Q1出海收入環比持平,今年的海外手遊市場難道不好弄了?
國內遊戲市場日益飽和,使用者紅利消失,上升空間萎縮。
市場整體迎來存量競爭階段,“內容精品化”和“品牌虹吸效應”的作用被放大,大廠給予的壓力增大。
買量價格水漲船高,營收空間被進一步壓縮。
雖然國產遊戲版號恢復審批,但數量上難以解渴,積壓產品眾多,政策方面仍在收緊,版號桎梏仍在。
上述種種,推動了中國廠商把船頭調向海外。
此外,國際市場中出現的結構性發展機會,歐美市場移動遊戲產業存在的巨大增長空間,以及國內中央及地方相繼頒佈的大力扶持遊戲出海的一系列政策,也讓中國廠商得以順風張帆。
從資料著眼,2021年,國內遊戲廠商的出海成績可圈可點,這個力度被延續到了2022年。
從伽馬資料釋出的《2022年1—3月遊戲產業報告》可以看出,出海方面,Q1期間中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為45.54億美元,同比增長12.05%,環比下降0.54%,與上季度基本持平。
伽馬資料表示,《原神》在1—3月每月都進行了版本更新及新活動推出,帶動收入增長,尤其《神女劈觀》文化出海價值顯著;《永夜星神》憑藉多次更新在台灣省iOS暢銷榜中穩居前十;《國王的選擇》(King’s Choice)1—3月美國iOS暢銷榜中排名呈上升趨勢;《奇蹟MU:正宗續作》和《道士出觀》在代言方面也有亮眼表現。這些產品,便是國產遊戲Q1出海的代表。
不過,伽馬資料也表示,實際銷售收入之所以與上季度持平,主要是新品未帶來較大增量。
與此同時,海外市場也在變。
此前,DataEye 研究院發文分析了遊戲出海的三個機會和一個危機,並對當下海外市場的局勢進行了簡要總結。值得注意的是,2021年全球市場使用者數量仍在持續增長,但營收方面卻出現了略微下滑。
DataEye 認為,受到疫情影響,歐洲、北美市場的使用者在遊戲領域的付費意願下降,導致其市場份額有所縮減;新增使用者休閒遊戲等領域轉移,這些領域多采用廣告盈利模式;
中東、非洲、拉美三個地區遊戲使用者數量暴增,但這三個地區的使用者平均付費率、付費額度相對偏低,拉低了整體的收入。
以上種種,道出了今年出海市場的艱難,不過DataEye也給出了破局的建議,值得深思。
產品多元,融合的力量更大
平心而論,我國在出海方面過於集中部分品類,據伽馬資料顯示,SLG遊戲在中國遊戲出海佔比中始終在增加,2020年為37.18%,2021年則達到了41.4%,是實打實的出海香餑餑。
之所以如此,一方面是對SLG遊戲給予認可的海外使用者數量龐大,另一方面則是此品類在近十年有過無數成功案例,後來者自然願意背靠大樹好乘涼。
只不過參賽選手的增加,加重了產品的同質化。近些年,很多廠商通過“SLG+”來完成破局,比如Funplus的《State of Survival》,便是很靈活地將喪屍和SLG相結合。歐美市場對喪屍題材尤為偏愛,《State of Survival》用“末日感”的整體視覺效果,在細枝末節中豐富世界觀,玩法上通過關卡探索、塔防等內容進行豐富,加之營銷上《State of Survival》曾與知名美劇《行屍走肉》進行過影遊聯動,打響了品牌號召力。
第二梯隊則是角色扮演類(ARPG/MMO)和射擊類,分別佔比12.96%和13.46%。第三梯隊則是消除類和MOBA,二者分別佔比5.81%和5.10%,餘下品類佔比均未超過5%。
值得一提的是,消除類手遊的多項資料也在不斷擴大。此前資料公司GameRefinery釋出相關報告,表示2020年消除類遊戲成為美國iOS遊戲市場最大品類,佔比達到了整個市場收入的21%,且仍保持著30%的高速增長。
很多國內廠商也是在2020年後向該領域發起進攻,為了擺脫同質化桎梏,通過“三消+”各顯其能,如Magic Tavern(麥吉太文)《Project Makeover》就是“三消+模擬經營”,以時尚換裝題材為主打,在女性市場站穩腳跟。
三七互娛的《末日喧囂》(Puzzles&Survival)也是其中翹楚,玩法方面不僅在三消基礎上融入了SLG,還有部分射擊玩法,題材方面則是結合末日喪屍,正式憑藉對多領域的出眾掌控,通吃了歐美和日本市場。
從趨勢中能夠看出,如今經過了深度探索,部分廠商在創新方面已經有了自己的思路,這也將帶動產品的多元化發展。
成熟市場難,新興市場險
