2020中國桌遊產業現狀:百億市場的背後仍是藍海
桌遊,在我國可能是最冷門的遊戲種類之一。雖然經歷過三國殺、狼人殺,劇本殺的三次起飛,但實際的拉動效果著實有限。我國的實體桌遊市場規模一直以來都是以一個十分緩慢的速度在增長,市場人群十分固定。
華經產業研究院
反觀線上桌遊得益於《三國殺OL》《三國殺手遊版》的營收支撐,其市場規模是線下實體的十幾倍。雖然增速有所下滑,但還是穩在了一個不錯的水平。
華經產業研究院
不過因為我國桌遊的特殊發展路徑,我們其實很難從上面的資料包表中得出什麼結論,甚至這個資料本身都只能代表一部分產業。因為在「中國桌遊」四個大字背後,並不是只是單純的“桌面遊戲”而已。
經過十幾年的發展,我國桌遊已經有了數種截然不同的業務形態、對應的市場人群、市場規模,乃至於上下游產業鏈、商業運作邏輯都完全不是同一個東西。
遊戲茶館就此找到了遊卡桌遊VP應曉天、成都萬事屋小魂、桌遊店老闆四十、劇本殺老闆阿勝、劇本發行商老劉、劇本峰會策展人王子鵬、桌遊媒體人瞬間思路老師等多名業內人士進行採訪。試圖多角度還原資料背後,真實的中國桌遊市場現狀。
以狼人殺、密室、探案館、劇本殺為代表的「線下體驗」
有的人可能會認為這四種東西不能混為一談,但其實只要稍加觀察,他們所提供的核心體驗非常相似。社交聚會、人與人面對面的表達交流,給予使用者思考、推理的體驗。使用者畫像也十分重合,18歲-30歲,具有一定收入水平的和邏輯思維,喜歡新奇體驗的年輕人居多。
所以通常它們都是在瓜分同一個市場,是一個此消彼長的狀態,一個型別的崛起往往意味著另一個派別的下滑,總的市場規模並沒有因為新的品類而擴大多少。事實上,現在相當一批劇本殺門店,就是當初的狼人殺吧、密室館給改過來的。用網際網路的話來說,更像是一種產品迭代。
業務屬性
狼人殺作為“原始形態”的劇本殺,僅僅只保留了其最核心的內容:扮演角色、語言表達、邏輯思維。玩家不需要任何道具素材,只需要一套規則,幾張牌就可以開玩。
密室逃脫重點則花在場景佈局、機關、謎題和線索上。不強調具體的故事劇情,也不需要讓玩家扮演某個具體角色。其核心是:氛圍體驗、沉浸感、場景解謎。而在密室發展的後期已經慢慢出現劇本殺的雛形,一些商家開始增加演員NPC來豐富故事內容、增加內奸規則讓單局擁有更多變化。
最後興起的劇本殺,便是融合了以上兩者特性,並再次進化的產物。既有狼人殺的扮演角色、語言表達、邏輯思維(用預設好劇本、規則和人設進行遊戲),也會有密室逃脫的氛圍體驗、沉浸感、場景解謎(服裝、場景、道具等),還會有專門的DM(主持人)來引導整玩家進入劇情,掌控推進節奏。
而劇本殺相比前兩者最大的優勢在於,劇本可以隨時更換。要知道換劇本不僅僅是換了個故事背景,還可以徹底改變遊戲規則。
遊戲人數2-10+。既有難度極高的硬核推理解謎、也有基本不用動腦的純故事體驗,從玄幻、古裝到恐怖、都市,基本涵蓋了市面上絕大多數的故事型別。一般門店都會儲備幾十個甚至上百的劇本數量。
這種靈活變通的劇本切換模式,很好的解決了狼人殺和密室逃脫,玩家數量要求高、難度門檻高、故事體驗單一、長期遊玩變化較少的問題。提供了相當的重複遊玩價值和玩家新鮮感。
市場規模
和狼人殺的《Panda Kill》《Lying Man》《飯局的誘惑》一樣,劇本殺也是被一票綜藝節目如《明星大偵探》《名偵探學院》《我是大偵探》給捧紅出圈的。
