2020全球手遊市場及中國手游出海分析

遊資網發表於2021-03-04
近日,羅斯基和智慧移動營銷平臺AdTiming繼續就其幫助中小遊戲開發者原創內容出海的XTiming專案展開溝通,並獲取其內部資料《2020全球手遊市場研究報告》。報告內容涵蓋:全球手遊市場概覽、全球遊戲玩法分析、全球手遊IP發展、中國出海手遊分析、全球手遊地區分析等五大部分。報告以全球23個地區為物件,對2020年手遊市場發展現狀做總結,手遊發展方向做預測,為手游出海的開發者提供市場方向。

由於報告內容非常豐富,本文僅擷取了報告中的“中國手游出海分析”和“全球手遊地區分析”部分,更多內容請關注後續更新。

2020全球手遊市場及中國手游出海分析
完整版報告可新增AdTiming負責人二維碼獲取

一、 2020年中國出海手遊分析

1. 日活使用者Top10品類

中國出海遊戲DAU Top2的玩法是射擊-FPS/TPS&大逃殺、 SLG。

Top10中,有三個玩法是輕度遊戲的代表——益智-腦洞解謎、桌遊棋牌、合成&網賺&放置。深圳風眼科技專注於腦洞解謎玩法並以《Brain Out》《Brain Find》這兩款遊戲在海外引領了該玩法的風潮,且實現了DAU最高速(達520%)。2020年大量網賺產品

出海,因此合成&網賺&放置這個玩法實現了從無到有的跨越,且這一賽道的主要參與者為中國廠商。

競速和跑酷玩法的DAU下滑最為顯著。

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2. 內購收入Top10品類

出海遊戲中,RPG-MMORPG的內購雖經歷了15%的下滑,但仍然是所有玩法中營收總額最高的一個。

SLG、射擊-FPS/TPS&大逃殺玩法的營收額僅次於RPG-MMORPG,分別實現19%和28%的穩步上漲。

有四個以卡牌為核心、一個以卡牌為融合的玩法上榜,幾乎霸佔了Top5~Top10席位,側面說明卡牌元素的變現能力高,其中數卡牌&放置&RPG(78%)的IAP量級及卡牌&塔防&RPG的IAP增速(108%)最為亮眼。

開放世界為中國出海的新上榜玩法,吸金迅猛(12774%),代表遊戲有《原神》和《光·遇》。

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超休閒遊戲出海-使用者:巴西和印度成為廠商新瞄準地區,益智-腦洞解謎玩法大受追捧。

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超休閒遊戲出海-變現:內購營收來源集中在美國、英國、日本、韓國,其中美國和韓國增勢迅猛。

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3. 熱門出海地區

休閒遊戲出海-使用者:在印度、日本、臺灣地區、韓國快速獲客,美國使用者流失嚴重。

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休閒遊戲出海-變現:Top9地區全線增長,日本休閒玩家付費能力遠超其它地區。

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中重度遊戲出海-使用者:在美國、巴西、日本快速獲客,兩印地區仍然為重要的獲客地區。

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中重度遊戲出海-變現:日本、美國、韓國、臺灣地區的付費能力強且穩定增長。

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出海遊戲榜單:騰訊、網易、莉莉絲、友塔網路出品的遊戲吸量且吸金。

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4. 小結

1. 中國出海手遊最先切入的就是SLG賽道,而2020年,這一賽道依然是中國出海的領軍賽道,雖然DAU年度縮水7%,但是長線營收的目標得到了實現,內購變現年度增長19%。而參與這個賽道的玩家也是爆款頻出,如IGG(《王國紀元》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、友塔網路(《黑道風雲》)、趣加(《阿瓦隆之王》)、網易(《率土之濱》)、靈犀互娛(《三國志·戰略版》)、騰訊(《鴻圖之下》)等,均實現了內購收入的正向增長。

