在遊戲中,我們是否需要彈幕?
“彈幕”作為近年興起的一項視訊功能,由日本彈幕視訊分享網站niconico動畫首創。在中國經過A站、B站發揚光大後,很快席捲了各大主流視訊平臺。
彈幕為什麼會受到如此廣泛的歡迎呢?
人是一種群居動物,在現實中,我們接觸的人很有限,而在身邊能夠擁有相同興趣愛好的人更加稀少。但在網際網路上,我們卻能接觸到在天南海北又擁有著相同興趣的人,這極大地方便了我們去尋找到一種認同感。我們可以隨心所欲地發表自己的觀點看法,而又可以隱藏自己的身份。
當我們看視訊的時候,視訊上方飄過兩條彈幕,既可能是對視訊內容的惡搞玩梗,也可能是對視訊內容相關的提示解讀。這種感覺就好像此時在螢幕那邊,有無數個同好在和自己一起觀看視訊,無形中增加了一種互動感,營造出一種多人共同觀看的氛圍。
遊戲中適合新增彈幕嗎?
在遊戲中,我們是否也需要這樣的互動形式呢?如果在遊戲中新增彈幕,是否會讓遊戲流程更加有趣,並增加對劇情的理解呢?又或者更近一步,什麼樣的遊戲有彈幕功能可以錦上添花,什麼樣的遊戲有彈幕卻會破壞遊戲體驗呢?
請注意,我們探討的是類似視訊上有的文字彈幕功能,而非射擊類的彈幕遊戲。
但我們首先要搞清楚一個問題,如果在遊戲中內建彈幕,和在B站看視訊“雲遊戲”時看彈幕有什麼區別。
看遊戲實況時,並不需要我們自己親自操作,只需要自己開啟電腦或手機,手捧薯片可樂,看自己喜歡的up主遊玩解說以及視訊上方飄過的彈幕就夠了。
掀起了一陣B站雲遊戲高潮的《底特律:成為人類》,相關視訊中以不同立場看遊戲劇情的玩家,對於持與自己不同立場的彈幕筆誅墨伐。而這也牽扯出彈幕一個繞不開的問題,雖然觀看極其便利,但在彈幕中總是會不可避免的出現劇透,謾罵等現象。而這種情況就會使得觀看體驗直線下降,如果在遊戲中這種現象就更會擴大,破壞遊戲體驗。
但一款遊戲,就算是簡單如文字視覺小說遊戲,也需要我們點選才能親自參與其中。而後如果有彈幕的增加,只能算是多了一種在遊戲流程中的體驗,但這和遊戲本身是沒有關係的。
總的來說,在看視訊時,彈幕是一個重要的增加觀看樂趣的功能,是視訊體驗的一部分。但如果是在遊戲中的彈幕,註定是一個附加功能,並不會影響到遊戲流程,但如果這個附加功能做得不好,卻可以毀掉一個遊戲。
看看有彈幕的遊戲是怎樣的
光這樣說看起來非常的難以理解,那我們就找一些有彈幕功能的遊戲來看看,到底這個功能是有利還是有弊。
遊戲中最早新增彈幕功能的遊戲可以追溯到15年的《天諭》。作為一款MMORPG,《天諭》把彈幕新增到了遊戲的溫泉地圖中,在聊天視窗釋出訊息,就會變成彈幕從螢幕上飄過,可以理解為一種社交功能。
但當時大家對彈幕系統的評價並不好,部分玩家認為這是很沒有必要的一個功能。但這個彈幕系統確實增強了資訊交流的觸達度,可是這個功能的前提是MMORPG巨大的同時線上人數和社交交流的必要性。一些偏向於單機的遊戲不可能做到實時彈幕,所以大部分有彈幕的遊戲還是偏向於累積彈幕。
近些年來,開始出現很多遊戲把文字彈幕結合進了遊戲流程中,但大多是以劇情過場中的形式出現。例如《陰陽師》在過場動畫中可以傳送彈幕,也有《羅小黑戰記妖靈簿》這種可以在關卡中的戰鬥場景時傳送彈幕。
可以看出,這些大多是以社交性為重點的手遊,並且僅僅是停留在一些特定畫面場景和過場動畫這些不佔遊戲核心體驗的部分,新增文字彈幕的目的是為了增強社交性,而這也是大部分遊戲增加彈幕的最大目的。
而最近的兩個不同型別的遊戲,卻將彈幕放在了遊戲的全流程中,彈幕的設定使得兩款遊戲呈現出了截然不同的遊戲體驗。
第一款遊戲是被調侃為“二次元雷雨”的《三色繪戀s》,在這裡不談論遊戲具體劇情,其彈幕的設定出現在遊戲的全流程中,每切換一句話就會有相應的彈幕出現。
符合劇情的吐槽彈幕,著實讓我的遊戲體驗充滿了歡樂,鑑於遊戲是一款GALGAME,一群“老色批”們的彈幕使得眾人紛紛說出“那我也不用再裝什麼正人君子了”。這種輕鬆的劇情向GALGAME除去彈幕的個別劇透,就像在看視訊一樣,互動感很強。
