一文看懂中國手遊市場

遊資網發表於2020-03-23
魯迅先生曾經說過:“宅在家裡那就得玩手遊。”

一文看懂中國手遊市場

玩笑話歸玩笑話,但在這個“全民皆宅”的日子裡,手遊確實成了很多人排壓解悶兒的選擇之一,無論是《和平精英》、《王者榮耀》由於短時間人數太多導致的伺服器小崩潰,還是《陰陽師》進遊戲需要排隊等現象,都側面說明了這期間手遊市場的火爆。

這期間國內的手遊市場可算是天時、地利、人和皆備,宅在家裡算是天時,娛樂至死的意識算是人和,中國手遊市場得天獨厚的優勢就稱得上是地利了。

為什麼說中國遊戲在手游上的優勢得天獨厚?

在國內遊戲圈幾乎有個共識,做主機遊戲的遠不如做網遊的,做網遊的幹不過做手遊的,原因就在於遊戲載體的割裂性。

這得從國內電子遊戲的歷史講起。

電子遊戲本質上還是軟體的一種,它得紮根在相對於的硬體設施之上才有價值,像最開始時的《超級馬里奧》、《魂鬥羅》這種卡帶遊戲,對應的機器就是FC紅白機,這是最典型的主機與遊戲環境的體現。

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而這種遊戲與配屬主機的發展一直從上世紀延續至今,無論是之前的雅達利的5200超級系統、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,國外的遊戲與主機一直處於一種協同發展的態勢。

但在國內這一趨勢得到了割裂。

最初國內也有模仿FC製作的小霸王等遊戲機,但自從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷遊戲,釋出了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。

這一政策使得國內遊戲行業在主機領域寸步難行,同時代國外的遊戲主機也無法正常進入中國市場,也就是從這時起,國內的遊戲行業迎來PC時代。

Computer的本意應該是計算機,是一種利用電子學原理根據一系列指令來對資料進行處理的裝置,其本身並不是為了遊戲而生。

但是在21世紀初,計算機在很多家長與孩子眼裡更多地就是遊戲的載體,在與遊戲主機發展路線岔開後,很多國內遊戲開發商將PC視為遊戲的新載體,甚至國外的許多網遊也步入國內市場,國內遊戲圈開始掀起以PC為載體,各種網遊為主要內容的階段。

以PC為主要載體的現象一直持續到智慧手機的全面普及,在移動網際網路時代到來之後,國內移動遊戲開始發力,逐漸佔據大半遊戲市場,掀起手遊時代。

到這裡就明瞭了,中國的電子遊戲發展沒有主機這一條線,前幾年有嘗試的國產主機“戰斧f1”也無論是效能還是遊戲內容都不足,最終暴死,賣出去的那點也大多是評測用。

“主機+獨佔遊戲”這本身就是一條相輔相成的閉合生態鏈,我們做不到,也很難從一端進行攻克,老點的像《大秦悍將》這種經典,近點的像《古劍奇譚三》比較出彩,再多也超不過十位數,也因此無論是遊戲內容還是硬體技術,都意味著我們孕育不出來索尼、任天堂等主機大廠,以及買斷制的付費意識。

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所以我們的電子遊戲發端實質上還是PC,但PC 流行的那些年一方面飽受輿論壓力,另一方面普及程度也沒跟上,反倒是被智慧手機搶了市場,等到全民娛樂至死觀念興起之時,已經來到了智慧手機時代,手機也就成為最佳的遊戲載體,手遊的地利具備。

所以說在天時、地利、人和皆備的2020年,手遊市場必將迎來紅利期,在天眼查中,以“手遊”為核心詞,以“1000萬以上”為篩選條件,仍然有1985家公司在列,這還不算那些做全遊戲型別的大企業,足以見得如今手遊市場的火爆。

雖然站在風口上豬都能飛,手遊自然會迎來資本的傾斜,但如果不是撈一筆就跑,想要做長遠的話,在中國手遊市場上掘金,你還得了解手遊市場的12345。

一個祖師

各行各業都拜自己的祖師,木匠拜魯班、教師拜孔子,相聲裡賣粽子都得給屈原先生行禮,那手遊行業該拜誰?大哥大還是BB機?