DataEye在文中闡述的那個危機,便是集中化所展現出的危機。品類的集中化還不是過分明顯,尤其是現在二次元開始攻城略地,也將適當對集中化進行了稀釋。
而更突出的問題在於地區集中化,換言之就是衝向錢多的地方。伽馬資料顯示,全球移動遊戲市場收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入相加超過了總收入的85%,這其中美日韓的競爭更是異常激烈。同時,由於同樣受到華夏文化的輻射,以及充足的人口紅利,東南亞市場也成為了很多廠商的出海第一站。
集中化的出現,讓很多後來者難以在上述市場一展拳腳,DataEye指出,處於集中化下的廠商們,會通過加大市場投放,增加營銷成本等方式發力,此舉將對利潤造成一定削減,或是縮減買量投放,再加大市場投放,以求產品末期到來前收穫更多利潤。而這種高壓,會讓玩家的遊戲市場更多向大廠傾斜,進一步打壓中腰部產品的生存空間。Adtiming資料顯示,2021年中重度遊戲中的腰部產品在美國、日本、韓國等市場的DAU均呈現負增長狀態。
土耳其、巴西及印度市場的手遊使用者增長率呈明顯上升趨勢,對於國內廠商確實有著一定的吸引力。比如土耳其網際網路使用者超過5900萬人,持有智慧手機人數超5000萬人,關鍵在於土耳其超過三分之一的人都是遊戲玩家,達到了3000萬人。且土耳其市場並未出現一家獨大的情況,有著較為靈活的發展空間。
巴西市場近年來增長率也比較可觀,智慧手機使用者超過1.3億,普及率超過了65%,且使用者粘性高。近些年,部分國內大廠也在加碼巴西市場。
此外是印度市場,據酷量科技出海研究院的報告,2021年印度遊戲市場24.2億美元的規模中移動遊戲佔據了92.9%,同時龐大的人口也提供了充足的人口紅利。
但是,印度市場並非想象中那般美好。
早在2020年,遊戲智庫就曾詳細談過印度市場,並發現了印度市場很多對立的特點,比如電子錢包的滲透率和使用習慣都很好,但使用者的支付意願太低;持有智慧手機的印度人很多,但很大一部分使用者所持的是超低端機型,根本無法進行很多遊戲的遊玩;它的CPI是全球地板價,可是它的eCPM也很低;下載量是全球領先,但解除安裝量也是全球第一等等。
DataEye同樣強調了這些問題,下載量龐大,但使用者平均收入偏低,導致其市場規模、使用者付費率、付費額度的天花板比其他區域低很多。低端機有較高的比例,廠商需要進行多次產品適配調控,方能符合該群體的需求。
而且現在還加上了一個反華因素,在今年2月,印度內政部以“對印隱私和安全構成威脅”為由,“建議”封禁54箇中國手機應用程式,其中就包括《Free Fire》,自2020年6月以來,印度政府已經封禁了超200箇中國手機應用程式,遊戲產品不在少數。
看來,兩年已過,印度市場收益增長不明顯,風險卻愈發增大。
對於國內廠商來說,出海標的的選擇,一是有錢,二是省心。省心,更多來源於市場穩定,對當地文化有深刻了解。而對於土耳其,巴西,印度這些市場而言,收益不足,風險有餘,即便是成熟市場存在內卷,廠商們也會著重衡量而後再考慮是否前往。從這個角度看,地區集中化的問題,想要解決並不容易。
找到自己的路
還有就是營銷多元化。
受到成本制約,以及蘋果、谷歌等相關措施的出臺,遊戲在發行和買量方面均遭到了一定的掣肘。
為此,在出海營銷方面,很多廠商開始探索全新的道路,即以基於效果廣告投放作為基本盤,同時加強嘗試社會化營銷、達人營銷、內容營銷等多種方式,同時結合遊戲本身的高質量,構築品牌號召力的同時也通過品牌為產品本身賦能。
尤其是當國內產品強調“品效合一”後,達人營銷的價值便得到了凸顯,藉助達人快速完成對於粉絲的覆蓋,達人所具備的意見領袖的價值也會藉助粉絲效應向使用者轉移。
其實隨著出海的深入,如今很多廠商都摸索到了屬於自己的打法。
此前,data.ai(前App Annie)釋出的2022 Level Up年度全球發行商52強榜單中也展現出了一個趨勢。
在整個52強榜單中,30名~50名區間的中國發行商佔到了9家,且殼木遊戲、江娛互動和世紀華通的入榜,以及博樂遊戲等的退榜,說明中國不缺乏新鮮血液的流動。
這也意味著,很多後來者逐漸從站在巨人的肩膀上,慢慢摸索出了屬於自己的出海方法論,這對於在出海大趨勢下,中國廠商拿到更多海外市場的話語權有著極強的促進作用。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UdxI3NPi7uvNeXwxo71Alw
