中國手遊全球份額再創新高!一文看懂中國手游出海的最佳發力點
近日,智慧移動營銷平臺AdTiming釋出《2021年中全球手遊市場研究報告》,預測手遊發展趨勢,為出海開發者提供市場方向。羅斯基獲獨家首發,詳解報告帶給我們哪些關鍵的點。
一、 中國手遊全球市場份額創新高!
報告中指出,2021年上半年,中國廠商在全球遊戲市場中的市場份額顯著上升,總體呈現穩定增長的趨勢,總市場份額已經躍升至23.5%,再創新高。近一年來市場份額的增長與策略、RPG兩個重要的頭部品類在去年一年間的增長息息相關。中國廠商海外收入增長,人均付費得以提高,表明中國遊戲相較於以前,正在更加註重遊戲質量和變現能力的打磨,變現能力增強,使用者生命週期價值穩步提升。
除中國外,印度保持了其全球第二流量池市場的地位,且活躍使用者數量保持了平穩的增長,這與印度龐大的人口基數密切相關。傳統的棋牌遊戲《Ludo King?》(桌遊棋牌)在印度大量獲客。值得注意的是,雖然印度下架了使用者眾多的中國應用,但印度的活躍使用者數量依然增速較快,充分反應了印度的市場競爭較為激烈,分蛋糕者眾多的這一特徵。
在擁有一定體量的地區當中,俄羅斯的活躍使用者增長最快,主要原因有二,一是由於近一年上架的《DOP 2: Delete One Part》等新遊的持續發力,二是《Among Us!》等爆款老遊戲在俄羅斯的火爆。除此之外,韓國、埃及等地區的活躍使用者增速也較快。
日本地區是內購營收最高的地區。日本玩家對於卡牌遊戲鍾愛有加,付費能力和意願都較強,內購營收超1億美元的10款遊戲中,有5款為卡牌玩法。其次,益智和策略玩法在日本的吸金能力也較強。
在全球內購收入普遍下跌的情況下,收入增長最快的地區是台灣地區,主要歸功於《三國志·戰略版》等遊戲在該地區的強勢上架帶來的營收增長和《Coin Master》等老遊戲的持續發力。
二、2021上半年中國出海手遊分析
出海地區:美日使用者付費能力強;東南亞等地區玩家數量龐大,但內購收入較少
出海地區變化:中國遊戲海外收入增長,歐美地區增長強勁;印度市場受政策影響縮水嚴重
出海核度:當前中國出海手遊以中重度為主導;超休閒遊戲尚顯薄弱
出海品類:策略類遊戲穩坐使用者量和收入雙榜頭名;卡牌與RPG玩家人均付費高
出海品類:策略、卡牌、教育、RPG遊戲是中國主場;超休閒、模擬類大市場有待探索
出海品類:全球市場中的中國手遊
出海品類:策略類遊戲(強競爭力)
美國是策略類出海遊戲的頭部獲客及吸金地區。和2021上半年相比,美國活躍使用者增長了17%,營收能力上漲10%。《State of Survival》《Lords Mobile(王國紀元)》《萬國覺醒》等遊戲在美國受到了大量玩家的喜愛。
印度、印尼、巴西、俄羅斯、土耳其等地區為策略類遊戲提供了大量活躍使用者,但美國和日本使用者的付費能力仍然最強。其中,友塔旗下的《黑道風雲》在日本擁有著極高的內購營收。
出海品類:桌遊棋牌類遊戲(中競爭力)
印尼為中國桌遊棋牌類出海遊戲提供了可觀的活躍使用者的同時,較2021上半年了實現了69%的增長。這主要得益於《Higgs Domino: Gaple qiu qiu》在印尼的火爆。
美國、日本的使用者付費能力最強。美國最吸金的該類手遊是網易與美泰合資的Mattel163 Limited旗下的《Phase 10》《UNO!?》兩款遊戲;在日本則是上海悠星網路旗下《雀魂》的收入最高。
出海品類:博彩類遊戲(有待擴張)
博彩遊戲出海最熱門的地區是越南和美國。美國地區偏愛的中國博彩類出海手遊以老虎機遊戲為首;越南的活躍使用者數高主要是得益於撲克遊戲《Ti?n Lên》等在越南的火爆。
美國則是中國博彩類手游出海收入最高的地區,這主要得益於SpinXGames Limited旗下的《Cash Frenzy?》等博彩遊戲較強的吸金能力。