答案:弗雷德裡克·赫茨伯格。

弗雷德裡克·赫茨伯格是上世紀美國著名的心理學家與行為科學家,他最為出名的就是“雙因素理論”。

這個理論的特點就是將“引起不滿意的因素”和“引起滿意的因素”區別開來,也就是說在商業活動中,僅消除不滿意因素是不夠的,還必須有能激發購買的滿意因素。

對於手游來說、或者整個遊戲行業來說,核心目的就是讓玩家“買買買”,手遊只不過是在氪金這方面更甚而已。做遊戲就是要賺錢,有這個物質基礎才有後面的精神追求,要不工作室都倒了,還談什麼理想追求。

就比如素有波蘭蠢驢之稱的CDPR(cd projekt red 波蘭遊戲公司)手下的遊戲《巫師3:狂獵》堪稱良心中的良心,也一樣有著賺黑錢的歷史;能舉辦音樂會的大作《尼爾 機械紀元》,當時也是在遊戲大火後被白金工作室坐地起價,硬生生把價格抬到400+人民幣,愛買不買。

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手遊就更不用說了,你要說做主機遊戲追夢想還有人信,做手遊不為了賺錢就是在扯犢子、說白話。也就是對於手遊行業來說,本質目的就是要打造“激發玩家購買的滿意因素”。

手遊裡充滿著領玩家詬病的“不滿意因素”,你能看到各種手遊的BUG修復補丁、英雄角色削弱增強、玩法優化等等,但同時,他們也在做著各種“騙氪”活動,限時強力角色、精美皮膚時裝、開箱子抽卡等等“激發購買的滿意因素”。

做手遊就要理解這二者並不是非此即彼,分開清楚那些是“不滿意因素”,哪些是“激發購買的滿意因素”是手遊實現盈利的第一點,也是自我造血的第一步,所以做手遊的從業者去好好研究赫茨伯格雙因素理論,去拜拜這位祖師爺還是有必要的。


兩個重點

首先是版號。

版號問題以前並不太重要,換皮、抄襲的手遊大把大把的抓,但是從今年年初,風氣就變了。

先是2月下旬,位元組跳動旗下網盟廣告平臺“穿山甲聯盟”也釋出了一則名為“非常重要|關於應用資質提交的說明”的公告,對平臺的直籤政策和保護版權政策進行了重申和說明,其中提到:要求遊戲廠商向平臺提供包括“網路遊戲出版物號(ISBN)核發單”在內的多份資料,期限為3月6日24時。

同一時間,蘋果App Store 緊跟著重拳出擊:“根據中國法律,遊戲需獲得由新聞出版社總局頒佈的批准文號。因此,請在2020年6月30日之前提供計劃在大陸地區釋出的任何付費遊戲或可提供APP內購買專案的遊戲的批准文號。"

雖然現在下文還不明確,但可以見得手遊版號問題已經提到檯面上,未來一段時間勢必是手遊版號的洗牌期,一些殘次品、偷跑品會遭重。

而遊戲內容一旦牽扯到版號,問題就會嚴格。

舉個例子,騰訊花大價錢加持藍洞,在收益上有兩個推測,一個可能是要正版絕地求生的手遊改編權,也就是後來的《和平精英》;

另一方面則可能是為了絕地求生國服的代理權,也就是所謂的國服。但是直到現在幾年過去,絕地求生都退熱度了,版號還沒明確訊息,國內遊戲方面版號問題的嚴格可見一斑。

另一個就是IP。

IP可以說是手遊取得成功的捷徑,小說改編、歷史改編、動漫改編甚至是主機遊戲、網遊改編的手遊比比皆是,IP本身的故事與人設是吸引粉絲向遊玩的重要舉措,而這些改變的IP原著大多劇情還能沿用,一舉兩得,大大節約前期投入。

舉個例子,號稱一舉之力將B站(嗶哩嗶哩)送上IPO的手遊《FGO》,本身就是一個以IP為主導的遊戲,Fate這個經典日系IP龐大世界觀支撐下,吸引了不少的粉絲遊玩,是如今IP改變手遊比較出色的例子。

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還有IP也是一把雙刃劍,最好還是提前談攏長期合作關係才好。

就像網易手遊《一夢江湖》本來叫《楚留香》,包括內容、人物和劇情也是根據《楚留香》小說內容改編而來的,一路算是紅紅火火,但是不巧的是去年網易版權到期。而騰訊則一舉拿下古龍全版權十年之久,《楚留香》這個名字就必須改掉,對新玩家還好,一切都是0基礎,但是對於老玩家來說,你要說這都叫了一兩年的BOSS、NPC都得改名,可能多多少少會覺得“沒那味兒”了。

三個矛盾

手遊中普遍存在三個矛盾:

1、如何處理好“氪金”玩家與“零氪”或“微氪”玩家之間的矛盾。

這裡的“氪金”玩家指的是在手遊中充值較多的玩家,也稱“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充錢或者只充少量錢的玩家,比如只氪張月卡之類的。

