如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

遊資網發表於2020-06-28
近日,三七互娛產品合作中心副總經理殷天明在行業活動上,結合疫情下的趨勢變化、自家產品出海實操經驗等等,對日本和韓國市場進行了移動遊戲發行層面的解讀。以下為其演講內容整理。

大家好,我是三七互娛的殷天明。我們三七互娛一直站在推動中華傳統文化精髓為理念,推動國產遊戲全球化發行。我們出海多年也積累了很多經驗,包括港澳臺地區,日韓等等,現在已經覆蓋了全球化業務。日韓區域這兩年我們也有小小的成績,也走了一些彎路,所以把我們的經驗分享給大家。

今天主要說三個方面,一個是日韓手遊市場現狀分析,二是新冠疫情對日韓手遊市場的影響,三是獲取日韓高價值玩家我們需要做什麼?我們認為,營銷+運營,以及深度的本地化,才能夠真正獲得高品質的玩家。

其實從最近兩年看,國內的很多手遊廠商紛紛出海日韓市場,日本本來是一個比較特殊的市場,在我們過去的認知裡,日本和中國市場的產品很難互相進入,但是經過最近幾年中國廠商出海對日本玩家的深度影響,現在其實在日本市場,也有很多中國出海遊戲在榜單裡,像《碧藍航線》、《荒野行動》等等,包括一些休閒遊戲。

那麼韓國市場,相對而言更接近中國市場,而且是比較重度的市場,但我們發現最近幾年中國出品的獨立遊戲,一些輕度的休閒遊戲也紛紛佔據了韓國市場。從我們近期榜單和市場排名上也看到,休閒遊戲佔據了韓國本土市場的前列。我們已知的國民級IP,“天堂”一直佔據榜單,像莉莉絲出海的《萬國覺醒》,或者4399的《奇蹟之劍》這種重度產品,也快速佔領了韓國市場,這證明中國廠商的研發實力並不弱於韓國本土廠商。

那麼,這麼好的日韓市場已經被中國遊戲所佔據,它在疫情之下又有什麼變化呢?我們可以看到,在流量增長上,它和中國是一樣的,疫情期間,反而促使遊戲行業整體流量持續增高。在流量持續增高,對伺服器本地運營的穩定性和安全性都造成了很大壓力,常年和騰訊雲合作,所以海外整體穩定性很好,我們出海的《永恆紀元》、《斗羅大陸》都沒有出現問題。

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

對日本市場,我們一直是非常看重的,因為我們覺得日本市場,對比同樣的產品,在兩個市場發行,日本地區的表現往往是好過中國的。舉個簡單的例子,在中國,一款7留20%的遊戲,在日本可能達到7留25%,甚至30%。而在中國月留5%的遊戲,可能在日本能達到15%,它的跌幅是很慢的,帶來了更多的收入。

疫情期間,中國出海的產品,一些在本土非常好的產品,其實在日本的PCU增長是非常大的,比如《王者榮耀》PCU已經達到9535萬,日本國民級遊戲《怪物彈珠》的PCU也達到了140萬。曾經多年霸榜的《智龍迷城》現在PCU也有120萬。證明在日本傳統多年的頭部產品,和中國本土有競技性和休閒性的產品,達到了更高的PCU。

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

但是像日本傳統IP的一些遊戲,比如《Pokemon Go》和《勇者鬥惡龍》這種產品,它們的PCU會降。為什麼會降呢?主要原因是因為這種IP型別的產品,雖然在日本和全球都有很高知名度,但因為它產出了多款產品,反覆洗了市場,使用者對於本土遊戲的接受度反而沒有那麼高,而對中國出海產品的接受度卻在增長。從資料上我們看到,像《碧藍航線》這種產品,它的PCU是一直非常穩定的,在某段時間都是持續增長的,所以這給我們中國廠商出海日本建立了很高信心。

最近我們看到的,像《龍族幻想》、《少年三國志》等等都有出海到日本,成績也一直非常穩定。前一段時間都是呈小爆發的階段。之前我們認為重度產品很難做起來,但是因為疫情之下和最近兩年的教育,所以對於日本市場能起到一個強心劑的作用。

通過我們自己的產品來看,我們發行的多款產品都有不同層次使用者活躍的增加。開啟次數、線上時長,包括遊戲內聊天的參與度,都非常活躍。其實日本玩家已經非常接受中國的遊戲,而且在疫情影響下,他們更需要日本本土玩法之外的一些新興的東西去衝擊它的市場。我們的客服在做世界頻道監控的時候,發現日本玩家聊的不是疫情,而是中國遊戲的玩法、攻略等等這些東西。

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

對於我們而言,我們覺得日本市場讓我們覺得,未來會有更多機會可以去嘗試。

我們再看一下付費資料上面,整體來看,它的收入一直保持在穩定增長中,雖然20歲以下玩家的DAU激增,但付費還是比較差的,不像30歲以上的使用者付費能力比較強,不過綜合來看,20歲以下的玩家付費是比較穩定的。對比國內的一些玩家,國內的低齡使用者,它的付費能力是下降的,日本的低齡玩家付費能力是穩定的。所以我們認為,日本使用者相對來說更具付費能力。

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

我們通過看,自己也詳細做了分析和對比,從去年時候我們自己發行了4款產品在日本,韓國大概也是4款,卡牌、SLG等等我們都有嘗試。我們認為,如果要把握好使用者,就必須做本地化。下面我來講一些三七的做法。