2. 除了SLG玩法外,RPG-MMORPG也是中國開發者最為擅長的細分賽道之一,2020年MMORPG頭部遊戲依舊穩坐中國出海營收第一位,但卻面臨15%的年度獲客下滑以及20%的內購變現縮水。和SLG不同的是,MMORPG賽道中上榜的遊戲數量更多,單款遊戲的平均營收能力或不如單個SLG爆款能力強,但是可複製性更大,和IP結合的空間更多,被頭部玩家主導的情況更加明顯。在2020年MMORPG出海競爭中,網易、騰訊、完美世界三大廠商上榜的遊戲就達近30款,其中不乏“倩女幽魂”“笑傲江湖”“天龍八部”等IP結合的案例,還有多款與“三國”“西遊”題材相結合的常青手遊,為MMORPG大盤持續補充能量。

3. “卡牌”玩法的融入成為中國出海廠商幾乎“通用”的變現方式,如卡牌&放置&RPG(《劍與遠征》)、卡牌&RPG(《陰陽師》)、SLG&卡牌(《Rise of Empires》)、卡牌&塔防&RPG(《明日方舟》)、模擬-模擬經營&卡牌(《江山美人》)、模擬-模擬經營&卡牌&放置(《江南百景圖》),等等(更多的卡牌玩法融合分析詳見報告P104~106)。“抽卡”本身和“盲盒”一樣的心理機制讓玩家欲罷不能,其本身與各種玩法也都可靈活結合,成為打造產品變現能力的重要方式。

4. 由《原神》帶起的開放世界熱潮成為2020年中國出海道路上不可忽視的存在,開放世界作為一種從主機端移植到手遊端的玩法,米哈遊給其帶來了較大的創新,並多渠道聯動進行產品分發,《原神》在全球的影響迅速增長,並帶動其它廠商開始一系列高自由度遊戲玩法創新的嘗試。

5. 出海地區總結:

1) 超休閒遊戲出海:巴西和印度成為廠商新瞄準地區,益智-腦洞解謎玩法大受追捧。內購營收來源集中在美國、英國、日本、韓國,其中美國和韓國增勢迅猛。

2) 休閒遊戲出海:在印度、日本、臺灣地區、韓國快速獲客,美國使用者流失嚴重。Top9地區內購收入全線增長,日本休閒玩家付費能力遠超其它地區。

3) 中重度遊戲出海:在美國、巴西、日本快速獲客,兩印地區仍然為重要的獲客地區。日本、美國、韓國、臺灣地區的付費能力強且穩定增長。

二、 2020年全球手遊地區分析

1. T1地區

1) 美國

a. 頭部品類

美國的Top3日活玩家由模擬-生活模擬、消除&模擬-模擬建造和益智-規劃貢獻,其中模擬-生活模擬的日活數比後兩者加起來還多,而發行商Crazy Labs在這裡起了不可或缺的作用,生活模擬在美國DAU排名前三的遊戲中有兩款都來自Crazy Labs(《Acrylic Nails!》和《ASMR Slicing》)。

益智下的兩個子分類,規劃和腦洞解謎,都實現了流量的環比巨幅增長,分別為381%和518%。

DAU Top10中僅有音樂節奏(-3%)出現環比小幅下滑。

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SLG內購營收有所下滑,但依然穩居第一;沙盒遊戲IAP增速最快。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,美國Top10變動巨大。除《Roblox》依然在榜單內,其它2019上榜的遊戲均被替代。

在新上榜的產品中,有三款為融合玩法(《Coin Master》《Fishdom》《使命召喚》)。《Among Us!》《Join Clash》《Johnny Trigger》和《Woodturning》均為2020年新上榜的遊戲,其中屬號稱“太空狼人殺”的《Among Us!》最為吸量。2019年在下載量Top10內的io和敏捷操作玩法,均未在2020年的下載量Top10中出現。

IAP Top10與下載量Top10的變動情況形成鮮明反差,除《堡壘之夜》落榜,《Gardenscapes》入榜的替換外,其它產品的IAP相對保持穩定。

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2) 加拿大

a. 頭部品類

加拿大Top5日活玩家中模擬-生活模擬的日活數遠高於其它玩法,且日活使用者環比增長近3倍,發行商中Lion Studios、Crazy Labs和Voodoo日活使用者最多,其中Voodoo以《Woodturning 3D》單品獲勝, 而Lion Studios和Crazy Labs則以數量獲勝。

