2019,中國遊戲觸底反彈
2018年末,曾有獵頭告訴筆者,大量公司都在裁員縮招,「遊戲行業可能進入了真正的寒冬。」可如今到了2019年末,開始有人問葡萄君:「哎,遊戲產業是不是回暖了?」
資料佐證了這個觀點。據伽馬資料今天釋出的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入為2330.2億元;增速為8.7%,較去年的增速提高了3.4個百分點。
如果再加上海外市場的出口收入,中國遊戲的收入已經超過了3100億;增速達到10.6%,較去年的增速提高了3個百分點。
兩則大盤資料證明,2019年,中國遊戲終於迎來了觸底反彈。
反彈來自哪裡?不妨再看看各個平臺市場的資料。
移動遊戲的增長率從15.4%下降到了13%,增速下降的幅度(2.4個百分點)遠遠低於從2017到2018年下降的26個百分點(從41.7%到15.4%),算是踩住了急剎車。
端遊市場的收入仍在下跌,但在2019年《魔獸世界懷舊服》等產品的增量之下,這個跌幅已經從4.5%變成了0.4%,堪稱穩定。
頁遊市場的收入又下降了22.9%(97.5億),主機市場則保持8.9%的平穩增長(53.6億)。不過單機遊戲市場的收入的漲幅非常可怕,達到了341.4%。雖然總數只有6.4億,但展現了國產單機遊戲可觀的潛力。
而海外市場增長更加可觀,2019年中國自研網遊出海收入達到了111.9億,上漲16.7%。由圖表可知,2015-2017年這項資料的增長率一直在下滑,而2017-2019年,它的增長率終於開始緩慢回升。
從這些資料可以看出,除了繼續下降的頁遊和平穩發展的主機市場,手遊、端遊和海外市場都迎來了觸底反彈。從資料上看,遊戲產業回暖已經成了不爭的事實。
誰在觸底反彈?
我猜這時你可能要問了:「觸底反彈?我怎麼沒感覺到觸底反彈?」——沒辦法,行業的觸底反彈,未必會反映在每一家公司身上。
有買量圈的朋友告訴筆者,今年像《完美世界》這樣大IP,大製作的遊戲太多,大幅度抬高了使用者口味;而使用者也厭倦了頁轉手的套路,之前的買量爆款很難長線運營。「買量幫」如日中天的局面已然不再,為了保證利潤,一些發行公司正在向研發轉型。
同時在版號的限制下,一些靠旁門左道生存的中小CP紛紛倒閉,「缺產品」依舊是二三線發行的共識。而不斷攀升的使用者單價又拉長了買量的回本週期,捲款跑路的小渠道也越來越多,有朋友告訴筆者,他們都不敢和流水500萬以下的渠道合作。
事實上,真正觸底反彈的公司,往往是那些能做創新精品的研發公司。伽馬資料稱,他們將產品劃分為4個創新程度,可以發現「明顯創新」的產品數量佔比僅有15.3%,但流水佔比卻達62.3%。
榜單的變化也證明了這一點。最近《三國志戰略版》、《不休的烏拉拉》、《戰雙帕彌什》、《夢幻西遊三維版》等每一款曾進入暢銷榜Top 5的產品,幾乎都有顯而易見的創新元素。《萬國覺醒》、《劍與遠征》等海外爆款,也都有不少差異化的設計。
受這些趨勢的影響,一方面遊戲行業會越來越頭部化,越頭部,越能做出創新精品的公司,越能抵抗政策不確定性的影響,享受行業觸底反彈的紅利;另一方面,那些能做出創新精品的新興團隊,也更有可能承接產品總量減少之後使用者不變的需求。比如《明日方舟》。
更有趣的是,那些產品少而精的公司,往往是版號政策的擁護者,或者至少對此持中立態度。
西山居CEO郭煒煒曾告訴筆者,版號迫使產業升級是好事,難道中國遊戲一直做Low貨嗎?「第一迫使大家出海,出海意味著什麼?總不能拿一些爛貨去出海,你一定是越做越好,越做越精;第二迫使一些在做四、五線的這種產品的人,他必須面臨著要麼失業,要麼他自己要升級。」
一名暢銷榜Top5產品的製作人也告訴筆者,玩家一直在,市場的潛在付費能力一直在。之前所謂的寒冬,只是因為玩家看不到好產品,而最近一些不套路的產品重新啟用了他們。「版號這個政策特別好,套路的研發導向、研發思路都會被拋棄,這2年行業變得越來越健康了。」
政策、市場、使用者、競品……一切變化都告訴遊戲人,即便觸底反彈,那些落後的打法也已經行不通了。手藝人的時代,就要到了。
作者:托馬斯之顱
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qnUkmsZh6fypKul_WSQr8w
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