這兩種玩家的遊戲體驗與側重點是截然不同的,前者大多是追求極限、頂級的遊戲享受,比如角色扮演遊戲裡要裝備最強,養成類要全收集之類的,後者則相對沒有這麼多的資源支援,比較追求少資源最大化養成、只廚自己喜歡角色、或者生活類內容等等。

一個成功的手遊,你要讓“重氪”玩家玩的暢快,也得讓“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,這兩者的矛盾必須處理好,天枰要放的穩,不能只在乎花錢玩家的體驗,很多手遊都是犯了只重視氪金玩家的問題才撐不下去的,一款手遊只有大佬是撐不下去的,氪金大佬沒人給他陪襯、給他“欺負”,氪起來也沒動力不是。

2、如何處理好“IP櫥”與“初見玩家”之間的矛盾

“IP櫥”顧名思義,是先接觸IP,後引導到IP向手遊的玩家,而“初見玩家”則是沒有看過原著,直接玩遊戲的玩家。這種矛盾也能衍生到非IP手遊中“資深大佬”與“遊戲萌新”之間的關係。

這兩者之間的矛盾在於“資訊不對等”,二者關於劇情、人物、玩法等內容的資訊有差距,需要遊戲內有足夠簡單的上手機制與詳細的新手教程,甚至都得有幫助新手的獎勵以鼓勵“老帶新”,形成“自來水”效應,畢竟做IP向手遊的都像要遊戲“出圈”,獲得更多的玩家。

這是很考驗遊戲運營商的功底,與內容設計關係不大了,而且一旦處理不好這種矛盾,還容易引起“IP廚”對“初見玩家”的鄙視鏈,足以毀掉手遊擴張的長遠計劃。

3、如何處理好“肝度”與“留存”之間的矛盾

如今說遊戲內容多都稱為“肝”,肝裝備、肝任務、肝圖鑑等等,而留存則是決定使用者粘性的問題,一款遊戲玩上幾天與玩上幾個月、甚至幾年所產生的價值是不同的,可能產生氪金營收的機率也是天壤之別。

有很多手遊廠商錯誤的把“肝”與“使用者留存”劃等號,認為遊玩內容足夠多自然能夠增加使用者留存,但事實上“肝”能直接增加的是“使用者遊玩時常”而不是“使用者留存”。

相信不少玩過手遊的都有覺得遊戲太“肝”了,這一點對於本身抱著娛樂心思的使用者感覺更甚,本身遊玩時間就有限,再加上內容太多忙不完,以致自身跟不上進度導致棄遊,這裡就不踩有些“肝”典範的手遊了。

四個人群

矛盾源於使用者人群不同,而想要打造出手遊產品的佼佼者,就必須明白自身遊戲受眾有哪些,以及不同玩家群體的不同特徵,才能對症下藥。

第一類、學生人群:

雖然有違學習為重的本意,但不得不承認,如今手遊市場中,學生黨是人數上的半壁江山。

相比較其他在職人員,學生黨尤其是大學生們時間相對充沛,加上大部分學生尚處於未成年,自制力不強,更容易沉迷,遊玩時間也就更長。所幸如今也有相應的防沉舉措,像手遊大廠的騰訊屢屢釋出防沉迷措施,今年3月17日更是要計劃上半年內在全部移動遊戲中啟用新的防沉迷規則,這些情況都有改變。

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不過學生人群雖然人數多、時間長,但除了極個別家境好的學生外,大部分學生氪金能力不強,屬於拉動MAU的生力軍,手遊從業者需要在符合法規的情況下,更重遊戲免費體驗,輕氪金誘導。

第二類、工作人群

這部分人群則是與學生人群剛好相反,他們屬於可開支資源多,是氪金營收的大頭,但相對遊戲時間少,你得足夠放置或者能用氪金彌補掉時間成本才行,才能維持工作人群的氪金慾望,不斷優化氪金體驗。

第三類、職業人群

職業人群指的是以手遊為職業盈利的人群,包括各種刷遊戲幣、等級、賣號、代刷任務等群體,一般來說這部分人群都是與遊戲廠商相對立的,太多的工作室會影響到遊戲貨幣價值或者使用者氪金動力等。

但實際上如果管理到位的話,這部分人群也是優化遊戲體驗的一份子,比如養成類限定道具或者限時角色時間過去了,有人賣號就是拉新的一環,需要大量時間“肝”任務的材料、成就等,代刷就是優化的一環,關鍵在如何控制這個度。