Top5日活玩家中排名第二到第五的玩法日活數量相當,但益智下的兩個子分類,規劃和腦洞解謎,都實現了流量的環比巨幅增長,分別為269%和377%。

DAU Top10中僅有音樂節奏(-4%)和益智-單詞解謎(-15%)出現環比下滑。益智-單詞解謎的DAU縮水或與玩法下的經典爆款老遊《Wordscapes》《Word Stacks》玩家數腰斬有關。

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SLG內購營收雖有下滑,但依然穩居第一;博彩-老虎機&模擬-模擬養成實現最快增長。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,加拿大Top10變動巨大。除《Roblox》依然在榜單內,其它2019上榜的遊戲均被替代。

在新上榜的產品中,僅2款融合玩法(《Fishdom》和《使命召喚》),其餘均為單一玩法。

下載量新上榜遊戲中《Tangle Master 3D》《Cube Surfer》均為2020年的新遊,號稱“太空狼人殺”的《Among Us!》最為吸量。2019年在下載量Top10內的io、射擊-益智射擊和音樂節奏玩法,均未在2020年的下載量Top10中出現。

IAP Top10與下載量Top10的變動情況形成鮮明反差,除《王國紀元》《皇室戰爭》落榜,《Coin Master》《絕地求生》入榜替換外,其它產品的IAP相對保持穩定。

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3) 日本

a. 頭部品類

日本的卡牌&RPG穩居市場第一,DAU增長3%。頭部市場雖然整體表現穩定,但頭部遊戲榜單更新較快,據統計,2020年頭部卡牌&RPG新上榜遊戲超過50%。

Top10遊戲中,模擬-生活模擬和益智下的規劃、腦洞解謎均實現環比巨幅增長。規劃類的《Park Master》《Tangle Master 3D》,腦洞解謎類的《Brain Test》《Brain Out》和生活模擬類的《Good Slice》《Woodturning》均是2020年新增上榜遊戲中的翹楚。此外,2020年的日本頭部榜單中也新增不少益智-規劃、益智-腦洞解謎類遊戲,規劃類遊戲新增4倍,腦洞解謎新增1倍。

Top10玩法除卡牌&RPG、射擊-FPS/TPS&大逃殺和消除&模擬建造外,均為單一玩法。

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卡牌&RPG內購營收雖略有下滑,但依然穩居第一;IAP Top10玩法多數增長。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,日本Top10八成被替換。僅兩款消除類遊戲被保留,分別是《Toon Blast》和《Homescapes》。

下載量 Top10中新上榜的遊戲中,除消除遊戲外,其餘遊戲均為單一玩法。

2020年下載量Top10中消除遊戲佔一半,單一消除玩法的《Toon Blast》最為吸量,可見消除玩法在日本市場較熱。

從市場變動來看,與下載量Top10的變動不同, IAP Top10八成遊戲被保留,《鬆鬆總動員》和《Puzzle & Dragons》被《放置少女》和SLG遊戲《黑道風雲》替代。值得一提的是,IAP Top10卡牌遊戲佔七成,日本市場青睞卡牌遊戲。

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4) 韓國

a. 頭部品類

韓國的RPG-MMORPG穩居各玩法第一名,且遊戲體量變動不大。但RPG-MMORPG頭部遊戲變動較大,2019年在榜的遊戲中僅25%被保留。

Top10日活玩法中模擬-生活模擬、益智-腦洞解謎和非對稱競技實現環比巨幅增長。其中模擬-生活模擬和益智-腦洞解謎主要依靠頭部榜單遊戲數目暴增而增長,相比2019年,兩種玩法在2020年遊戲數目均增長3.7倍。而非對稱性競技使用者增長則主要是來自《Among Us!》的貢獻。

DAU Top10中,僅SLG和音樂節奏玩法DAU年度縮水。音樂節奏下滑主要由《Dream Piano》和《Dot n Beat》熱度漸熄導致。

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RPG-MMORPG的IAP營收佔所有頭部市場的七成,穩居第一;競速和塔防實現巨幅增長。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,韓國Top10僅五成被替換,其中io類遊戲均落榜,競速、非對稱競技、沙盒、塔防是新晉榜單玩法。