雖然芬蘭IAP環比增長199%,但其內購營收量級太小,並不是出海首選地區。
出海廠商:頭部廠商新變較少;市場集中度略有下降
三、2021上半年全球手遊市場變化概覽
後疫情時代,手遊已逐漸成為人們生活、社交的一部分,全球活躍使用者數量持續較快增長,2021年上半年同比增長16%(增長了約2億活躍使用者)。市場的持續增長,意味著手遊仍是一個充滿機會的市場。不同核度遊戲的活躍使用者數量同比均有增加,超休閒遊戲在一年內憑藉生活模擬、io、敏捷操作-堆疊等細分玩法,吸引了大量新使用者。
本報告將遊戲玩法分為16大類,92小類,其中超休閒、動作、模擬這三大類玩法最為吸量
休閒類的遊戲營收能力強且穩定增長,其中動作類、益智類、模擬類、桌遊棋牌類遊戲均實現營收的穩步上升。而超休閒、中重度遊戲內購營收略有下降,後者主要是因為卡牌類遊戲營收縮水明顯。從大盤來看(本報告以全球23個地區Top100遊戲榜作為大盤),由於其它品類的內購收入增長並未彌補卡牌等玩法IAP縮水帶來的影響,導致全球內購營收大盤小幅度下跌(同比下降2%)。
卡牌的IAP雖面臨縮水,但內購吸金體量仍為全品類之首,策略、RPG緊隨其後。
從重複上榜的情況來看,2020H1與2020H2的榜單重合率為55%, 2020H2與2021H1的榜單重合率為57%,各核度在2021H1的榜單重合率高於2020H2的榜單重合率, Top100遊戲市場的固化程度略有提升。
分核度來看,中重度的榜單重複率最高,近一年的重複率在59%~62%之間,頭部遊戲的LT長、市場穩固。
值得一提的是,從半年度的變化來看,超休閒的榜單重複率上升速度快(從41%到51%) ,說明超休閒遊戲的爆款LT也在拉長。
從玩法來看,各品類遊戲中,MMORPG遊戲數目最多,最受開發者青睞,其次是卡牌&RPG、生活模擬、模擬經營和桌遊棋牌。但是,最受開發者青睞的品類卻不一定是機會最大的品類。在近一年半頭部玩法中,策略-SLG是比較固化的品類,榜單重複率高,更迭遊戲少;模擬經營、競速、模擬體育是更迭相對較快的品類,榜單融合率較低。
從IP的分佈情況來看,IP主要集中在卡牌、RPG、動作類遊戲中;這主要是因為這些遊戲品類的使用者與適配IP的使用者重合度較高,IP本身能夠提供比較成熟的世界觀,對於卡牌、RPG類等需要構築世界觀、劇情、依靠內購變現為主的遊戲加成更多。
2021上半年,IP類手遊以佔總體量的5%的使用者數量拿下了24%的內購營收,吸金能力強,IP帶來的增幅效應顯著。但是,IP手遊整體的使用者體量和營收都呈下降趨勢,體量下降主要是動作、卡牌、RPG等遊戲品類下降造成;而卡牌作為IP營收大戶,其內購收入的下跌對IP整體營收影響較大。
四、2021上半年全球手遊玩法分析
全玩法表現分析-使用者:超休閒、動作、模擬玩法熱度排名穩定;益智、體育運動增長迅猛
全玩法表現分析-變現:卡牌、RPG、策略吸金能力強;模擬類、桌遊棋牌實現使用者快速上漲。
遊戲品類:頭部玩法佔據超半數的市場份額,頭部效應明顯。
1. 模擬遊戲
市場規模:模擬類遊戲市場份額變化不大;熱門遊戲持續推動內購營收上漲。
地區表現:印度是模擬類遊戲最大流量池;日本玩家付費能力較為強勁。
子玩法表現:模擬操控使用者體量大;《ウマ娘 プリティーダービー》帶動模擬-其它IAP增長。
單一和融合玩法表現:融合玩法市場份額和營收均下降,單一玩法模擬-其它營收能力表現亮眼。
單一玩法表現:模擬-模擬操控最受歡迎;模擬-其它使用者內購能力增速迅猛。
融合玩法表現:模擬經營&放置使用者體量大;氪金玩家主要集中在模擬經營&卡牌品類,模擬養成&放置使用者內購能力大幅度增長。
代表地區和遊戲:模擬類遊戲在美國和中國(iOS)有著較好的流量和吸金能力。
IP表現:“會說話的湯姆貓”“暖暖”分別斬獲模擬類最佳吸量和吸金IP。
