類似H5小遊戲引擎的一體化功能,還具備3D引擎的實現效果和網路能力,同時實現了一鍵出海的觸達能力。
可以看得出來,《羅布樂思Roblox》的思路非常明確,提供一個門檻足夠低,但上限也夠高的開發工具,儘可能多地吸引創作者和他們的創意,在自身的遊戲中實現這些想法,並把實現後的遊戲玩法更廣泛地推廣給玩家。
這也使得對於創作者來說,Roblox Studio就成了能夠以低成本快速實現創意、進行試錯,並能一鍵釋出遊戲作品的開發工具。所以能看到,海外很多在校學習中的創作者,只要有好的點子,就有可能通過《羅布樂思Roblox》獲得成功和回報。
落地國內第一步,先做創作者生態
結合《羅布樂思Roblox》產品定位和崛起歷程,不難看出,創作者生態對這款產品的重要性。或許也是看到了這些因素,騰訊在國內推廣《羅布樂思Roblox》,第一步就是從根源上做好創作者生態。
近日,騰訊將推出“北極星計劃”來扶持《羅布樂思Roblox》國內創作者,該計劃總計將投入3000萬元扶持金,激勵國內有玩法創意、富有激情的創作者,在未來一年內扶植國內100個優秀的團隊或個人創作者出海,並且幫助這些團隊在海外實現100萬美元的年收入。而本次也推出了作品徵集大賽,在大賽中獲勝的創作者,則有優先入選北極星計劃扶持物件的機會。
具體來看,在未來一年內,每個入選團隊將獲得最高30萬的扶持金,對於個人創作者而言,這筆收入也算十分豐厚。不過更重要的是,騰訊還要幫助這些創作者快速出海,面向更多的市場,實現100萬美金的年收入。
這一連串動作,一方面是為了幫助《羅布樂思Roblox》在國內建立起創作者生態,而試圖吸引第一批創作者人才。另一方面,也在藉助《羅布樂思Roblox》的全球影響力,以出海的形式扶持個人創作者和中小創作團隊。
不得不說,在遊戲出海的大趨勢下,《羅布樂思Roblox》藉助高效的引擎+全球化的市場基礎,也為國內遊戲出海提供了另一種可能性。
近年來,國內遊戲行業增速放緩,對中小團隊造成了不小的壓力。從獨立遊戲領域的現狀來看,對於很多新生團隊和個人創作者而言,自己的作品要做到盈利並不是一件簡單的事,他們往往會面臨沒有使用者、沒有技術解決問題,以及賣不出去的重重困境。
但這些問題對於騰訊來說都不是難事。
首先,騰訊在流量上會給予創作者很大力度的支援,通過海外全渠道推薦和官方合作認證來保證作品的曝光。
其次,騰訊將通過開發培訓、社群來幫助創作者快速入門,並搭建專門的技術團隊來保證創作者能解決一些疑難問題。此前,騰訊組織了多場面向開發者遊戲設計交流方向的主題沙龍,吸引了不少國內獨立遊戲開發從業者、有出海意向的廠商、有意從事遊戲行業的大學生參與。
最後,騰訊還會根據多年經驗,針對不同品類、不同玩法、不同量級的遊戲,提供更多可行的方案和商業化思路,給創作者作參考和指導。
能看到,騰訊在運作《羅布樂思Roblox》的時候,思路也放在了創作者優先的方向上,而且考慮到創作者利益的最大化,率先鋪好了出海的路,讓國內優秀的創意能夠更快地直面全球年輕使用者,驗證這些創意的可行性。
而且按照騰訊在遊戲研發上的積累,以及執行能力,對於入選的創作者而言,不論最終結果是否理想,整個合作的過程中,勢必能接觸到大量寶貴的經驗,也能為今後的遊戲製作打下基礎。
騰訊運作戰略級產品的態度變了
按照以往我們對騰訊的認知,手握一款在海外如此暢銷的戰略級產品,這家公司勢必會在國內市場和商業化方面下足功夫。
比如在沙盒領域,如果騰訊運作得當,在國內找到《羅布樂思Roblox》種子使用者,藉助其宣發實力,很有可能加速這類產品的自傳播過程,讓它快速形成固定的社群和使用者圈子,席捲更多的年輕使用者。
哪怕騰訊僅引進大量現有的不同品類、題材的作品,通過作品的新鮮感,便能吸引到足夠多的使用者,很快滾起雪球,形成爆點。我想,僅這些作品能帶來的市場空間,恐怕就足夠龐大了。
但在《羅布樂思Roblox》身上,這種顯而易見的打法卻被後置了,騰訊反倒是對創作者格外關注、對創意格外重視。要知道,比起現成的內容,創作總是要來得晚一些,也可能更難一些。
這種態度的轉變,或許與騰訊遊戲品牌升級之後的策略有關。近兩年,遊戲行業的收縮與規範化,要求著廠商關注品質與社會責任,對行業頭部的騰訊遊戲而言更是如此。所以在騰訊遊戲品牌升級後,騰訊公司營運長任宇昕先生在內部信上寫到:“這不只是品牌事件,這是一次遊戲認知的升級,一次價值追求和使命願景的重要升級。”
在這個拐點,騰訊遊戲逐漸把目標轉向體驗升級、玩法探索和創新、遊戲文化,並積極主動承擔社會責任。《羅布樂思Roblox》的背後也能看出同樣的目標,騰訊遊戲之所以藉助這款玩法創作工具來吸引行業中的新生力量、聚攏創作者和創意,也是希望它能在創作者成長之後、創作生態成熟之後,為騰訊遊戲帶來更大的價值。
就像Roblox公司創始人兼執行長DavidBaszucki所說的:“我們有這樣的願景:一個比遊戲更大的新類別正在出現。這是一種讓世界各地的人們聯絡起來的類別,不只是一起玩,而是一起工作,一起學習,一起創造。”
從這個視角來看《羅布樂思Roblox》的動作,首先在國內尋找有創意的創作者,其次通過扶持和培養逐步形成創作者生態,並且在早期就注重創作者內容的全球化輸出,幫助這些創作者出海。
或許正因為他們關注的不是當下的短期利益,所以才會在人才培育和創意挖掘上花費這麼大的精力,去建立一個創作者、內容,都與國際打通,寓教於樂的同時還能實現遊戲理想的生態圈。實現這個目標或許會耗費不少的時間,但對於轉變中的騰訊來說,這也只是必經之路。
來源:遊戲葡萄
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