第四類、女性人群

女性人群單獨拿出來說是必要的,比起PC時代,智慧手機時代才是女性玩家大發神威的時候,2017年-2018年大火的《戀與製作人》、《奇蹟暖暖》等女性向手遊成績有目共睹。《王者榮耀》、《陰陽師》也有女性佔比超過50%的時候,重視女性玩家獨特的審美與消費需求,也是如今遊戲廠商必須要做的。

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而且女性玩家消費能力比起男性更強,還能帶動更多的男性消費與遊玩,《劍網3》被稱為網戀3就是如此,荷爾蒙是第一生產力誠不欺人。

五個型別

ARPG類手遊:

也就是action role-playing game,是以角色扮演為核心,將動作與冒險融合在一起的手遊,以角色的劇情為主線,以動作和冒險為核心玩法的手遊,像《一夢江湖》、《天涯明月刀手遊》、《劍網三:指尖江湖》這種。

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這類遊戲是所有遊戲裡營收的冠軍,原因就在於社交屬性,想要入局這類遊戲必須精通社交幣玩法,由社交為誘導開展的包括戀愛交友、幫派鬥爭、恩怨仇殺等一系列玩法,都是刺激氪金,增加營收的重點,變現因子出眾。

卡牌養成類手遊:

指的是以收集、養成為核心的卡牌類遊戲,核心在於劇情、IP、角色塑造與培養,像《碧藍航線》、《FGO》、《奇蹟暖暖》這些。

這類手遊輕社交,甚至很多時候都能當單機遊戲玩,想靠社交變現基本沒戲。所以從業者側重點需要放在劇情、人物、畫面、音樂這些上,沒有足夠精彩的時間觀架構與劇情,沒有足夠精美的人設CG,沒有足夠的內容支撐還是別碰了,沒人買單。

競技類手遊:

指的是以單人/團體的競技為核心的遊戲,強調輸贏帶來的快感與不甘,以此產生粘性與消費衝動,一般遊戲單局市場較短,滿足碎片化的娛樂時間,也一種社交幣的體現。像《王者榮耀》、《和平精英》,甚至是《手機鬥地主》都算。

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這類遊戲很吃伺服器硬體水平與運營,前者決定了你的競技能容納玩家數量的天花板,想要實現這麼多人同臺競技,需求還是很高的,前面也說了過年期間騰訊遊戲伺服器都難定,可想而知。後者則是決定你競技吸引人數,與賽事規模,競技類想做到現象級,職業化是必備的。

這類手遊模式上可以從PC搬過來,設計成本不高,但核心營收在皮膚等一系列不影響競技平衡的點,如何刺激消費還是得吃硬質量。

策略經營類手遊:

這類遊戲其實國外的還挺不錯的,國內的則是被一群“三國”題材霸榜,畢竟中國本土提起這個就離三國不遠。出名的像老三國諸葛亮扮演者唐國強代言的《XX三國》,新三國曹操扮演者陳建斌代言的《XX王者》,都算是聲勢挺大的手遊。

這類遊戲相對圈層壁壘比較牢固,在手遊裡算是入手相對困難的了,吸金能力也算不錯,策略經營總是要資源,巧婦難為無米之炊,韓信點兵還得多多益善,沒資源怎麼運營嘛,空城計可行不通。

益智休閒類手遊:

這類手遊模式很輕,易於模仿,主打一個解密與闖關,隨時可以放置。像《開心消消樂》、《天天酷跑》甚至小程式遊戲《別踩白塊》、《跳一跳》也是。

這裡不得不提一句騰訊,在這類遊戲裡太佔優勢,本身輕模式的遊戲內容加上騰訊社交資源,一個qq/微信就能打通全部,還能有朋友圈排行這一點增加社交粘性,張小龍2018年初的微信公開課現場先玩一句“跳一跳”,足以見得。

這類遊戲營收倒是主打一個薄利多銷,一方面是廣告、另一方面就是體力、解鎖人物、解鎖關卡之類的,氪度都比較低。


尾聲:

曾獲諾貝爾文學獎提名的“詩魔”洛夫寫到:“我們惟一的敵人是時間/還來不及做完一場夢/生命的週期又到了/一縷輕煙/升起於虛空之中/又無聲無息地/消散於更大的寂滅。”

手遊市場如今已經不再是圈錢就跑的時代,越來越嚴格地監管、越來越多的玩家、越來越高質量的手游出現,都意味著國內手遊市場即將迎來大變動,決定前行道路的分叉口已至。

手遊行業遠沒有看上去那麼簡單,想要玩轉手遊圈,要走的路還有很遠,要編織的夢還很美,只待時間去驗證。

(本文圖片來自:視覺中國 正版相簿)

作者:翟菜花
來源:36氪
原地址:https://36kr.com/p/5303927

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