據大眾點評的公開資料顯示,劇本殺實體店數量已從2019年初的3000家增長至現在的12000家。主要分佈在一二線城市裡,平均每個城市的門店數量大概在70家以上。最火熱的城市均會破百,如成都165、上海267、北京228、深圳179、廣州114、貴陽158。
另外值得注意的是,這還僅僅只是大眾點評中的數量。以北京商報在去年底11月中所報導的:北京線下門店700餘家的比例來看,實際我國的劇本殺門店數量,可能遠遠不止1.2萬家。
據估算,2019年線下劇本殺規模在40-50億元左右,增幅較去年達30%。在行業的爆發期,就算是小型的店鋪,也能有著不錯的流水資料。
阿勝是成都的一家小型劇本殺的店長兼DM。她本是一名桌遊愛好者、劇本殺玩家,因為興趣,和幾個合夥一起開了劇本店。成本不高,大概花了7萬元。劇本不多,裝修也比較簡單,租的一般寫字樓。
收費標準是劇本殺68、狼人殺35,含飲料零食。店裡DM主持只有2個人,在高峰期會有8桌人同時在玩。店從去年7月開店,每個月流水在3-5萬元左右,純利潤1-2萬,一度上過成都的點評榜。可惜遇上了疫情,現在已經撐不住,關門了。
四十同樣是一位桌遊店老闆,主營業務還是狼人殺。店內員工只有1個人,一個月房租8000,算上物業費、水電之類的,差不多小一萬。收費基本固定在30-60之間,含飲料。月營收差不多在2萬多。成都的疫情其實算是恢復的比較快的了,現在已經熬過最艱難的時期了。
中大型的劇本殺店則要更講究一些了。去年國慶節,有過營銷主管經歷的小魂在成都春熙路剛開了一家規模不錯的劇本殺門店,叫萬事屋劇本推理探案館。當時也是因為愛好,喜歡玩這個。
大概投了30多萬,剛開始的時候會比較艱難,但在長期的運營下,現在月流水也能有6-8萬了。他們一共有四個房間,分別是不同的裝修風格,每個房間都配有1個DM主持。都會經過專業的培訓。
“其實疫情對於萬事屋來說,虧損還是比較大的,在那一二個月裡大概會有十幾萬的虧損,”小魂苦笑,“房租物業費也沒有減免,如果不是疫情這個事的話,可能我分店已經開起來了。”
小魂所說的分店,是打算做一個類似於“風聲”這樣的沉浸式劇場,做到實景+劇本+密室的三合一。玩起來互動性會更強,像一個“小型”的《明星大偵探》。初步預算在50萬以上,但可能前前後後加起來,會到七八十萬,甚至上百萬的樣子。
號稱成都第一的劇本:風聲。場景是整棟別墅
線上APP表現如何?
線上APP一開始只是線下桌遊的輔助工具,幫忙確定身份,結算。之後慢慢演化成了可以獨立遊玩的app,成為了線上版的劇本殺OL,狼人殺OL。現在頭部的幾款APP,一隻手可以數過來,《我是謎》《百變大偵探》《劇本殺》《狼人殺》,他們的分類不是遊戲,而是社交,和QQ微信一樣。
他們的資料表現,一直以來其實還算不錯。穩定在社交暢銷榜的前100名內。在春節疫情期間,還一度衝上了前三。據每日經濟新聞報導,春節假期15天內,劇本殺APP《我是謎》總使用者大概增長了20~30%。相比疫情爆發前使用者增長了5倍左右,這還是在廣告投放為0的情況下。
appgrowing 《我是謎》
同類產品的基本曲線相同,唯一較大的差異是暢銷榜單,也就是變現能力上,百變大偵探要更勝一籌。
appgrowing 《百變大偵探》
從之前《我是謎》的四次融資中,也可以看到2018-2019年,資本市場對這類APP的態度。
為了降低門檻,保證流量。線上劇本殺一般是免費下載、劇本本身也大多是免費的。主要付費點來自於付費劇本、打賞道具、皮膚裝飾品、月卡等。一個付費本最低1.8塊,但就算是如此低廉的售價,使用者留存也十分不好,日活天花板在幾十萬左右,這還是春節的資料。
