韓國遊戲今日幸運獲版號,對國內市場意味著什麼?

遊資網發表於2019-10-30
是不是會哭的孩子有奶吃,筆者不知道,但最近深受無法進入中國遊戲市場之苦的韓國遊戲業確實提高了抱怨的嗓門,比如最近在韓國國會韓國遊戲企業代表的質問聲中已開始夾雜了對韓政府主管部門無能的咒罵,而在國內遊戲廠商吃瓜看戲的時候,韓國遊戲迎來自己的幸運日。

10月29日對韓國遊戲業來說,毫無疑問是看到黎明曙光的一天,在當日版署公示的進口遊戲審批列表裡面,出現了一款正宗的韓國遊戲研發商的遊戲。

這款極為幸運的“開胡”遊戲最後落到了網易公司手上,客觀上說,筆者都認為網易都有些懵逼、頗感意外,這款遊戲名叫《三國誅將錄》,其並不是韓國傳統遊戲上市大廠的作品、也不是當年端遊年代的大IP改編作,有著三國的名字開頭,包括很多業內人士第一眼都誤以為是國產遊戲。

韓國遊戲今日幸運獲版號,對國內市場意味著什麼?

《三國誅將錄》其實是一款純粹的韓國遊戲廠商研發的產品,開發商為韓國遊戲研發商ActionSquare,是一款打擊感很強的動作RPG手遊,且使用虛幻4引擎研發,具有典型的韓國廠商的畫質精良特點,其海外版遊戲名為《三國 BLADE》、海外發行商為韓國遊戲公司4:33,且為《BLADE – 刀鋒戰記》IP衍生作品,在韓國、以及亞洲市場曾取得過一定的成績。

韓國遊戲今日幸運獲版號,對國內市場意味著什麼?

《三國誅將錄》其實在國內測試時間已經有幾年,一直在等待審批,為何筆者說網易對今天拿到版號感到意外,原因是其國服官網上的公告還停留於2018年8月,確實沒人能想到今天這款韓國遊戲會拿到版號,且扮演了對韓國遊戲至關重要的“開局者”的角色。

有了第一款、第二款乃至第N款還會遠麼?雖然今日韓遊過審低調登場,但完全無法阻止業內人士對韓遊持續進入中國市場的想象。

從中韓市場表現來看,最近3年韓國已成為了中國遊戲企業出海的第一站,比如目前韓國暢銷榜TOP10經常出現4、5款國產遊戲,而與之相反的是,韓國遊戲在中國市場因為引進障礙,已數年沒有新遊戲進入。

過去幾年在中國扮演韓國新遊戲身份的,更多是已被中國遊戲公司控場、甚至完全持有IP所有權的改編作品,其中以傳奇、奇蹟改編遊戲最為突出,但因為韓國新遊引進障礙,這些本質上算國產遊戲的端遊改編遊戲經常被投資人以韓遊問題質問、且引來不必要的麻煩。

對國內遊戲業來說,韓國端遊IP可以說是重度手遊領域最後的一波紅利,此前持續變現的一直都是傳奇、奇蹟,其他在中國市場有著廣泛影響力的韓國端遊尚未在中國手遊市場步入商業化過程,而其中最大的一個韓國IP當屬DNF,目前測試十幾輪的DNF手遊至今還沒有明確的釋出時間,隨著今日韓遊開局,相信DNF也會迎來一個政策面、大市況更有利的發行檔期。

而自今日《三國誅將錄》開局之後,此前數年國內遊戲公司在韓遊引進上的努力有可能進入回報期,比如典型的騰訊、網易公司就是最主要的受益者,此前為了發展韓遊代理業務騰訊曾有一個專門對接韓國遊戲的發行組,其中廣為人知的是,騰訊早早儲備了天堂、劍靈的IP改編手遊,但因為眾所周知的原因,這些專案最終都遭遇了停擺。同樣的情況也出現在網易公司身上,比如此前網易已在國內市場發行 《Raven:掠奪者》,之後敲定的多款韓國遊戲也一直處於稽核狀態。

對於其他國內廠商來說,能否實際參與到未來可能出現的韓國端遊IP變現潮,可能更要憑實力、資金能力說話,但對國內中型遊戲發行商來說,考慮到中國市場自研自發的公司越來越多,韓國產品的供應毫無疑問提供了一些新的代理的選擇,可一定程度緩解產品供應上的焦慮。

不過在總量調控的大背景下,韓國遊戲即使今日實現了開局,但在筆者看來未必能馬上實現大量產品湧入的情況,韓國遊戲同樣存在它自身的弊病,甚至在國內遊戲廠商研發實力快速提升的情況下,無IP的韓國遊戲在中國市場的競爭力也是有限的,不應過度誇大韓遊對中國市場的影響,畢竟那個曾經韓遊對中國市場擲地有聲的時代早已過去了。

來源:GameLook
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