觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

遊資網發表於2019-12-31
2019年的遊戲產業仍然動盪不定。

有人說中國遊戲行業正逐漸回暖:伽馬資料公佈的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元,較2018年5.3%的增速提高了3.4個百分點,整體資料向好。此外,5G、雲遊戲的概念又為大盤注入了強心劑。

也有人說產業寒冬遠未結束:2019全年發放的1400餘個版號完全無法滿足行業需求,CP和發行嗷嗷待哺;另有報導稱,2019年登出、吊銷的遊戲公司超18,000家,較2018年增長超過90%。遊戲公司生存環境進一步惡化的同時,過去被過高估值的遊戲公司所帶來的商譽減值也在吞噬上市企業利潤。

兩相矛盾的觀點讓中國遊戲前景看上去撲朔迷離,迷霧重重。那麼真實的中國遊戲市場究竟如何?經歷了版號恢復發放的一年,遊戲產業到底走到了哪個階段?時值歲末,筆者採訪到了三七互娛投資副總裁林均全,希望他能以資本市場的視角,從投資邏輯、生態底層剖析中國遊戲現狀。

觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

在林均全看來,如今的中國遊戲行業早已告別了幾年前矇眼狂奔的野蠻生長時代,無論是財務基金還是產業資本都重歸理性,以優質產品、內容及製作人為導向的投資邏輯正成為業內共識。他告訴筆者,2019年募資規模相較去年減少了92%,投資人面對標的慎之又慎,並對標的提出更高的要求,優質標的和相對一般的標的在市場上兩極分化嚴重。

對於遊戲CP而言,競爭加劇的環境迫使他們不得不投入更大的製作成本,延長開發週期,否則產品根本不足以應對頭部廠商的衝擊;但另一方面,全面收緊的融資渠道又意味著他們並沒有太多騰挪空間,或轉型做成本低、週期短、回收快的超休閒遊戲,或乾脆就此離場,遊戲行業在2019年儼然已出現了一道分水嶺。

此外他還認為,異軍突起的二次元、女性向、互動作品又表明機會依然潛藏在沃土之下,需要肯於專研的人垂直向下,把這一畝三分地做到極致,如鷹角的《明日方舟》,如疊紙的暖暖系列,如New One Studio的《隱形守護者》。

觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

突圍或消亡——這是筆者在與林均全交談中的最大感受。我們相信,對猶在寒潮中的業界來說,林均全吐露的許多觀點都有相當的參考價值。以下為本次採訪實錄:

“除了產業資本基本沒人敢投手遊了”

2019年手遊領域的資本活躍嗎?

我覺得不光是手遊,其實各方面的融資情況都不太理想,原因眾所周知,財務基金本身是沒有錢的,再加上一些政策因素——像去年,很多CP把遊戲都做好了,本來準備上線收費,但是因為拿不到版號,很多CP要麼被熬死,要麼只能賤價出售。

到了今年,財務基金都不太敢再投手遊CP了,因為覺得風險太高,而且也看不懂、不確定團隊做出來的遊戲市場反饋好不好。這兩年,感覺基本上手遊CP除了我們這種產業資本,幾乎沒有人會投。

我們看到一組資料,去年還有100多單的投資,但到今年只有兩位數了,減少這麼厲害,什麼原因?

財務基金對風險特別敏感,去年發生版號事件之後,他們今年出手就會更謹慎,有些可能去年願意試水一下,今年都會發現情況比想象中的艱難——就算今年版號放開了,也可以看得到,大部分的公司、尤其是比較小的CP,自己成功申請版號的週期也很長。

觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

就算你的遊戲已經拿到了版號能夠成功上線,如果沒有擅長髮行的公司幫你做投入,遊戲成功的概率會非常低,很多CP為一款遊戲“賭上”兩年時間,最後上線就沒了,公司也死了。所以今年為什麼我覺得投資變得特別少,主要也是這些原因。

結合例項談談,今年大家是不是很有感觸,投入成本是不是比較高?收入又怎麼樣?