究其原因,其實不難分析。在上文中我也說了,狼人殺、劇本殺這一類遊戲,其實提供的核心內容就是沉浸感、代入感、是體驗、是表達。這些東西,線上下你費時費力的去精心打造,效果都不一定好,更何況是線上呢?你可能會遇到隨時掉線的隊友、頻繁發出的街邊雜音;面對大量新手,毫無效果的引導教程;缺少主持人、毫無代入感。本就是需要整塊時間去體驗的沉浸內容,並不適合快節奏、碎片化的線上APP。
《我是謎》APP已經有了許多社交功能
所以這也是為什麼,《我是謎》拿到融資後,把錢都砸進線下門店,喊出了2020年至少開出50家。因為劇本殺真正的利潤,還是線上下。線上APP,更像是一種宣傳推廣方式,產生的流量還是要導回線下進行變現。
而劇本殺要想變現,劇本是個大前提。
劇本殺發展至今,行業已初具規模,以作者——發行商——渠道商為主軸的產業鏈條已經出現。傳統桌遊廠遊卡也早早佈局了這一領域,原創團隊、劇本授權、買賣平臺都有涉獵。
而對於最下游的商家來說,現在劇本普遍存在三個痛點。
- 劇本的成本和消耗速度
- 劇本的採購和篩選難度
- 劇本的盜版和防盜措施
王子鵬是貴陽飛魚計劃的創始人之一,他15年開始做密室,17年轉行劇本殺。現在身兼多重身份:自己開了2家門店,投資百萬;同時也做劇本發行,2019年大概發了10多本;並且是目前規模最大的劇本殺展:貴陽劇本年度峰會的主辦方。
據他介紹,現在市面上的劇本價格有個約定成俗的“標準價格",視劇本人氣質量的高低會有所浮動。盒裝,也就是普通劇本,在300-500之間。城限(一個城市限定的幾家門店)1500+,獨家(一個城市只有一家)3500+,如果劇本還帶有一些特殊道具,可能會在5000元以上,製作精良的話,甚至會1萬多1本。
萬事屋小魂說他每個月會更新至少10個新本,因為需要隨時跟上整個行業的變化速度。
獲取劇本主要來源就是去參加各種線下劇本展會。據策展人王子鵬透露,在2019年,整個行業的展會數量非常多,幾乎每個月都會有一個。展會裡的主要內容,就是體驗劇本,然後買賣。每個發行都會有一個自己的房間或者展位,來選劇本的通常都要親自試玩一遍,展會3-4天,基本全耗在試玩上了。
而頭部劇本,競爭則十分激烈,萬事屋小魂告訴我,這些頭部劇本基本是要靠搶,很多時候你過去之後就發現已經沒了。並且發行方也會考慮買方的門店規模、客流量,來決定是否要出售給你。新開張的小門店非常難拿到城限、獨代。
萬事屋的新本
劇本另一個難題,就是它的盜版難度實在太低了:你只需要一堆A4紙和一臺印表機。列印成本不足2元。在市面上,盜版劇本的數量可能接近一半,甚至更多。同時維權是相當困難的,抄襲洗稿這事難以界定不說,就是這些劇本本身,也大多沒有通過稽核拿到版號,在法律上,它就是個灰色地帶。
數百家正版商家最後被迫組成“正版聯盟”,成都萬事屋便是其中一員。據小魂所說,這是全國性質的聯盟,他們會聯合正版發行商,曝光店家名字、不賣劇本、不提供任何服務、取消他的參展資格。而對於遊卡桌遊這樣的大企業來說,劇本殺維權也不是一件容易的事情,走正規的司法程式,需要極為漫長的取證過程。
相對於店家來說,盜版對於原創作者的打擊才是最致命的。買斷制價格,作者收入一般幾千到一兩萬。如果是分成,作者會拿到去掉成本後利潤4-6成。現階段,因為盜版的緣故,大多數作者都是兼職、愛好者,創作僅僅只是興趣、賺點外快而已。只有少部分的頂尖作者才能全職寫作養活自己。
如果說以劇本殺為首的線下體驗館,佔據了中國桌遊市場份額的半壁江山。那另外一半便是...
