中國開發者海外手遊市佔比全球第一,出海淘金熱升溫
高集中賽道,品類融合是突圍關鍵
過去一年,手游出海有哪些新趨勢和變化呢?
近日,谷歌在舉行的ThinkGames遊戲出海峰會上進行了詳細總結和展望。
據谷歌和AppAnnie的統計估算,2021年上半年中國遊戲在海外市場裡獲得81億美元收入,增速達到47%,接近海外整體遊戲大盤增速(24%)兩倍。
另外,2021上半年中國開發者海外手遊市場份額佔比達到23.4%,成為全球第一,日本開發者拿到了17.6%。
四年前,也就是2017年中國開發者只拿到了這張大餅的10%,去年是20%,相比2017年提高一倍。今年上半年,中國開發者拿到了更多的市場份額,從20%提高至23.4%。
後疫情時代的海外市場
這份亮眼成績單背後離不開中國開發者的努力。在過去幾年裡,中國開發者在海外市場中一些大賽道里不斷取得成功,比如優勢賽道SLG。中國開發者還打破了美國、俄羅斯、英國公司在北美遊戲市場中三消類遊戲賽道的壟斷地位,在這個品類裡成為全球前幾名。
2020年以來,新冠疫情給遊戲行業帶來眾多的挑戰和不確定性,但疫情使人們長時間隔離在家,手機使用時間的增加,讓遊戲成為人們生活、工作、社交的一部分。2020年遊戲下載量和使用時長都有較大的增長。
隨著後疫情時代到來,使用者迴歸工作或學習,休閒時間變短,遊戲下載量和時長增長逐漸恢復常態,但消費者意識和行為已經轉變,玩家在移動遊戲上的消費依然有較大的增長。
谷歌還對海外TOP2000遊戲做了深入研究,分析了不同賽道的競爭情況,體量大小和增長速度等。通過調研發現,創意沙盒類遊戲(如《我的世界》《Roblox》)使用者支出增長速度最快。
至於中國開發者擅長的SLG品類中,國內玩家佔比非常高,在2020年超過50%。不過,頭部集中度並不高。
從遊戲市場來看,美國、西歐、韓國等成熟市場仍然增速迅猛,而新興中東市場也值得關注。
Google中國大客戶部遊戲行業副總裁鄧輝介紹,Google幫助中國遊戲企業出海主要涉及語言和市場擴充,例如過去在北美地區更注重英語使用者,但近來發現美國的西班牙語使用者也是非常好的增長點,而且競爭相對較小。
此外,海外華人是龐大的使用者群體,很多中國遊戲可能只有中文版本,但如果這款遊戲針對海外華人進行擴充,其實也能拿到不少增量。
大公司和小公司海外出路何在?
鄧輝指出,如果說前兩年大家都在討論二次元遊戲,女性遊戲,那麼去年到今年最熱的關鍵字則是大地圖、開放世界、Metaverse。不管是中國《原神》,還是美國《Roblox》,都讓大家看到這類遊戲的潛力。正因如此,頭部遊戲公司往往喜歡押注這一類遊戲。
這類遊戲對於美術、計算能力、GPU要求比較高。之前很多核心玩家傾向於在PC和主機上來追求此類遊戲的良好體驗,現在隨著手機效能提升越來越高,這類遊戲在手機上的體驗也越來越好。
《原神》《我的世界》《Roblox》這些遊戲證明,此類遊戲的使用者需求量很大,是未來的一個方向。問題在於到底怎樣的開放世界,甚至metaverse遊戲,才能在海外市場取得大的成功?
眼下很多公司已經在佈局,不過還有待時間檢驗,需要等優質產品跑出來。屆時才能觀察它們是不是真能在海外有大突破。無論從現有的主機遊戲還是PC遊戲來看,開放大世界品類肯定沒有問題。
不少中小開發者往往好奇的不是頭部賽道,而是更想知道TOP2000遊戲裡,500名之後還有哪些值得探索的賽道。在這些小品類中,谷歌往往會幫助開發者分析得更加深入。
比如說運動體育的模擬遊戲,這類遊戲集中度相對不高,且競爭沒有那麼激烈,有可能對中國開發者來講有機會,但是每位開發者特別擅長的領域不太一樣。
鄧輝指出,中小開發者關鍵是要瞄準一個小的品類,最好做到這個品類的前五名,基本上這個專案成功機會才會更大。
那麼未來趨勢到底是越來越頭部化,還是說頭部、中部、尾部遊戲開發者都有機會呢?
鄧輝表示,他們的結論是:各類遊戲開發者都有屬於自己的機會。中小開發者的機會在於他們相對來講非常容易試錯或者做出決定,判斷遊戲模型能否成功也會相對容易。
基於此,他認為對於這些開發者而言,最核心的問題是在某個品類裡,特別是小品類裡,是不是真能通過創新能達到前五名、前十名。如果是這樣,中小開發者能取得更大的成功。
通常來講,TOP2000遊戲平均生命週期大概是三到四年。如果遊戲做的不差,如此長的生命週期對中小開發者而言收入回報率相對比較客觀。
在手遊廠商出海方面,鄧輝認為應該抓住兩個維度:遊戲研發打造和運營推廣。在遊戲研發打造方面,考慮到跨地區工作協同效應跟效率,很有可能把世界各地人才集中在一個地方效率是最高的。
至於運營和推廣方面,目前發現這類客戶最重要的是效果廣告,這類廣告集中化運營還是非常有效率,且團隊能夠互相學習在各個市場的經驗。
品類融合開啟增長新視窗
展望未來,品類融合是一個新的突破口。
由於很多中國公司擅長的賽道比較單一,比如SLG,但單一品類遊戲核心玩家非常有限,開發者需要思考除核心玩家之外,還有其它玩家對這類遊戲感興趣。另外還需考慮如果將遊戲畫風或者題材進行一些轉變能否提高吸量。
比如,傳統類SLG一般是王國類,把SLG做成末日類,發現吸量效果還不錯。再比如,傳統類三消闖關類遊戲加上美妝或者裝修題材也是品類融合的典範。
品類融合要探究的問題在於,到底什麼樣的題材與當下的三消類使用者重合度比較高。
Google一直在幫助客戶進行使用者分析,如現有使用者喜歡的電影、音樂型別有沒有可能幫助拓圈。或是從重合度的角度,判斷哪一類組合成功的可能性更大,統計兩類使用者以研究交集的數量。
以三消類遊戲為例,這類遊戲製作難度相對較大,很可能前期玩家留不錯,但後期提高玩家留存率非常難。
這也是為什麼這個品類在美國看起來很大,但入場玩家很有限。在中國市場也一樣,僅幾款三消遊戲長期佔領市場,新品很難突圍。
如果想在高集中度賽道取得突破,還得依賴創新,進行品類融合。
海外市場爭奪歷來殘酷,出海淘金者們準備好了嗎?
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Xg5FDWyzyPsowBVkKh5Eew
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