像市場上常見的ARPG類遊戲,對於發行來說,前期相對會容易些,因為回錢的速度會比較快,ROI比較好算,但是廣告價格的提升會導致發行的費用不斷上升。開發一款ARPG或者MMO成本也在大幅上升,如果你沒有1000萬以上的成本,就做不出一款有競爭力的產品。

即便你做出來了,花了一年左右調產品,接下來發行方沒有投入比較高的資金幫你做持續曝光,那你的遊戲很有可能上去之後很快又掉下來了,這樣連成本都收不回來,所以我們可以看到現在有一個趨勢是大家都會出海。

另一個趨勢是特別多的小CP已經放棄了做重度遊戲,今年的重度遊戲幾乎都是資金和研發實力稍微雄厚一點的公司來做。小CP更多地轉向做超休閒遊戲,去年開始就有這個跡象。對他們來說,超休閒遊戲試錯成本低、開發成本和時間相對比較短。

但是小團隊做那些遊戲的成本比較低的話,他需要去融資嗎?資金會流向那邊嗎?

最後還是兩極分化吧。如果是有過去有成功經驗的製作人,他決定要出來帶團隊了,我們去談投資的時候已經有好幾家想投了,有些已經跟他談的也都非常深入,大家都在競爭,搶這些知名製作人。

但是很多小團隊,或者是相對不知名的團隊,現在出來融資會非常艱難,他們可能只要融個四五百萬,但也融不到。

我們最近剛去成都參加了一場投融資會,看到了各種型別的產品,包括休閒類對融資需求都非常旺盛,我們大概拿到超過40份BP(Business Plan),但這些公司最後大部分都融不到資。有一些過去在頁遊時代做得還不錯的,但是在手遊時代沒有轉型成功,他們現在談融資也很辛苦。

“今年募資規模跟去年相比掉了92%”

資本會不會回暖?團隊在迴歸理性,有一些更踏實的做法,那麼圈內的資本會不會放開手腳去投?

會不會回暖很難講。可能有一些資本願意嘗試,但是今年募資規模跟去年相比掉了92%,也就是說,很多基金還是沒有錢的,就算他們看好想加註但是手上也沒有籌碼。

這個情況明年會持續嗎?

募資就算明年回暖了,仍然會有一個時間差。如果明年在5G、雲遊戲的帶領下游戲爆發了,那麼我們可能更看好後年將出現一波資本熱潮,總體而言在今年這個資本環境下明年還是挺難的。

現在要融資的企業是否要瞄準新的風口更有機會?

有想象空間可能會好一些,但是這兩年資本其實更重視你的收入、現金。光講很大的概念在外面挺難進行融資的,投資人更願意去投市場背書高的,像醫藥消費,因為它們的現金流更確定。但文娛類的他們覺得不確定因素太多,受到政策影響太大。

這兩年的文娛一下就萎靡了,真實原因是什麼?

我們看到整個市場盤子其實還是在增加,只能說過去資本太熱了,有些魚龍混雜,太多的團隊集中在影視、動漫,根本不符合正常的經營和生長規律,導致出現了很多粗製濫造的內容,等政策監管一出現,大家又猛然發現這個行業沒那麼好賺錢。

這兩年,大家發現影視行業經常出現拖款現象,視訊網站燒錢過於凶猛。總的來說,文娛現在處於過熱所導致的後遺症階段,然後大家開始大浪淘沙,把一些想進來賺一筆快錢的人慢慢淘汰出這些行業。

淘完了嗎?不具備競爭力的遊戲公司全部出局了嗎?

不能說淘完了,但有一點可以肯定,現在還能活下來的都是質量相對比較高的。

這些質量比較好的團隊做產品成本是不是也比較高?

至少要千萬成本吧。以前手遊之所以那麼熱就是因為很多時候不需要投入太多錢就可以獲得豐厚的回報。但現在小投入要做爆款的概率基本為零,甚至做微信小遊戲、超休閒遊戲的團隊成本也不低,一個月幾十萬的開銷跑不掉。

他們的成本會不會佔到整個收入的很大比例?