以三國殺OL、三國殺移動版為代表的「線上桌遊」
其實三國殺改編成線上版本是極具優勢的。題材是大熱門的三國,型別是熟悉的卡牌。可擴充的武將數量眾多,付費點設計基本貼合傳統手遊的皮膚、新卡、裝飾、會員等。
2015年《三國殺手機版》《三國殺OL》的月流水總共是2000萬,2019年手殺單日流水突破千萬,按遊卡方面的說法,整個三國殺系列月流水能過億,月活超千萬。
而在《三國殺》IP之外,遊卡還組建了風林火山工作室、墨子工作室、銀河工作室等團隊。雖然目前來看還沒有什麼較大起色,但遊卡顯然已經在有意識的去擴充自己的業務線了。
應曉天告訴我,實體桌遊要做成電子版其實比大家想象中要困難的多。很多產品電子化之後它的體驗跟實體體驗會完全不一樣,使用者不一定會喜歡。
需要進行特別的功能優化,核心規則也要適合電子化。既要考慮到日後長線更新的擴充套件上限,也要考慮到盈利模式的設計。在這方面,遊卡還是挺謹慎的,他們內部會評估會去選擇去相對來說比較適合去做線上的產品。
像《三國殺》在網遊的過程中,也遇到過許多問題。比如結算順序、社交功能、出牌、回合等等。一些老玩家可能會比較熟悉,早期的三國殺在使用者的基礎體驗上,做的並不算好。
而對於那些核心桌遊玩家來說,桌遊電子化很難滿足他們的需求。因為許多樂趣都來自於人與人、面對面的博弈。棋子、版圖、各種模型道具,都是桌遊體驗的一部分。如果要轉換到線上,就要用另一種形式去表達它。這是有相當設計難度的,遊卡自己也不敢保證能做到多好。
另一方面,桌遊電子化的集合平臺,也還處於一個空白狀態,國內基本什麼沒有成熟且優秀的相關產品。原因自然是因為沒有第二款、第三款像《三國殺》這樣的成功電子桌遊。單品數量太少,質量不夠,市場人群固化,平臺自然還做不起來。
線下劇本殺,線上三國殺,光從資料上來看,這兩者幾乎囊括了整個中國桌遊市場八九成的份額。這剩下的,便是相對小眾、但仍在堅持、積極尋求出路的傳統實體桌遊。
以卡坦島、歷史巨輪、戰錘等實體桌遊為代表的「傳統桌遊」
所謂傳統桌遊,其實就是以遊戲規則、版圖、棋子模型、美術為核心賣點,主要使用場景仍在「桌面」上的「遊戲」。在拋去各個狼人殺、劇本殺店裡供使用者消遣的一些桌遊外,真正主打這類桌遊的門店可謂鳳毛麟角。
戰錘桌遊
因為核心桌遊的正版售價通常較高,但礙於使用者門檻,桌遊店的售價又很難匹配成本,通常都是20-30/人,可以玩一下午。再加上每套規則、玩法都截然不同,每選擇一個新品,就意味著需要從頭學起,閱讀規則書,時間成本很高。大家時間有限,更傾向玩已經熟知規則的熱門遊戲。
然後這類遊戲,並不如大眾流行的狼人殺、劇本殺好湊局。很多時候你都只能通過混進核心圈子裡後,才能有固定的玩伴,而某些核心圈子自己的一些小眾文化問題,新人很難融入。再加上核心桌遊自己也派別林立,很有可能遇到的情況。
不過隨著桌遊市場的發展,傳統桌遊也有了屬於自己的打法。
業務屬性
一是原創設計。
據桌遊媒體人瞬間思路介紹,現在國內做原創桌遊的團隊已經初具規模。有著相當一批獨立桌遊設計師,比如《流浪地球》的編劇FlexinZ7(楊治學),《宋金戰爭》便是出自其手。而果動方塊、角杯桌遊、3Z桌遊、一盒桌遊、遊卡桌遊、角杯、雀替等都是規模不小,具有很強原創實力的桌遊公司。
雀替是2013年中國大陸第一個到海外參展眾籌的原創專案。角杯的《NECTAR》瓊漿是首家在海外Ks眾籌成功的國內原創專案,拿到了目標金額的150% ——12,849美元。而北京的果動方塊,則是單品海外眾籌款額最多的,早在2016年,《Deep Madness》就通過眾籌平臺Kickstarter拿下了百萬美金的驚人成績。
另一邊,早已成功的遊卡桌遊,也成立了自己的原創桌遊設計工作室。遊卡桌遊VP應曉天告訴我,現在遊卡內部已有十分成熟的原創設計體系,核心桌遊工作室、三國殺工作室、谷露工作室等團隊都在此列。他們並不侷限在三國殺這一IP上,而是面向傳統桌遊,進行大量的玩法原型設計以及測試,打造出新品、新IP,才是他們最想要的結果。