下載量Top10中新上榜的遊戲大多為單一玩法,其中非對稱競技遊戲《Among Us!》最為吸量。

IAP Top10榜單六成遊戲被替換。從榜單來看,2019年RPG-MMORPG佔據半數,2020年份額增長至七成, RPG-MMORPG的市場份額仍在擴張,新晉遊戲中《V4》的內購營收能力最強。

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2. T2地區

1) 俄羅斯

a. 頭部品類

俄羅斯的Top3日活玩家由模擬-生活模擬、益智-腦洞解謎和沙盒貢獻,前兩者實現了巨幅增長(分別增長429%和834%)。模擬-生活模擬的巨幅增長得益於多款2020年新晉上榜的大廠遊戲,Voodoo出品的《Woodturning》DAU排名第一。多款益智-腦洞解謎遊戲在2020年頻頻登榜,中國出海的《Brain Out》拿下了DAU第一。

DAU Top10中SLG(-15%)、射擊-FPS/TPS(-16%) 、io(-47%)和模擬-模擬養成(-3%)出現環比下跌。io下滑最明顯,與Voodoo和Good Job Gams旗下的爆款遊戲《Paper.io 2》《Run Race 3D》在該地區的活躍使用者腰斬有關。

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內購營收第一的SLG年度縮水;卡牌、MOBA、文字冒險和沙盒增長明顯。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,俄羅斯Top10變動較大,六成遊戲被替換。在新上榜的產品中,有一款為融合玩法(《Gardenscapes》),其餘均為單一玩法。新晉上榜的遊戲中號稱“太空狼人殺”的《Among Us!》極為吸量。2019年在下載量Top10內的io和敏捷操作玩法,均未在2020年的下載量Top10中出現。

IAP Top10榜單相對穩定,只有3款遊戲被替換,新晉上榜遊戲是《荒野亂鬥》《State of Survival》和《Standoff 2》。2019年有4款SLG遊戲入局Top10,2020年僅《蘇丹的遊戲》被保留,SLG熱度有所下降。

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2) 台灣

a. 頭部品類

臺灣地區的Top3日活玩家由RPG-MMORPG、卡牌&RPG和博彩-博彩集合貢獻。其中的融合玩法卡牌&RPG保持75%的明顯增幅,整體玩法的增長主要由2020榜單的新晉遊戲帶來,這些遊戲多上線於2019年底至2020年初,《一拳超人》拿下了此玩法的DAU第一。

模擬-生活模擬玩法,實現了流量的巨幅增長,環比增長409%。

DAU Top10中有4個玩法出現了不同程度的下滑,最明顯的為io遊戲,年度環比下跌43%。相比於2019年,2020年io遊戲熱度走低,上榜數量減少且大廠出品的《Crowd City》《aquapark.io》《Fun Race 3D》均未在2020年登榜。

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RPG-MMORPG環比輕微下滑,但依然穩居第一;多玩法IAP均產生年度縮水。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,臺灣地區Top10變動巨大。除《傳說對決》和《絕地求生》依然在榜單內,其它2019上榜的遊戲均被替代。

在新上榜的產品中,《跑跑卡丁車》吸量最明顯。同時,RPG遊戲明顯增多,從2020在榜的RPG遊戲《奇蹟MU:跨時代》(MMORPG)《一拳超人》(卡牌&RPG)可看出,玩家的口味由原來的輕度RPG在向中重度RPG轉變。另外一點值得注意的是,2020年頭部融合玩法的遊戲在增多,融合玩法逐漸受到玩家青睞。

IAP Top10變動相對穩定,僅有4款遊戲被替換。多個爆款老遊仍然在榜,其吸金能力可見一斑。

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3) 芬蘭

a. 頭部品類

相比2019年,芬蘭頭部玩法的日活使用者普遍上升,僅io類市場下跌。

芬蘭Top10日活玩法中,模擬-生活模擬在2020年超越io成為活躍使用者最多的玩法。2020年模擬-生活模擬類遊戲數目大爆發,頭部模擬-生活模擬遊戲數目是2019年的4.5倍。此外敏捷操作-堆疊的遊戲由於基數較小,也實現環比巨幅增長。