市場整體迎來存量競爭階段,“內容精品化”和“品牌虹吸效應”的作用被放大,大廠給予的壓力增大。
買量價格水漲船高,營收空間被進一步壓縮。
雖然國產遊戲版號恢復審批,但數量上難以解渴,積壓產品眾多,政策方面仍在收緊,版號桎梏仍在。
上述種種,推動了中國廠商把船頭調向海外。
此外,國際市場中出現的結構性發展機會,歐美市場移動遊戲產業存在的巨大增長空間,以及國內中央及地方相繼頒佈的大力扶持遊戲出海的一系列政策,也讓中國廠商得以順風張帆。
從資料著眼,2021年,國內遊戲廠商的出海成績可圈可點,這個力度被延續到了2022年。
從伽馬資料釋出的《2022年1—3月遊戲產業報告》可以看出,出海方面,Q1期間中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為45.54億美元,同比增長12.05%,環比下降0.54%,與上季度基本持平。
圖片來源:中國遊戲產業研究院&伽馬資料(CNG)
伽馬資料表示,《原神》在1—3月每月都進行了版本更新及新活動推出,帶動收入增長,尤其《神女劈觀》文化出海價值顯著;《永夜星神》憑藉多次更新在台灣省iOS暢銷榜中穩居前十;《國王的選擇》(King’s Choice)1—3月美國iOS暢銷榜中排名呈上升趨勢;《奇蹟MU:正宗續作》和《道士出觀》在代言方面也有亮眼表現。這些產品,便是國產遊戲Q1出海的代表。
不過,伽馬資料也表示,實際銷售收入之所以與上季度持平,主要是新品未帶來較大增量。
與此同時,海外市場也在變。
此前,DataEye 研究院發文分析了遊戲出海的三個機會和一個危機,並對當下海外市場的局勢進行了簡要總結。值得注意的是,2021年全球市場使用者數量仍在持續增長,但營收方面卻出現了略微下滑。
DataEye 認為,受到疫情影響,歐洲、北美市場的使用者在遊戲領域的付費意願下降,導致其市場份額有所縮減;新增使用者休閒遊戲等領域轉移,這些領域多采用廣告盈利模式;
中東、非洲、拉美三個地區遊戲使用者數量暴增,但這三個地區的使用者平均付費率、付費額度相對偏低,拉低了整體的收入。
以上種種,道出了今年出海市場的艱難,不過DataEye也給出了破局的建議,值得深思。
產品多元,融合的力量更大
平心而論,我國在出海方面過於集中部分品類,據伽馬資料顯示,SLG遊戲在中國遊戲出海佔比中始終在增加,2020年為37.18%,2021年則達到了41.4%,是實打實的出海香餑餑。
之所以如此,一方面是對SLG遊戲給予認可的海外使用者數量龐大,另一方面則是此品類在近十年有過無數成功案例,後來者自然願意背靠大樹好乘涼。
只不過參賽選手的增加,加重了產品的同質化。近些年,很多廠商通過“SLG+”來完成破局,比如Funplus的《State of Survival》,便是很靈活地將喪屍和SLG相結合。歐美市場對喪屍題材尤為偏愛,《State of Survival》用“末日感”的整體視覺效果,在細枝末節中豐富世界觀,玩法上通過關卡探索、塔防等內容進行豐富,加之營銷上《State of Survival》曾與知名美劇《行屍走肉》進行過影遊聯動,打響了品牌號召力。
第二梯隊則是角色扮演類(ARPG/MMO)和射擊類,分別佔比12.96%和13.46%。第三梯隊則是消除類和MOBA,二者分別佔比5.81%和5.10%,餘下品類佔比均未超過5%。
值得一提的是,消除類手遊的多項資料也在不斷擴大。此前資料公司GameRefinery釋出相關報告,表示2020年消除類遊戲成為美國iOS遊戲市場最大品類,佔比達到了整個市場收入的21%,且仍保持著30%的高速增長。
很多國內廠商也是在2020年後向該領域發起進攻,為了擺脫同質化桎梏,通過“三消+”各顯其能,如Magic Tavern(麥吉太文)《Project Makeover》就是“三消+模擬經營”,以時尚換裝題材為主打,在女性市場站穩腳跟。
三七互娛的《末日喧囂》(Puzzles&Survival)也是其中翹楚,玩法方面不僅在三消基礎上融入了SLG,還有部分射擊玩法,題材方面則是結合末日喪屍,正式憑藉對多領域的出眾掌控,通吃了歐美和日本市場。
從趨勢中能夠看出,如今經過了深度探索,部分廠商在創新方面已經有了自己的思路,這也將帶動產品的多元化發展。
成熟市場難,新興市場險
DataEye在文中闡述的那個危機,便是集中化所展現出的危機。品類的集中化還不是過分明顯,尤其是現在二次元開始攻城略地,也將適當對集中化進行了稀釋。
