App Annie:中國手遊在日韓持續突破,海外遊戲市場仍是藍海
玩家群體擴大,遊戲下載增多。市場增長態勢下,海外遊戲市場成為國內廠商關注的重點。
圖片來源:Pixabay
受疫情影響,全球遊戲消費上升,使用者參與遊戲的積極性和遊戲收入都創下了歷史紀錄。玩家群體擴大,遊戲下載增多,在市場增長態勢下,海外遊戲市場成為國內廠商關注的重點。
根據市場調查機構Newzoo預測,2020年全球移動遊戲市場將達到772億美金的市場規模,年增速為13%。
國內遊戲廠商大規模出海是從2018年上半年開始,主要原因是遊戲版號審批暫停,所有新遊戲無法在國內上線商業化。另一方面,國內遊戲市場集中化明顯,風險巨大。
“如果和全球相比,從Top5遊戲營收佔比來看,中國市場有三到五倍差距,甚至更高。”App Annie大中華區負責人戴彬稱,“中國是一個競爭更加激烈、頭部更加集中的市場,這是一個風險。”
相比趨於大廠瓜分大量份額的國內市場,國內中小體量遊戲公司在海外有著較大騰挪空間,得以繞開大廠圍剿。根據App Annie最新發布的9月中國廠商及應用出海收入排行榜顯示,FunPlus、莉莉絲、歡聚集團、IGG等公司居於頭部位置。
以FunPlus和莉莉絲為例,前者產品以長生命週期的戰略遊戲為主,旗下三款遊戲穩居應用出海收入榜前15。莉莉絲的《萬國覺醒》海外運營已有兩年,國內版本於近日上線並獲得較好成績,反映國內遊戲產品經海外市場驗證後,再獲版號迴歸國內的市場策略。
而App Annie聯合谷歌、Appsflyer釋出的《2020遊戲出海驅動力報告》顯示,截至2020年第二季度,中國大陸發行商遊戲海外下載量半年增率為19%,使用時長半年增率為61%,使用者支出半年增率為37%,其他地區則分別是55%和14%。
報告顯示,中國移動遊戲在日韓等市場持續突破,在東南亞、俄羅斯和印度市佔率下降。今年上半年中國發行商在各市場TOP250移動遊戲中的市場份額(按使用者支出),韓國、拉美、西歐、日本、北美市場均處於上升狀態,佔比在17%-28%不等。而在東南亞、俄羅斯、印度市場,市場份額雖分別高達50%、31%、28%,但出海市場份額在下降。
相較於東南亞、俄羅斯和印度等新興市場,戴彬仍提倡中國遊戲廠商在出海時面向市場更穩定成熟的已開發國家市場。他表示,雖然中國遊戲發行商在新興市場具有優勢地位,但成熟市場的營收盤子更大,新興市場目前無法比擬。
“在過去一年,我們在日韓這兩個高線市場所佔比例分別增長了6個點和5個點,這是非常大的躍升。同時,在其他的像歐美市場,中國廠商也有一些增長,相對要慢一些。”戴彬稱。
來自中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會和中國遊戲產業研究院釋出的《2020年1~6月中國遊戲產業報告》也顯示了這一點。中國遊戲出海市場主要集中在美國、日本、韓國,美國市場佔28.23%,日本市場佔23.26%,韓國市場佔9.97%,這三個國家是中國遊戲企業出海的主要目標市場,合計佔比達61.46%。
出海遊戲品類上,策略、角色扮演和動作為主的重度產品是中國出海廠商較具有變現能力的品類。在2020上半年海外使用者支出前250名中國遊戲中,城戰策略遊戲上收入最多,其次為大逃殺類動作遊戲、動作類角色扮演遊戲。
今年下半年,以印度為代表的海外市場遭遇政策風險,部分出海公司開始更改出海戰略,巨集觀政治環境是否會影響到中國遊戲出海?戴彬認為,從資料而言,相較於其他網際網路應用,遊戲產業受到的影響相對較小,是因為印度等市場遊戲付費意願較低,佔中國廠商出海營收比重不大。
不過,目前遊戲出海開始面臨一些挑戰,比如,海外遊戲市場的“買量”成本持續攀升。另一方面,如何充分研究海外市場需求,成為出海遊戲公司所必須學習的課程。“要做全球市場的話,使用者的需求是非常不一樣的。比如說在德國,明星代言就沒有什麼作用,因為他們不從眾,有自己的想法。”Funplus CEO鍾英武舉例稱。
“不管是從頭部集中的程度,還是從一些巨集觀經濟的影響,海外市場對遊戲業來說,仍然是一片藍海的市場,是值得我們去關注的。”戴彬總結稱。“成功遊戲公司都在向高線市場轉化,中國廠商在歐美這些成熟市場就像處於新興市場的早期階段。”
作者:彭新
來源:介面
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