淺析2020年VR遊戲市場(二):PC及主機遊戲現狀

遊資網發表於2020-02-20
接上篇:淺析2020年VR遊戲市場(一):硬體大廠的抉擇

淺析2020年VR遊戲市場(二):PC及主機遊戲現狀

本週我將持續討論VR遊戲的話題,繼昨天的《淺析2020年VR遊戲市場(一):硬體大廠的抉擇》之後,今天我想分享自己對於目前PC及主機遊戲的一些看法,並希望找到一些對VR遊戲具有借鑑意義的價值點。

手遊/PC/主機 = 4:2:1

在上篇文章中,我提到了目前全球PC及主機遊戲的使用者量:全球PC遊戲使用者數量至少也在10億的級別,而主機遊戲使用者數量也達到了1億,兩者之間相差一個數量級。而目前VR遊戲使用者量有多少呢?我認為滿打滿算也就在1千萬左右(PSVR500萬+Oculus300萬+其他)。由此我們可以做出如下結論:從使用者量來看,主機遊戲是VR遊戲的10倍,PC遊戲則是VR遊戲的100倍。

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說完使用者量,我們來看看收入。Super Data釋出的2019年全球遊戲產業報告顯示:2019年全球電子遊戲收入(包含直播/VR/AR)達到了1201億美元,其中手遊超過640億美元,PC遊戲為296億美元,主機遊戲則為154億美元。根據這組資料,我們可以簡單推斷出手遊、PC遊戲與主機遊戲的收入比例約為4:2:1。而目前全球VR遊戲收入有多少呢?聯想到去年OC6大會上祖克伯說過Oculus Store收入已超過1億美元,我們可以想象的是,即使全球VR遊戲收入達到4億美元,VR遊戲依然還只是主機遊戲(154億)的零頭而已。

通過以上資料,我們可以清晰感受到VR遊戲的部分現狀,而我看到的則是其中蘊含的巨大潛力。曾幾何時,PC及主機遊戲的主流還是2D遊戲,而在一批非常優秀的開發者和數家極具創新精神的企業推動下,3D遊戲終成星火燎原之勢並最終一統天下。歷史的車輪滾滾向前,這次我相信輪到VR了,VR遊戲的發展就像當年2D遊戲向3D遊戲的轉型一樣,充滿了某種歷史必然性。

從遊戲型別看潮流趨勢

接下來我想按照不同的遊戲型別來分享我對於PC及主機遊戲的看法,首先讓我們來看看目前的遊戲分類。說到遊戲分類,這其實是一個很複雜的話題,因為諸多遊戲型別的邊界是模糊且存在重疊的。沒關係,讓我們慢慢來,以下是我找到的幾種常見分類方式。

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Steam將其平臺上的遊戲分為休閒、體育、冒險、動作、大型多人、模擬、獨立、競速、策略和角色扮演10類。

PS4將其平臺上的遊戲分為角色扮演、動作、射擊、格鬥、冒險、運動、賽車、戰略、音樂與節奏、桌上游戲、益智和街機12類。

權威遊戲獎項TGA的遊戲分類為:動作冒險、獨立遊戲、電競遊戲、多人遊戲、家庭遊戲、體育/競速遊戲、動作遊戲、策略遊戲、角色扮演遊戲和格鬥遊戲。

根據以上幾家主流的分類方式,我列出了自己的分類:

角色扮演遊戲:即RPG,遊戲具備完整的世界觀及劇情,遊戲角色擁有等級、屬性、物品、裝備等元素,代表作《上古卷軸》、《最終幻想》。

動作冒險遊戲:即AVG,遊戲強調動作與冒險的結合,代表作《只狼》、《死亡擱淺》。

動作/射擊遊戲:因為歐美地區經常把射擊遊戲包含在動作遊戲之中,所以這裡統稱動作/射擊遊戲,也就是我們平時提到的ACT(動作遊戲)、FPS(第一人稱射擊遊戲)和TPS(第三人稱射擊遊戲)等型別,代表作《使命召喚》、《鬼泣》。

格鬥遊戲:即FTG,遊戲強調對戰體驗,往往擁有數量頗多的遊戲角色供玩家選擇,代表作《街霸》、《鐵拳》。

策略遊戲:真正意義上的“戰爭遊戲”,代表作《全面戰爭:三國》,其中一個分支是曾經風靡世界的RTS(即時戰略遊戲),代表作《魔獸爭霸3》。

模擬經營遊戲:即SLG,強調模擬現實或經營管理體驗,代表作《模擬人生》。

體育/競速遊戲:即SPG和RAC,遊戲體驗以模擬體育比賽或賽車競速為主,代表作《NBA 2K》、《GT賽車》。

音樂/節奏遊戲:遊戲強調音樂的演奏與節奏體驗,代表作《Beat Saber》。

休閒遊戲:遊戲體量往往不大,以為玩家創造輕度遊戲樂趣為目的,代表作《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》。