同時他們也會舉辦WODC這樣的原創桌遊設計大賽,來尋找並孵化優秀的設計師。遊卡桌遊會提供出版、推廣、銷售等服務。首屆WODC銀獎作品《漂流大地》也已完成眾籌。
二是代理髮行。
雖然上面提到的原創桌遊設計公司,也都會有自己的發行業務。但專注在此同樣也有不少。遊人碼頭、新天鵝堡、栢龍、米寶海豚、弈乎、樂博睿等等。主要引進傳統桌遊強國,美國、德國、法國的作品,通常都是BGG(海外桌遊排行榜)排名靠前的。負責它們的本地化以及銷售,頭部公司發行數量通常都在數百款以上。
應曉天告訴我,目前遊卡桌遊已引進22款海外桌遊,銷量不一而足,基本區間都在1000~6000套之間。而除開引進,他們也在積極的把國內桌遊帶到海外去,比如《奇奧英雄傳》《餅乾1+1》,其中最熱門的自然是《三國殺》,已經有十幾種語言,60多個國家和地區。
三是IP改編。
隨著現在IP文化的盛行,實體特徵明顯、核心規則渠道的桌遊成了“附加值最高”周邊之一。從文學影視到電子遊戲,被改編的作品實在太多。《福爾摩斯》《魔戒》《哈利波特》《權力的遊戲》,DC漫威等等。
在國內,由電影《唐人街探案》改編的桌遊《偵探筆記》,眾籌期間參與人數達到6190人累計眾籌123萬,創下了當時的記錄。在發行後的銷量也突破2萬套,銷售額達到數百萬。除此之外,還有馬伯庸的《古董局中局》、經典遊戲《仙劍奇俠傳》、電影《捉妖記》等等IP均先後被改編成了桌遊。
不過業務看似豐富,但其實銷售渠道極其有限。十分依賴眾籌與展會。
市場規模
在海外就是Kickstarter,在國內就是摩點,眾籌幾乎是和桌遊行業一起成長的。
在早期,桌遊專案幾乎佔據了摩點一半以上的數量。就算是摩點多線開花的如今,在2560專案裡,桌遊也有474個,接近5分之1,高於遊戲、影視、動漫。可以說,桌遊直接推動了眾籌的發展。而反過來說,眾籌也成為了傳統桌遊這個小眾圈子裡,最主要的銷售以及宣傳渠道。
以下是2019年傳統桌遊的眾籌金額TOP15。
來源桌遊吧 @無奈斌人
包括遊卡桌遊自己,也開始做眾籌渠道,推出了新物集。但有趣的是,它走的不是眾籌解鎖專案的路子。而是遊戲本就即將完成,進行的是預售。
隨著行業發展,其實桌遊宣傳和銷售渠道也在逐漸增多,增長最明顯的,便是各種桌遊媒體。玩家要獲取桌遊資訊、購買渠道的方式更容易了。
而展會方面,根據瞬間思路老師的整理,這幾年間的數量也有了突飛猛進。
其中DICE CON算是國內的第一桌遊展會了。2019年的DICE CON有近50家出版社、30餘位獨立設計師、40餘家劇本發行參展,在他們的展位上會展出近2000款桌遊產品。客流量可達1-2萬。
還專門設定了近400平米的兒童桌遊專區,設定有百餘款新進兒童桌遊,現場還會有來自清華附小、北大附小等重點小學的名師現場開設遊戲化教育課程。
不要小看這個兒童桌遊專區,它極有可能打破現有壁壘,為傳統桌遊開拓出一條全新的賽道。這次2020CJ新增的桌遊展區,我認為也和這個有關。
以一刻館、YOKAKIDS為代表的「遊戲化教育」
遊戲化教育算是最近提及比較多的熱門詞彙了,騰訊算是在國內推動這概念的主力軍:騰訊功能遊戲、騰訊青少年人工智慧教育、騰訊追夢計劃、騰訊青少年科技學院、騰訊創想程式設計、遊戲實驗室,都出自其手。如果單說遊戲作品的話,更是數不勝數,《榫卯》《摺扇》《普通話小鎮》《佳期》《家園夢》《見》《羅布樂思》。
業務屬性
既然手遊可以,那為什麼桌遊不行?甚至桌遊在這個「遊戲化教育」的賽道上會更具優勢。
首先,具有實體形態的桌遊,在氣質和認知上,更加偏向兒童智力玩具。其天生的親和力,是曾經被視為“洪水猛獸”的電子遊戲所不能比擬。
