國內PC遊戲市場回暖 端遊許迎高峰
首批進口網路遊戲版號已經在近段時間下發,對於國內的不少玩家來說,“遊戲”終於迎來了“不荒”的一日。
遊戲多了,選擇的餘地也就多了,能玩的遊戲也多了。
與此同時,端遊的輿論熱潮也在手遊大勢下不斷澎湃洶湧。
端遊:小市場大期望
過去一年的時間裡,受到版號政策的影響,遊戲行業一度低迷,有渠道表示,產品上新數量的下降直接地導致玩家活躍資料的下跌,“產品荒”已經達到了歷史高點。
即便如此,在例如騰訊等手遊大廠的努力下,各類手遊精品的穩定輸出,加上哪些老面孔的爆款遊戲的支撐,手遊在市場中所佔據的份額依舊居高不下。
如今,《王者榮耀》依舊是撐起房樑的一根巨大支柱。
《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國移動遊戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%;客戶端遊戲市場實際銷售收入619.6,同比增長-4.5%。
相比之下,端遊所佔據的市場就顯得十分“可憐”了,然而即便如此,網際網路上的話題裡,對“端遊”的談論卻顯得非比尋常的熱鬧。
端遊市場的萎縮,並不代表著端遊的玩家減少,手遊市場的膨脹,在一定程度上是因為端遊的產出量減少了。
比起端遊,手遊的特點在於其碎片化時間,哪怕是一會會的等待,都可以遊玩,而端遊則並沒有這樣一個優點。反過來說,端遊需要的遊玩時間長,也顯得更加耐玩。
有不少玩家表示,一款再好的手遊,在不氪金的情況下玩個一年半載也差不多到了終點,但是端遊,例如《魔獸世界》之類,哪怕是十幾年也不會膩。
許多手遊其內容與價值與其熱議程度並不匹配,而受眾相對並不算高的端遊卻能夠長期地稱為輿論的爆發點,比如近期熱銷的《只狼:影逝二度》。
全球大屏市場復甦,中國玩家期待“大屏遊戲”
GamesIndustry《2018全球遊戲市場報告》顯示,手遊市場規模的增速預期僅為12.8%,同比去年下降幅度極大。而與此同時,主機遊戲市場資料大幅調高。
報告中還顯示,在Youtube的視訊播放量榜單中,“大屏遊戲”佔據了很大一部分,而另一方面,在Twitter熱門遊戲榜單中,手遊不見蹤影。同為“大屏遊戲”的端遊其預期增長率有1.8個百分比的提升。
全球市場所表現出來的“大屏遊戲”的趨勢由於國內的特殊環境的影響,主要表現在PC遊戲市場中以客戶端網遊為主的一部分,因此對於這一全球性趨勢需要辯證性對待。
近兩年,中國的端遊市場發展環境較好,有業內人士指出,大型端遊正常的宣告週期式衰落不可避免的影響市場資料,但單機遊戲製造的熱門話題不斷,同時類似《絕地求生》這類遊戲對中國玩家遊戲習慣的培養讓潛在的端遊使用者規模空前擴大。
2018年下半年,《中國式家長》、《太吾繪卷》、《了不起的修仙模擬器》等單機遊戲的熱銷,繼網路端遊後引導輿論潮流,而以《絕地求生》為代表的一些國外的端遊則也在同一時間,為“大屏遊戲”的開場做好了鋪墊。
即便,手遊在目前的國內市場是絕對的主力,然而在候補席位上的端遊,其所收到的期待和嚮往程度,絕對不會比主力“手遊”低到哪裡去。
遊戲“手”轉“端”成趨勢,業內看好大屏遊戲概念
在獲批的30款進口網路遊戲中,客戶端網路遊戲有5款,對比國產網路遊戲過審一批次中的端遊數量和比例,其數量和比例非常高。即便國內端遊市場萎縮,而網友廠商依舊堅持引進與研發客戶端網遊,爭奪這一片為許多人所忽視的市場。
從國產網路遊戲過審名單中可以發現,“手轉端”已經成為國內遊戲市場較為同樣的做法。在2月國內網遊過審名單中,6款客戶端遊戲中就有3款是“手轉端”。
除了“多端互通”等考量之外,解釋這種“反市場”現象的最佳答案,也許在於國內遊戲廠商對於國內的端遊市場、對於端遊市場的生存空間還是存在著一定的信心的。
有從業者認為“大屏遊戲”市場將是遊戲行業的未來。
樂遊(01089.HK)CEO許怡然就認為:手遊會反過來為大螢幕重度遊戲市場提供更多的使用者,為重度遊戲市場提供新的養分,佈局大螢幕高階遊戲市場才是王道。
來源:donews遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DLiKDqj8doioNM9NHYwp_w
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