Google 與 Kantar TNS 在 2018 年 8 月合作釋出了海外手遊玩家市場分析報告。其中提到全球手遊玩家規模將從 2018 年的 22 億人數,預測上升至五年後的 26 億。本期文章將分享這份報告中的資料洞察,為你的商業決定賦能。
在這份海外手遊玩家市場分析報告中,所有的研究資料採集於 6 個國家中的 18 – 49 歲玩家。國家樣本包括美國、英國、德國、日本、韓國和印尼。其次,研究的類別為於休閒類遊戲、大型多人線上遊戲(MMO)和二次元遊戲。
我們在 6 個市場中

看見 3 種手遊型別的巨大潛力

手遊玩家使用者體驗流程第一步——發現
手遊發現渠道
應用程式商店(60%)是發現各種新遊戲的主要來源,緊隨其後的是口碑營銷(38%)、社交媒體(21%)和視訊廣告(28%)這三種方式。
手游下載過程
59% 的遊戲玩家會在一天內對發現感興趣的遊戲進行下載,尤其是休閒類手遊玩家下載心儀的遊戲速度最快。大型多人線上遊戲(MMO)和二次元遊戲玩家在下載前會主動搜尋或關注專業評論,而休閒類遊戲玩家則樂意採納更多非正式的建議。
手遊玩家使用者體驗流程第二步——互動
互動遊戲個數
手遊玩家每個月平均會玩 4 款遊戲,並且型別不同。
促使玩家玩遊戲的因素
休閒類遊戲玩家玩遊戲是為了消遣和保持頭腦敏銳。大型多人線上類遊戲玩家玩遊戲是為了挑戰自我和培養團隊合作能力,二次元遊戲玩家則是為了逃避現實世界。
讓玩家持續玩遊戲的觸發點
休閒類遊戲玩家想要的是佔用少量儲存、設計簡潔的應用。大型多人線上類遊戲玩家在意自身取得的成就以及與朋友之間的互動。二次元遊戲玩家偏好讓自己顯得與眾不同的遊戲。
重新吸引遊戲玩家的主要原因
雖然種類不一的玩家需求各異,但透過新功能、廣告和口碑這三種有效方式可以重新吸引遊戲玩家迴歸應用介面,重燃互動激情。
手遊玩家使用者體驗流程第三步——購買
手遊玩家付費情況
選擇付費下載或購買內購專案的休閒類手遊玩家佔 40%,而大型多人線上類和二次元類遊戲則佔 70% 左右。
手遊玩家付費原因
大型多人線上類手遊玩家會為更強大的武器或技能付費,而二次元類遊戲玩家想要更多裝飾品來凸顯自己的人物角色。
非付費遊戲玩家同樣重視獎勵
值得一提的是,64% 的非付費玩家願意用觀看影片的方式獲取獎勵。
海外手遊玩家市場分析報告總結
休閒類
  • 玩遊戲的原因:簡單、輕鬆、有趣的遊戲可以令人放鬆,適合消磨碎片時間
  • 參與的原因:容易使用,佔用的手機儲存少
  • 付費原因:獨特的配件 / 人物角色或設定能夠幫助遊戲快速過關
  • 如何吸引遊戲玩家:應用商店優化
大型多人線上類
  • 玩遊戲的原因:團隊合作和挑戰自我
  • 參與的原因:使用者人數多、同伴互動和表現排名
  • 付費原因:以獲得更強大的武器/技能
  • 如何吸引遊戲玩家:留住嚐鮮者和 KOL 以影響新遊戲玩家的最終決定
二次元類
  • 玩遊戲的原因:逃離到另一個世界,做不同的“自己”
  • 參與的原因:體驗有創意、新鮮和獨特的人物角色、裝飾
  • 付費原因:以獲得更強大的配件/人物角色裝飾
  • 如何吸引遊戲玩家:留住嚐鮮者和 KOL 以影響新遊戲玩家的最終決定

來自: 谷歌廣告聯盟