會的,而且還要看後期有沒有收入。有些小的、換皮的產品前期研發時間可能是6個月,大的專案比如SLG可能要做1年半時間,但後面能不能掙錢還是未知數。爆了的話自然可以覆蓋研發成本,但我們看到的更多是入不敷出,也許投了兩三千萬,最後收入還是覆蓋不了投入。

也有本來是頁遊團隊,信心滿滿要做頁遊,之後發現整個市場都不行了,投入了很多又被迫轉型做手遊。

“內容和產品為導向是最主要的投資邏輯”

你覺得圈內這幾年主要的投資邏輯是什麼?

遊戲公司的投資邏輯比較接近。有的公司是繫結一個好的製作人團隊,過去有成功經驗的,而且現在對他們所謂的成功、對流水的要求會更高一些,過去月流水三四千萬已經非常不錯了,但是現在對標的的要求提高了——像我們自研的產品都是上億流水,我們的要求至少也是以這個作為基準。

其他的公司也是類似這種情況,繫結一個好團隊之後給他們足夠的資金,讓他們去做研發,為未來的產品線做佈局。如果還投CP的話,策略都大同小異。此外像騰訊也在做一些試水,積極做其他領域的投資,像閱文、騰訊動漫,用小成本轉化遊戲。

是不是今天的投資主要還是以優質內容,向CP、向產品去佈局?

對,這種現象現在更加明顯,好內容、好產品在市場上還是屬於稀缺的競爭力,二次元產品如果有一個特別優異的美術,調性符合二次元群體,吸量吸得非常快。

製作人的特點、優勢是體現在製作人的經驗上,還是體現在創意、對未來的把握上?

兩方面都有,經驗以及是不是在圈子裡特別重要。今年的爆款《明日方舟》,我們也去跟製作團隊談過,很明顯,他們本身就非常非常二次元,在二次元圈子裡名聲非常高,他們做出來的東西一開始關注度就很高。

觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

相較而言,很多其他的團隊也有自己的想法,但是在圈子裡沒有太多經驗積累,所以開發出來的產品往往缺少核心,僅僅是看起來像二次元,但玩法和核心都不足。

也就是說大家不像以前全產業鏈佈局,而是集中投CP了,那麼好CP的數量足嗎?

好的CP還是有的,只不過競爭變得越來越激烈。而且因為各種原因,製作人的流動性非常大,所以好的標的依然會出現,大家也會搶。圈子小,每當大家聽到誰要出來了,投資圈的老面孔就都開始競爭。

這些標的,相較以往估值會不會更高?

有個很有意思的現象,90%的團隊現在要的估值都非常低,融資也不好;但是那些已經成名的製作人出來,他們的估值相對都偏高。同時,他們也會講過去的產品流水,為公司帶來的利潤分成,甚至他們會覺得已經開得相對低了。我接觸的不少製作人都是這種心態。

你們覺得合理嗎?以前說有泡沫,但現在它們都是相對優質的團隊了,他們報的高,大家願意投嗎?

純看估值可能會覺得貴,但如果考慮到這是一些我們本來就不擅長的領域,如果我們要重新招募一個團隊,試錯成本會遠遠比投資團隊還要高,與其這樣還不如找有成功經驗的團隊來繫結、做發行。要是失敗了風險相對可控,但是要是成功的話未來能為我們帶來非常可觀的收入。

好團隊自己的造血能力其實還挺強的,為什麼他們也會有融資需求?

有些團隊他們過去可能也有一些不錯的成功產品——不是那種總流水十億、二十億這麼強的——但是也賺到了一些錢,大概幾百萬、一兩千萬,過得也挺滋潤的,因為小團隊成本不高。

但普遍來說,大部分的團隊都有一種心態,今天賺了錢證明我能成功,就會產生一些新的創意和想法,之後往往又發現這是個坑。然後資金投入了一千萬或者更多,遊戲的表現卻不如預期,隨後公司的運營和資金就會出現一定的困難,我們也見到不少的團隊,需要補充一些流動資金。

還有不是那麼缺流動資金的團隊,但是希望跟好的發行進行搭配,因為他們也知道現在對發行的挑戰,對於資金、運營要求非常高。另外,他們也希望有了股權繫結之後,發行方才會好好地發行他們的產品。

怎麼看頭部廠商壟斷?