而更突出的問題在於地區集中化,換言之就是衝向錢多的地方。伽馬資料顯示,全球移動遊戲市場收入中,中、美、日、韓、德、英六國移動遊戲市場收入相加超過了總收入的85%,這其中美日韓的競爭更是異常激烈。同時,由於同樣受到華夏文化的輻射,以及充足的人口紅利,東南亞市場也成為了很多廠商的出海第一站。
集中化的出現,讓很多後來者難以在上述市場一展拳腳,DataEye指出,處於集中化下的廠商們,會通過加大市場投放,增加營銷成本等方式發力,此舉將對利潤造成一定削減,或是縮減買量投放,再加大市場投放,以求產品末期到來前收穫更多利潤。而這種高壓,會讓玩家的遊戲市場更多向大廠傾斜,進一步打壓中腰部產品的生存空間。Adtiming資料顯示,2021年中重度遊戲中的腰部產品在美國、日本、韓國等市場的DAU均呈現負增長狀態。
土耳其、巴西及印度市場的手遊使用者增長率呈明顯上升趨勢,對於國內廠商確實有著一定的吸引力。比如土耳其網際網路使用者超過5900萬人,持有智慧手機人數超5000萬人,關鍵在於土耳其超過三分之一的人都是遊戲玩家,達到了3000萬人。且土耳其市場並未出現一家獨大的情況,有著較為靈活的發展空間。
巴西市場近年來增長率也比較可觀,智慧手機使用者超過1.3億,普及率超過了65%,且使用者粘性高。近些年,部分國內大廠也在加碼巴西市場。
此外是印度市場,據酷量科技出海研究院的報告,2021年印度遊戲市場24.2億美元的規模中移動遊戲佔據了92.9%,同時龐大的人口也提供了充足的人口紅利。
但是,印度市場並非想象中那般美好。
早在2020年,遊戲智庫就曾詳細談過印度市場,並發現了印度市場很多對立的特點,比如電子錢包的滲透率和使用習慣都很好,但使用者的支付意願太低;持有智慧手機的印度人很多,但很大一部分使用者所持的是超低端機型,根本無法進行很多遊戲的遊玩;它的CPI是全球地板價,可是它的eCPM也很低;下載量是全球領先,但解除安裝量也是全球第一等等。
DataEye同樣強調了這些問題,下載量龐大,但使用者平均收入偏低,導致其市場規模、使用者付費率、付費額度的天花板比其他區域低很多。低端機有較高的比例,廠商需要進行多次產品適配調控,方能符合該群體的需求。
而且現在還加上了一個反華因素,在今年2月,印度內政部以“對印隱私和安全構成威脅”為由,“建議”封禁54箇中國手機應用程式,其中就包括《Free Fire》,自2020年6月以來,印度政府已經封禁了超200箇中國手機應用程式,遊戲產品不在少數。
看來,兩年已過,印度市場收益增長不明顯,風險卻愈發增大。
對於國內廠商來說,出海標的的選擇,一是有錢,二是省心。省心,更多來源於市場穩定,對當地文化有深刻了解。而對於土耳其,巴西,印度這些市場而言,收益不足,風險有餘,即便是成熟市場存在內卷,廠商們也會著重衡量而後再考慮是否前往。從這個角度看,地區集中化的問題,想要解決並不容易。
找到自己的路
還有就是營銷多元化。
受到成本制約,以及蘋果、谷歌等相關措施的出臺,遊戲在發行和買量方面均遭到了一定的掣肘。
為此,在出海營銷方面,很多廠商開始探索全新的道路,即以基於效果廣告投放作為基本盤,同時加強嘗試社會化營銷、達人營銷、內容營銷等多種方式,同時結合遊戲本身的高質量,構築品牌號召力的同時也通過品牌為產品本身賦能。
尤其是當國內產品強調“品效合一”後,達人營銷的價值便得到了凸顯,藉助達人快速完成對於粉絲的覆蓋,達人所具備的意見領袖的價值也會藉助粉絲效應向使用者轉移。
其實隨著出海的深入,如今很多廠商都摸索到了屬於自己的打法。
此前,data.ai(前App Annie)釋出的2022 Level Up年度全球發行商52強榜單中也展現出了一個趨勢。
在整個52強榜單中,30名~50名區間的中國發行商佔到了9家,且殼木遊戲、江娛互動和世紀華通的入榜,以及博樂遊戲等的退榜,說明中國不缺乏新鮮血液的流動。
這也意味著,很多後來者逐漸從站在巨人的肩膀上,慢慢摸索出了屬於自己的出海方法論,這對於在出海大趨勢下,中國廠商拿到更多海外市場的話語權有著極強的促進作用。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UdxI3NPi7uvNeXwxo71Alw
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