其實VNG中彈幕的設定《三色繪戀s》並不是首創,更早的還有《單程票》。但《單程票》的劇情主題更偏向於懸疑緊張,而非一款GALGAME。彈幕的設定並沒有受到玩家的歡迎,反而因為存在劇透問題而被批評。在我看來,文字AVG中,部分GALGAME新增彈幕系統可能會有奇效,而一些偏向於劇情較嚴肅的VNG就不是很適合有彈幕。
第二款遊戲則是最近在手機上釋出的3D解謎遊戲《不可思議之夢蝶》,而這個遊戲彈幕的設定就引起了很大的爭議。
作為一款解謎遊戲的核心體驗就是通過玩家自己的思考,獲得解出謎題的成就感,而彈幕的設定無疑會時時刻刻都在給你提示。就像在看《柯南》時,彈幕指出了誰是犯人一樣,一下子使得觀看體驗變得無趣起來,使遊戲難度降低是絕對的。
但最大的問題還不在降低了遊戲難度,一款唯美畫風的解謎向遊戲,卻一味強調社交感。通過與官方的溝通,我瞭解到他們的的初衷是為了照顧一部分輕度解謎玩家,並使遊戲過程讓玩家不那麼寂寞。但如果真的要照顧輕度玩家,不如做提示系統。設定彈幕功能,十條中可能只有一條是對遊戲流程有幫助的。
而彈幕對理解劇情幫助也不是很大,反而會影響玩家獨立思考劇情。也會使得遊戲的感情抒發因為有彈幕存在而降低,破壞遊戲意境。一款遊戲的劇情就算再晦澀難懂,也需要玩家自己去理解,這樣感動也才會屬於自己。
通過這兩款遊戲可以看出,如果是一款氛圍輕鬆又沒有太複雜操作的單線文字遊戲,彈幕的設定說不定可以為遊戲帶來截然不同的體驗,既不會影響操作,也可以獲得觀看彈幕的歡樂。
但以緊湊的劇情為主的文字遊戲,或者是重策略以解開謎團獲得成就感的解謎策略遊戲,又或者是一些比較考驗動作的動作冒險類遊戲,如果在遊玩過程中冒出幾條彈幕無疑會影響遊戲觀感與操作。
這樣也能理解到為什麼看一些劇情非常緊湊精彩的片子,在開頭會有其他人的彈幕提示一週目請關閉彈幕。
遊戲中彈幕其他的可能性
但在遊戲中彈幕是不是隻能作為一種替代評論的娛樂功能呢? 讓我們跳出這個思維定式,彈幕其實也可以起到促進其他遊戲功能的作用。
除去開頭介紹的《天諭》把彈幕作為替代聊天框這種形式的創新,還有在《賽博朋克:酒保行動》中,有為了表現直播醬人物身份的“假彈幕”。在《忍著必須死3》中既可以在過場中發彈幕,彈幕又在關卡中作為一個遮擋玩家視線增加遊戲難度的工具。
國產口碑佳作《疑案追聲》前段時間也新增了彈幕系統,但這個彈幕系統和我們想象中的彈幕系統不一樣,在我們的認知中,大部分情況下彈幕都是所有人在某個時間點發,而到了這個時間點時所有人都可以看得到這個時候大家發的彈幕,彈幕是作為一個增強互動的功能。
但是《疑案追聲》卻把彈幕這個功能變成了一個筆記系統,也就是隻能自己發彈幕,也只有自己看得到。
這種方法相較於單純的筆記系統更加便捷,彈幕等同筆記的做法非常適合《疑案追聲》這種通過時間軸來進行流程的遊戲,又讓我看到了彈幕的一種新的可能性。
大部分遊戲並不適合在遊戲中新增彈幕功能
在說了這麼多之後,我很遺憾的得出了大部分非社交性遊戲並不適合在遊戲中新增彈幕功能的結論。玩家在實際遊戲過程中很難一心多用,且很多遊戲的故事需要玩家自己細細評味,而不應該有彈幕的引導。
新增彈幕的遊戲大部分存在於手遊,並且強調社交性,如果真的想獲得一種陪伴感不如在B站看遊戲的實況解說視訊。
但彈幕其實除了表達出評論的作用,也可以具有其他的功能,在一些遊戲中這樣的跳出常識的對彈幕功能的靈活運用,反而會獲得一種新奇的體驗或者是對遊戲功能的補全,但這種情況其實少之甚少。
我們玩一款單機遊戲的樂趣不就在於獲得一個只有自己能體驗到的獨特世界嗎?如果生活中甚至遊戲中都處處充滿彈幕,充滿著那些別人的看法,我們可能將會很難獨立思考,真正獲得一個只有自己看法的自由空間。
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qkk5hx4pj20gJSgvsOpn5g
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