DAU Top10中,io類遊戲的市場大跌(-30%),2020年頭部io類遊戲數目並未下降,但在榜遊戲的熱度卻不如從前,其中《Paper.io 2》《aquapark.io》的日活使用者流失較多。

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卡牌&AR和SLG穩居IAP Top2。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,芬蘭Top10九成被替換。僅MOBA遊戲《荒野亂鬥》持續在榜。

下載量Top10中新上榜的遊戲中,從玩法來看,益智-塗鴉、消除&模擬-模擬建造分別佔兩成,比較受歡迎;從遊戲單品來看,非對稱競技遊戲《Among Us!》最為吸量。

IAP Top10與下載量Top10的變動不同,七成遊戲被保留下來。SLG遊戲《皇室戰爭》《Guns of Glory》被同屬SLG的《State of Survival》替代,此外《Gardenscapes》和《Roblox》也擠入2020 IAP Top10榜單。

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3. T3地區

1) 印度

a. 頭部品類

桌遊棋牌、跑酷、模擬-載具模擬進入印度DAU Top3。其中,桌遊棋牌、模擬-載具模擬保持了快速增長,潛力十足。

印度玩家偏好模擬遊戲,模擬-載具模擬、模擬-模擬養成、消除&模擬-模擬建造均擠入Top10玩法,除模擬-模擬養成外,其餘兩者均保持了明顯的增幅。

在所有玩法中,敏捷操作-潛藏在2020年實現了井噴式增長,其增長主要來源於《Hunter Assassin》。

DAU Top10中有2個玩法出現年度縮水,最明顯的是競速(-30%)。環比下跌主要源於2019年在榜的爆款遊戲《Racing Moto》《Turbo Driving Racing 3D》均未在2020年登榜,且拿下了2020年DAUTop1的《Racing in Car》增幅並不明顯。

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射擊-FPS/TPS&大逃殺在印是頂級吸金玩法,IAP體量遠超其它玩法。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,印度Top10變動較小,僅有2款遊戲被替換,《Hunter Assassin》《Subway Princess Runner》新晉2020年榜單。其中《Hunter Assassin》躍居下載量榜單第二,吸量最明顯。

IAP Top10與下載量Top10的變動情況相同(僅有2款遊戲被替換)。2019年登榜的《Mobile Legends: Bang Bang》《8 Ball Pool》紛紛落榜,取而代之的是《使命召喚》和《Gardenscapes》,其中《使命召喚》吸金能力強悍,位列IAP內購第四。

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2) 印尼

a. 頭部品類

印尼的Top3日活玩家由io、射擊-FPS/TPS&大逃殺和MOBA貢獻,其中位居第一的io產生了203%的增長,主要得益於《Worms Zone.io》《Slink.io》《Stickman Party》日活玩家的明顯增長。

除io外,益智-腦洞解謎實現了巨幅增長(環比增長36924%),此玩法上榜遊戲數量在2020年爆發,《Brain Out》拿下了益智-腦洞解謎的日活第一。

除io、益智-腦洞解謎、消除&模擬-模擬建造有明顯增長外,多數玩法均產生了不同程度的使用者縮水,下降幅度在7% ~ 25%之間。

2020全球手遊市場及中國手游出海分析

射擊-FPS/TPS&大逃殺內購營收拿下第一;桌遊棋牌增勢最為亮眼。

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b. 頭部遊戲

從下載量來看,印尼Top10變動較大,有6款遊戲被替換。在新上榜的產品中,io玩法的《WormsZone.io》吸量最明顯,躍居下載量榜單第一,其次是《Brain Out》。

在新晉下載量榜單的遊戲中,桌遊棋牌的市場份額增長,爆款棋牌遊戲《Higgs Domino Island》擠入Top10榜單。

IAP Top10榜單相對穩定,有4款遊戲產生了變動。新晉遊戲中,《Higgs Domino Island》吸金能力最強悍;而《Coin Master》和《Gardenscapes》均是帶有模擬元素的融合遊戲,其吸金能力不容小覷。

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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XJ_Tm_rbAroqOARplsnwlw

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