小公司只能靠自己擅長的點和創意吧,或是在出海上另闢一條路。其實機會一直都有,但不是人人能把握,像《明日方舟》,沒有依附任何一家大公司,也做得很好。

哪些品類還有逆襲的機會?

超休閒遊戲有辦法做出好創意是有機會的,像《弓箭傳說》今年表現很好,《我飛刀玩得賊6》也是小CP做的。

此外還有二次元和女性向:大廠其實不太擅長二次元遊戲,二次元的人群很窄,高付費,相對也不挑剔;女性向說了這麼多年,但沒有人比疊紙做的更好。

觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

機會還是有,但要看你有沒有辦法把更細分更垂直的品類做到極致。所謂的極致是大廠能模仿,但是做不出精髓,那麼機會就是存在的。

“二級市場對遊戲公司的熱情好像又回來了”

二級市場現在怎麼看待遊戲公司,真的一點都不看好手遊了嗎?

我覺得不是不看好手遊,反而可以看到,過去兩個月遊戲公司的股價漲了不少,特別是未成年防沉迷法案正式出爐之後,對遊戲來說反而是利空出盡。再加上5G、雲遊戲概念,大家現在對遊戲公司的熱情好像又回來了。

另外,大家的預期是版號不太可能進一步收緊;同時對於內容的審查也更得心應手,知道什麼樣型別的內容能符合要求。

這兩年手遊融資的環境怎麼樣?企業融資的主要原因是什麼?

主要還是大環境。13年、14年大家對遊戲的熱情是很高的,估值輕輕鬆鬆就推得很高,大家都在搶。但是現在不同了,你想要拿到高估值一般需要在A股上市,但目前上A股的概率蠻低的,而且有了很多前車之鑑。

財務基金少了一大部分後,就只剩產業資本,但產業資本鑑於遊戲團隊的過往經歷,對業務的繫結層面要求是更嚴苛的。

手遊很熱的時候,有人出來說在大廠做過兩三年,參與過什麼專案,很多投資人不明就裡聽起來很厲害就投了,但現在就算你在大廠幹過,可是沒有帶領過專案團隊,出來之後也很難拿到投資。

很多企業在做IPO,這些做IPO的企業一般有什麼融資需求?

IPO一方面是讓最早的投資人有一條退場的渠道;另一方面,對公司整體的品牌形象,以及一些比較大的融資,也多了一個渠道。

但是這兩年遊戲公司沒辦法在A股上市,米哈遊“擱淺”了一年多,這種環境下很多公司轉投港股,可是港股也不太景氣,現在港股的成交量對於融資的需求來說幫助並不大,更多是完成當年跟投資人對賭上市的需求。

不少公司從美股退市回來上港股,這是什麼原因?

當美股和港股兩邊都不是很好的時候,港股更容易吸引一些中國的投資者。而且在美股,要維持履約,監管成本還挺高的,如果沒有取得好的平臺影響或融資渠道,他們寧可私有化或退回港股。

這是不是從側面說明大公司也確實需要資本化的動作以完成聯動性、協同性的佈局?

是的,現在大家的投入越來越高,未來大家看好的5G相關服務,以及AR、VR等新技術,資金和時間投入比較大,需要資金補充。

A股現在為什麼這麼嚴格?

之前遊戲資本很熱的時候,很多遊戲公司喜歡搞資本運作,不斷地抵押股票、收購股票,如此迴圈推升股價,最後公司爆雷,證監會對這個很頭疼,而且A股對公司的收入、盈利的預期性和成長性比港股和美股要高,但能連續增長的遊戲公司鳳毛麟角。

有VR遊戲概念的會不會好一點?

也比較難。VR遊戲肯定有未來,但難度還是不小。

5G落地、雲遊戲概念是否重新開啟了手遊融資的視窗?