其次,實體桌遊在功能性上能夠鍛鍊兒童的部分更多。相比於電子螢幕所帶來的固化體驗,桌遊在視覺、聽覺會有著更加立體和豐富、這對於低齡兒童的學習成長幫助,會遠大於電子遊戲。更不用說觸覺、嗅覺等電子遊戲無法企及的內容了。
最後,電子遊戲通常都是單人的,而桌遊幾乎都是2-8人的多人遊戲,非常適合家庭親子關係的建立。家長可以藉由遊戲與孩子建立信任關係,而孩子也可以在父母的幫助下更快的學習與成長。桌遊既可以競爭,也可以合作。
最最後,無論是遊戲數量,還是有質量。國內現有的“功能性遊戲”還處於剛剛起步的年輕狀態,遠遠比不上早已在國際市場上得到成功驗證的兒童桌遊。比如訓練孩子記憶力、邏輯思維的《圖素迷蹤》,主攻空間思維的遊戲《變臉魔方》、鍛鍊腦力的《勝在有腦Cortex》。
《變臉魔方》
這些桌遊產品普遍沒有複雜的文字規則和地圖版面,大多以圖形、顏色等直覺設計作為主要的資訊傳遞。易於理解,上手容易,但卻有著不小的思考上限。
市場規模
在前不久的5月12日,36氪就曝出「一刻館」宣佈完成近千萬元Pre-A輪融資,由Artesian Capital投資,宇澤資本擔任獨家財務顧問。此前,一刻館也已完成由啟迪之星投資的天使輪融資。而一刻館正是國內做遊戲化教育的桌遊先鋒。
一刻館本來是一家2009年開在北京五道口的的桌遊吧,先是做代理,引進海外產品,後來有了自己的設計團隊,慢慢開始做原創桌遊。至於遊戲化教育,一刻館在2014年便已經在準備進入教育市場了。
經過長達五年的蟄伏,到了如今,一刻館在業務模式上已經了兼顧TOC(使用者)TOB(企業)。家庭、兒童、學校、教培機構都是其目標客群。簽下了功夫熊貓和侏羅紀公園的IP,正在研發相關內容。未來會放在環球影城中售賣;同時還在推進的版權專案有長城、故宮和以及清華藝術博物館。
據36氪報導,2019年一刻館公司的營收主要來自北上廣深等一、二線城市,消費能力比較高的年輕母親。產品投放場景主要為線下實體書店和景點;線上電商平臺、微信社群。
按6萬名社群成員來算,年輕媽媽們季度內復購率在30%以上,半數以上的消費者在年內會重複購買。平均每位消費者貢獻了1000-1200元的營業收入。
另一邊的學校、教培機構則為公司貢獻約20%的營業收入。對課程內容開發和版權採買,是公司目前最大的開支。
而整個遊戲化教育的市場有多大呢?據2019年底映魅諮詢聯合新爵科技釋出的《教育遊戲化市場趨勢研究報告》顯示。全球當前市場規模大約為54.5億美元,在未來的10年左右時間裡,將漲到91.7億美元。
遊卡桌遊自然也不會放過這個前景巨大的市場。從早期的,以聚會、休閒、輕鬆簡單為賣點的歡樂坊開始,就已經有了往教育靠攏的傾向。最近才推出的子品牌YOKAKIDS,算是遊卡正式進軍兒童教育的標誌,在某寶的分類裡,都屬於「母嬰用品」。
END
線下劇本殺40-50億,線上桌遊30-40億,傳統桌遊2-3億,再加上尚在起步階段的遊戲化教育,整個2020年的桌遊市場規模,預估在百億左右。
整個中國桌遊行業已經發展了十幾年,可一直都沒有形成所謂的頭部壟斷局面,馬太效應並不明顯。
因為在桌遊產業背後,有如此之多的業務形態,而每個業務又擁有屬於自己的上下游產業鏈。雖然有個別領頭企業,但也只限於單個業務板塊內,並沒有確定真正的行業標準。
現在還處於群雄割據的狀態,有活力,有激情,各個業務板塊都有不少初創團隊。但同時各個業務也亂象叢生,盜版幾乎是屢禁不止,甚至盜版還會搶注商標,先一步告正版侵權的荒誕怪事。
正所謂亂世出英雄。從某種程度上來說,確實可以認為「中國桌遊」還處於藍海市場,有著極高的成長空間。誰先確定行業標準,整合全域性,誰就極有可能突圍而出。
頭圖來源:peakpx
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zFDpNBOFtnETAEi1T_2R9w
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