廠商表現:Outfit7 Limited匯聚大量活躍使用者;Neowiz Holdings IAP大幅度增長。
2. 動作遊戲
市場規模:動作類遊戲市場份額有所下跌;得益於大逃殺玩法的火熱,內購收入有所增長。
地區表現:印度為最大流量池,但出現小幅度縮水;中國(iOS)內購能力領先,增長強勁。
子玩法表現:FPS/TPS聚集流量和內購營收,經典老遊持續推動;IP助力遊戲格鬥遊戲吸金。
單一和融合玩法表現:跑酷為單一玩法中的熱門型別;動作-FPS/TPS&動作-大逃殺營收保持穩定。
單一玩法表現:跑酷最為吸量;格鬥遊戲內購營收較強。
融合玩法表現:動作-FPS/TPS&動作-大逃殺成融合玩法最大贏家。
代表地區和遊戲:動作類遊戲在美國和俄羅斯有著較好的流量和吸金能力。
IP表現:“會說話的湯姆貓”最熱;“使命召喚”推動遊戲持續增長。
廠商表現:動作類遊戲頭部廠商吸量能力相當;吸金方面騰訊更為突出。
3. 超休閒遊戲
市場規模:超休閒遊戲佔據遊戲市場規模近三成;由於其變現特性,使用者內購能力弱。
地區表現:美國為超休閒最大流量池和內購營收地區;印度日活躍使用者增速快。
子玩法表現:敏捷操作-堆疊實現最大漲幅;經典老遊是營收能力的主力軍。
單一和融合玩法表現:單一玩法獲得大量玩家和氪金玩家的關注。
單一玩法表現:頭部玩法旗下游戲創意性較強;益智-數字解謎收入大幅增長
融合玩法表現:超休閒-動作-跑酷&敏捷操作-堆疊新上榜;超休閒-io&益智-合成內購變現能力大幅增長。
代表地區和遊戲:超休閒遊戲在美國和英國有較好的流量和吸金能力。
IP表現:超休閒IP遊戲獲客和吸金能力相對較低, “Pac-Man”則為代表IP。
廠商表現:Voodoo、AppLovin等廠商獲客能力強勁;但使用者內購能力表現一般。
篇幅有限僅文章僅展示部分玩法分析,更多內容可獲取報告完整版檢視。
五、2021上半年全球手遊地區分析
地區界定:四類市場
地區分析:成熟遊戲市場內購收入占主導地位;機會遊戲市場活躍使用者最多
成熟市場地區:整體付費能力強;美國市場最活躍,日本使用者付費能力高居榜首
成熟市場地區:超休閒活躍使用者穩居頭名,棋牌類增長強勁;卡牌、RPG、策略精品是付費主力
機會市場地區:流量基數大,市場機會多;土耳其市場最成熟,印度尚有增長空間
機會市場地區:使用者相對偏好競速、博彩;動作、策略是付費主力
1. 成熟市場——美國分析
美國:超休閒持續發力,壟斷大量日活使用者;《原神》等熱門手遊帶動了RPG玩法的增長。
美國:敏捷操作-堆疊或將成為下一個頭部玩法;策略-SLG在美國將繼續發力霸佔內購榜單
美國:融合玩法吸金能力更強;模擬的子品類成為玩法融合的首選品類
美國:中國出海手遊的策略玩法在美國吸金又吸量
2. 成熟市場——日本分析
日本:益智玩法穩中有漲,發展態勢良好;卡牌遊戲持續吸金
日本:融合了RPG玩法的卡牌遊戲備受喜愛;新遊帶動了模擬-其它玩法的付費上漲
日本:益智-消除遊戲最為吸量,常有融合玩法;卡牌遊戲營收能力強
日本:中國出海的卡牌和策略遊戲在日本備受喜愛
3. 機會市場——印度分析
印度:日活相當可觀,但付費能力有限;FPS/TPS和跑酷遊戲長盛不衰
印度:模擬操控、競速、桌遊棋牌最受歡迎;FPS/TPS&大逃殺營收最高
印度:融合玩法吸金能力更強;《Ludo King?》持續發力,佔據大量日活使用者
印度:中國出海手遊品類分化明顯,策略與動作類最為熱門,《PUBG Mobile》因政策缺席
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HBqr1ofcxEBqIioHl6a0OQ
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