能做雲遊戲的公司很有限,就算現在市面上一些比較小的公司說在做雲遊戲,其實體量還是相對偏小,估值偏高,他們是不是真的能承載做雲遊戲這麼高的成本,我們也是保持觀望態度。也許最後能做雲遊戲的還是大公司,一般的公司要做雲遊戲挺困難的。

所以我覺得雲遊戲促使融資回暖的概率可能有,但是如果理性一點的話,雲遊戲說穿了不是一種遊戲的品類,而是技術平臺的支援。

我認為一個第三方公司去做基本上沒什麼競爭力。如果要讓大家到他的遊戲平臺上玩,前提也是上面有足夠數量的優質作品。我們也看到很多想做平臺的公司,他們根本就沒有良好的付費和收入模式,所以這東西要拿去炒挺難的。

“現在這個環境是在家練內功的最好時間”

聽上去比較理性,也是持平靜態度看待這些事物,那麼三七互娛主要的標的在哪邊?

我們公司分兩條腿走路,一方面會把現在擅長做的型別——比如ARPG,儘量利用我們的優勢來做;對於未來的一些佈局,還有比較不擅長的遊戲型別,就會透過投資的方式來做。

比如說像一些新的品類都是我們現在感興趣的,也在積極佈局。如果以型別來講的話,我們投了遊戲製作人劉宇寧創立的SLG 出海遊戲公司,二次元我們也在佈局,女性向遊戲我們之前也有投過,包括互動類的,我們也一直在看。

聽上去比較腳踏實地?

對,我們比較務實,一直在關注科技帶來的變化,給遊戲產業本身帶來的影響。

比如當年我們從頁遊轉型做手遊,就是看到手遊這個趨勢是不可逆轉的,頁遊的盤子只會越來越小,所以我們那時候決定轉型。現在我們又看到SLG一旦做成了,前期的投入雖然很大,但是後期會有非常良好的收入模型。所以我們現在會投一些SLG,還有其他各種新的品類,像互動作品。

很多人覺得影遊聯動是個偽概念,但我們還是看到了成功的案例,比方說我們的《斗羅大陸》H5,配合騰訊每週動畫播出——我們沒有很大的投入,沒有很多發行費用,但是遊戲非常吸量,表現很好。

觸底反彈,市場回暖?投資人揭祕真實的遊戲市場殘酷現狀

文學、音樂、影視、動漫,我們全都是堅持要找最好的內容公司,未來希望打通、配合遊戲一起來把規模效應放大,實現戰略協同。

教育和消費,我們現在也非常看好,比如消費,我們認為新的消費人群對於新事物的接受度提高了,我們也看到騰訊有成功的案例,就是成功地把IP與消費品結合,提高他們的收入,以及遊戲變現的能力。

這兩年三七互娛在投資業務上的動作大不大?

我們這兩年相對平穩一些,可能今年會比去年少一點點,但是大概能保持在10個投資案以上的數量。

投的都是CP嗎?

不一定。有一半跟CP有關,但另外一半是跨領域的佈局,像我們之前投了一些影視公司、動漫公司,今年還投了一個偶像經紀公司,另外也投了教育、消費,就是說大概一半在為未來進行佈局。

出海有佈局嗎?

我們之前也投了溫哥華一個做VR遊戲的團隊。同時還不斷看海外,包括技術型別的,或內容型別的,只要符合我們的需求,我們都有可能投,遊戲出海發行這一塊,這幾年來也投入了非常大的精力和力度。

就是說你們的投資邏輯認為科技會改變生活,然後也會有一些協同性的投資?

是的,內容+科技,我們覺得好的內容結合新的科技點,可能產生全新的娛樂方式,甚至是生活的方式,我們希望不斷透過投資好的CP或是新的技術平臺,最後把他們結合在一起,給我們的本業提供更大的幫助,這就是我們目前主要的邏輯。

過去資本環境好的時候,很多團隊被捧上天,但最後還是摔了下來。但是我們也看得到很多人在用心做好內容,最後都會獲得市場的認可。

所以我覺得也不用去管資本寒冬,只要是好的團隊,做出讓市場接受的內容、精品,那長期下來還是會有非常高的競爭力。現在這個環境其實是在家練內功的最好時間。所以我們現在也看得到,排名靠前的遊戲質量越來越高了,這是高度競爭的環境產生的結果,其實不一定是壞事。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NSJkFRzYAQXoY9_OWoRuzA

相關文章