我們回過頭看,使用者付費能力強大,使用者基礎也是好的,所以在突破的時候我們就不能按照國內休閒遊戲的做法去做。雖然休閒類遊戲使用者增長幅度更高,但重度遊戲才能吸引有付費能力的使用者。我們在推廣的時候,發現在日本有效的素材,會有日本的二次元特徵。日本作為ACG大國,對於二次元屬性的要求是非常高的,但我們最近出海的一些二次元產品在日本也佔據了比較高的位置,所以說我們現在完全有這個立繪的能力。還有文案方面可以採取比較大的,突出的方式來展現我們產品的特點。

但是現在由於日本玩家,相對而言,最喜歡的一定是卡牌、RPG和放置類產品,它整個玩法和特點裡面,使用者更注重美術的新穎感和獨有特點,而不是僅僅侷限於本土動漫IP,他們認為一些比較有中國特色的二次元產品,也能滿足其二次元的需求。

再看韓國市場,一直沒有變的就是,他們對ARPG和MMO一直是玩法佔比比較高的,經過了這麼多中國產品出海洗禮,也沒有因此改變喜歡更多其他型別產品。他主要的付費能力在30以上到40歲之間,是付費能力最強的一部分使用者。

韓國的素材和推廣,和日本有差異,它更傾向於本地化素材上劇情向的內容,通過一些簡短的視訊素材,突出遊戲本身的世界觀,或者本身玩法的一些特點介紹,包括重度MMO和高品質ARPG上的介紹,都能讓韓國玩家更接受。

在推廣上,日本和韓國是比較接近的,它對現在高素質的優秀視訊,現在很多素材都是用UE4去做,非常酷炫,我們自己也會在YouTube上請一些當地有特點的主播,做一些不同的產品介紹和推廣,包括在圖片和文案上,更多是做一些高度的原畫,讓整個素材更加飽滿,再通過一些特別的配音和元素,讓使用者有更高代入感。

綜合對比之下,我們自己分析,如果想獲取日韓高價值玩家,在前期,上線前一定要有有特點的預熱活動和資訊,會帶動大量核心使用者的匯入,會增加使用者的付費慾望。預熱時間一定要長,無論什麼形式,持續的露出,最好的節點不能低於3個月。在日本我們做了一些IP產品,一些動漫聯動,比如拳皇IP人物等等,在遊戲階段性運營活動聯動的產出,在拉動付費方面會有穩定的收入。日本使用者可以針對有特點的元素,和韓國本土元素,去定期推送一些特色道具,簡單來講,我們在日本發《永恆紀元》時候,我們在特定時期做了戰國題材的裝備,在儘量不影響數值的情況下,玩家會有更強的代入感,雖然沒有數值,但日本玩家更有收集癖。

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

日本和韓國市場,在做投放和後期回收時候,要有一個,我們總結比較重要的點:日本現在主力是卡牌、RPG等等產品,但最近一段時間,我們發現MMO之前在日本沒有很多受眾,但現在陸續有了使用者的認可度,且收入是有明顯提升的。但普遍出海發行會有一個誤區,如果做好了就是長線產品,但這是不一定的,一定要按照日本玩家的喜好,去做合理的回收計劃,不然前期收入好,後面下滑也會比較快,畢竟MMO和ARPG不像SLG和卡牌一樣做長線的,很容易第三四個月的時候虧本。但卡牌和SLG為什麼可以持續在日本推廣,其實長期留存才是在日本更應該看重的點。

另外在韓國,和日本恰恰相反,韓國使用者的主要需求在MMO等產品上。使用者對於美術風格的要求就是Q萌、西方魔幻甚至寫實都可以,但武俠和仙俠是一定要慎重的,尤其是武俠型別的產品,從我們這幾年來看,沒有一款是成功的。仙俠可能也許會偶然成功,那是因為在持續影響上可以做更酷炫的東西,而韓國對於武俠的接受是沒有歷史文化的。

下面是怎麼做本地化,首先是語言本地化,這個是很重要的,因為我們發現很多出海公司不找資深人工本地化,而是用機翻,這會出現不符合使用者需求的語法錯誤;另外是影像設計的本土化,比如畫面、人物和UI都要調整為本地可以接受的,日韓對這些是要重新做匹配的;最後就是深層次的本土化,相對而言就是推廣,包含著對世界觀的接受,整個產品的故事背景,通過對當地的瞭解,當地使用者的喜好,找合適的推廣和代言,結合當地一些有特色的文化,才能得到最好的本地化效果。

舉個我們自己的例子,一個類似卡牌的產品。我們在做的時候,是有深度語言和本地化的,都是用韓國人工去翻譯的,包括字型都有全新版本。影像本地化方面,我們在發的時候,這款古代卡牌是用中國古典美女,但這個在韓國接受度沒有很高,所以我們二次調整之後就把美術換掉了,就換成了韓國古代活潑少女,使用者接受度就非常高,整體的資料表現翻了一倍。

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

如何在日本和韓國市場有效獲取高價值玩家?

在人物和故事背景的設定上,出海一定要考慮歷史文化等等。此外,在場景和世界觀上,我們也做了整體調整,比如把場景換成比較現代化的場景,對於韓國使用者來說是有很高代入感的。本地化要考慮對美術、人物、語言文字、語音等等一系列都有完全本地化,才會讓使用者有代入感,這樣的產品在整個週期裡一定是非常穩定的,甚至會超過我們的預期。

來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hWheza7VZ5kmHByNsVKTSg


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