這裡需要說明的是,上述型別之間可能會存在重疊,這也是目前遊戲行業普遍存在的現象。某款遊戲可能同時在多種遊戲型別之間“跨界”,這其實也是對傳統遊戲型別的一種創新,是值得肯定的行為。同時,按照製作規模、遊玩方式等不同的維度,我們還可以有更多的遊戲分類,如此就造成了一款遊戲的遊戲型別往往不是最重要的,最重要的則是其帶有的標籤。比如《Beat Saber》在Steam上的標籤就是“虛擬現實”、“節奏”、“音樂”、“獨立”等等,這些標籤從不同維度描述了遊戲的特性,也很方便玩家進行查詢。

在簡單劃定了遊戲型別之後,我來分析一下目前不同型別遊戲的現狀。

動作冒險遊戲獨領風騷

從今年TGA年度最佳遊戲的提名作品來看,動作冒險遊戲可謂獨領風騷,而最終贏得年度遊戲的《只狼:影逝二度》也是一部典型的動作冒險遊戲(這款遊戲同時贏得最佳動作冒險遊戲的獎項)。

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TGA 2019年度最佳遊戲的提名作品如下:

《只狼:影逝二度》(動作冒險遊戲)

《死亡擱淺》 (動作冒險遊戲)

《生化危機2:重製版》(動作冒險遊戲)

《控制》 (動作冒險遊戲)

《天外世界》 (角色扮演遊戲)

《任天堂明星大亂鬥終極版》 (格鬥遊戲)

更有趣的一點是,當我們回顧以往5年(2015-2019)的TGA年度遊戲,我們會發現動作冒險遊戲的提名作品高達13部,而過去3年的年度遊戲得主也都是動作冒險遊戲。從這個角度來說,無論是玩家還是專業評委,都認為當下的PC及主機遊戲中代表最高製作水平的作品大部分都集中在AVG這個品類。

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一般說來,近年來典型的AVG都採用第三人稱過肩視角,這種設計的好處是玩家既可以相對近距離的觀察環境與操控角色,同時還可以擁有更廣的視野(相對第一人稱而言),並且在戰鬥中可以進行更多操作(比如閃避和翻滾)。在遊戲中玩家可以同時享受戰鬥與冒險(解謎)的樂趣,再加上精彩的劇情與過場(比如《死亡擱淺》),玩家所獲得的複合體驗使其彷彿置身於一部成功的商業大片之中:既有緊張刺激的戰鬥橋段又有劇情的反轉、主角的成長或是一段柔美的感情戲,這種體驗誰扛得住啊?

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或許正是由於跨界的基因本身,近年來越來越多的大廠垂青於AVG這個品類,而其中的精品也越來越多。再加上這幾年與開放世界設計的結合,更使得AVG如虎添翼。所謂開放世界,就是玩家可以在一個相對廣闊的遊戲大地圖裡自行探索,並不受到具體關卡的限制,遊戲包含主線劇情與支線劇情,玩家可以自行選擇優先完成哪些劇情。一般來說,開放世界設計最早主要應用在RPG上,之後隨著某些遊戲(其實就是《GTA》)的火爆開始在AVG這個品類進行擴充套件,目前已經成為最受玩家歡迎的遊戲型別之一。

動作/射擊遊戲依然是主流

在AVG日漸大紅大紫的同時,傳統的動作及射擊遊戲則依然保持了市場主流地位,這點我們可以從Steam與PS4的銷售排行榜上看出一些端倪。在2019年的Steam白金遊戲榜單上,動作及射擊遊戲佔據了5款(白金遊戲一共12款),在遊戲型別上佔據第一位。

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2019年Steam白金遊戲榜單如下:

《只狼:影逝二度》(動作冒險遊戲)

《彩虹六號:圍攻》(動作/射擊遊戲)

《Dota2》(角色扮演遊戲)

《反恐精英:全球攻勢》(動作/射擊遊戲)

《命運2》(動作/射擊遊戲)

《星際戰甲》(動作/射擊遊戲)

《全面戰爭:三國》(策略遊戲)

《絕地求生》(動作/射擊遊戲)

《文明6》(策略遊戲)

《怪物獵人:世界》(角色扮演遊戲)

《GTA5》(動作冒險遊戲)

《上古卷軸 Online》(多人線上角色扮演遊戲)

而在索尼2019年歐美及歐洲區的數字內容銷量總榜上,動作/射擊遊戲也佔據相當重要的位置(榜單內容過多這裡就不展示了),其中動作/射擊大作《使命召喚:現代戰爭》在歐美區拿到了冠軍位置,在歐洲區也拿到了第4的位置。相對而言,前面提到的幾款TGA年度遊戲提名大作,在總榜排名上並不突出(也可能是光碟版賣得更好)。

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如果說AVG做到了叫好,那動作/射擊遊戲則做到了叫座。這類遊戲暢銷的原因我認為有以下幾點:首先,動作/射擊遊戲的操作更簡單,體驗更純粹,對於玩家來說,突突突總是很爽的;其次,多人連線對戰是動作/射擊遊戲最有利的武器,從CS到守望先鋒,從吃雞到堡壘之夜,玩家熱衷的遊戲在變,而不變的就是那種與真人對抗的爽快感;最後,某些大作(比如《使命召喚》)同樣在劇情與畫質上達到了“電影質感”,在劇情敘事上不輸AVG,並且做到了“年貨供應”(每年都有新作),如此自然積累了大量的擁躉。

策略遊戲風光不再,頭部作品除外

我原以為,隨著動作與射擊這類代表爽快感的元素越來越多,傳統的策略遊戲肯定會衰敗,直到我看見2019年Steam白金遊戲榜單:《全面戰爭:三國》與《文明6》兩款策略大作位列其中。

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對於這兩款遊戲,我只玩過《文明6》,而我對其的評價只有一句話:根本停不下來。《文明6》是那種讓我產生“早上開啟遊戲,然後就發現到了午夜”的感覺的作品,沉浸性極強,很容易讓人沉迷。而曾經有一段時間,我也經常在朋友圈看到“無心上班只想匡扶漢室”的段子,這說的就是《全面戰爭:三國》。兩款製作精良的策略遊戲一方面俘獲了大量玩家的心,另一方面也在營收上表現極為突出,以至於榮登白金榜單。

不過即便如此,我依然認為策略遊戲目前在全球PC與主機遊戲中已經處於小眾地位。除了極少數的頭部作品依然閃耀,大部分策略遊戲已經黯淡無光,其中最為明顯的就是RTS的隕落。

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曾幾何時,《紅色警戒》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》等即時戰略遊戲佔據了PC遊戲的最主流地位,而在此之後,一方面CS、吃雞等動作/射擊遊戲搶奪了一部分市場份額,另一方面以《Dota》、《英雄聯盟》為代表的RTS衍生遊戲則取代了RTS本身。相對於操控一群遊戲單位,現在的玩家更喜歡操控單獨的英雄角色,這本身無所謂對錯,只是潮流使然。

這裡再補充一點,與策略遊戲非常類似的則是體育/競速遊戲。在索尼2019年歐美及歐洲區的數字內容銷量總榜上,我看到了幾個熟悉的名字:《NBA 2K》、《FIFA》、《NFL》,這些基於頂級賽事IP的體育遊戲依然賣得異常火熱,而與此同時的則是其餘體育/競速遊戲的鳳毛麟角。或許這類遊戲本身就具有一定的特殊性——只有某類運動的愛好者會去玩,而這個特殊性也決定了其市場空間的有限性。

角色扮演遊戲在等待新希望

其實RPG是一個古老的遊戲品類,它在電子遊戲誕生之前就存在(當時主要是桌遊),之後經歷了數次沉浮,而今已經成為一個擁有固定粉絲群體的遊戲品類。

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在我眼中,RPG是最不好做的遊戲,它就像是一本精彩的魔幻或科幻小說,擁有完整自洽的世界觀設定,同時具備良好的敘事風格,人物刻畫還必須飽滿,劇情走向還需要合理又充滿驚喜,這實在是一件很難的事情。這種特點決定了一款RPG必須是精品,否則就很難成功,如此也就造成了RPG的製作工期很長,而且很容易失敗(系統複雜度過高)。因此,現在我們在市面上看到的RPG大作往往很少,其中的精品更是少之又少。

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講到這裡我不得不說,2020年有一款RPG大作即將發售,那就是《賽博朋克2077》。這款採用第一人稱視角的科幻題材角色扮演遊戲承載了全球玩家對於RPG的厚望,也是我今年最期待的一款遊戲。毫無疑問,《賽博朋克2077》在我眼中就是角色扮演遊戲的新希望,而RPG會在未來向著什麼樣的方向發展,也是我非常感興趣的一個問題。

獨立遊戲風光無限

最後我想談到的是獨立遊戲,這是近幾年在PC及主機遊戲領域非常火熱的一個話題。獨立遊戲主要是相對於成熟的大公司、大團隊、產品策略和市場策略之外,在很小的團隊規模下產出的遊戲產品,其特點往往是天馬行空、充滿了各種嘗試性與探索性。近年來在各家內容平臺以及廣大玩家的支援下,獨立遊戲中的精品不斷產生,其中一些產品還成為了爆款(比如《Beat Saber》),幫助其開發團隊實現了商業成功。

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在我看來,現在就是獨立遊戲最好的時間點,同時也是VR遊戲最好的時間點。在產品形態、發展階段等諸多方面,VR遊戲與獨立遊戲擁有非常多的共同點,同樣相通的則是其巨大的想象空間。在2020年的今天,獨立遊戲團隊依然有機會藉助一兩款產品走向巔峰,VR遊戲團隊也是如此,而背後的核心就是創新與顛覆。

以上就是我對於目前PC及主機遊戲市場的一些觀點,不足之處還望各位多多指正。下一篇我想結合這些觀點以及更多的資料,來談談2020年VR遊戲的發展趨勢,敬請期待。

來源:93913虛擬現實
原地址:https://www.toutiao.com/a6794966776321933838/

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