入局海外 Tiktok 彈幕遊戲的年度總結
轉眼又到年底,彈幕遊戲從一家獨大到百花齊放也經歷了半年多的時間,互動玩法已經成為各大直播平臺提升流水的新寵兒。拿抖音舉例,年初我剛進入對接群時群裡只有 100 多人,現在已經有 1000 多人了,可見中小研發,包括一些知名大廠對這個品類趨之若鶩。同時,在抖音嚐到甜頭的研發自然也不會放過快手這塊蛋糕。雖然,抖音在年中釋出獨佔要求,但也被研發“靈活應用”規則上線快手了。
今年 3 月,快手主站正式進軍彈幕玩法品類,就 2023 年 8 月快手釋出的 Q2 季度財報來看,直播收入 99.7 億元(四捨五入)同比增長了 16.4%。公會活躍主播數量同比增加 70%以上(四捨五入)。由於細節資料不全,雖不能說此番增長完全歸功於彈幕玩法,但其中作用可見一斑。
隨著國內彈幕玩法形式一片大好,已經完成的遊戲在國內大大小小的平臺上得也差不多了,那麼研發還能怎麼擴大營收呢?
出海 TikTok
更簡單的遊戲內容
(如果個別研發還不知道彈幕遊戲是什麼,建議看我的第一篇文章百度搜尋:“直播+遊戲”的直播間互動遊戲怎麼開發的?)
目前我們公司在印尼和土耳其已設有垂直的直播公會。
重點介紹下印尼地區:在 Tiktok,印尼地區的主播大部分都來自電商和秀場,純遊戲品類的主播較少。對於電腦的操作其實很小白,因此玩法複雜的互動遊戲對於主播來說是一個很高的門檻,不僅開播效果不好,甚至有些主播在看到開播文件後就直接被勸退不播了。所以針對這個地區的產品我會選擇玩法單一,繫結禮物少、有數量疊加效果且畫面非常炫的產品。
經過幾個月的實踐,我們發現當主播直播的互動遊戲型別固定後,主播的粉絲們也會忠實於該遊戲型別,一旦主播強行更換遊戲型別的話,很明顯的會發現同一時段其出票率大打折扣。可能由於該地區某些文化特性,在思想上還不是很開放,這也會對映到工作當中,我們發現一款遊戲當主播認為它能夠賺錢時,他們自己便會很排斥接入新遊戲。
在遊戲風格的選擇上,他們更喜歡寫實型別的,要符合本地人比較硬朗的形象。
注重主播特點與情感體驗
在與遊戲研發對接的過程中,我們注意到研發團隊過於強調遊戲性,卻忽略了遊戲的實際操作者特徵。
首先,考慮到主播的背景是從電商和秀場轉來的,因此遊戲玩法應該具有更簡單的規則,以呈現更為精彩的直播內容。可以用一個比喻來說明,就像讓一位擅長製作麵點的師傅去烤鴨,雖然都是廚師,但專業領域不同,這會增加理解成本。
因此,在遊戲製作過程中,我們建議不要過分強調玩法的複雜性和遊戲性。我認為互動遊戲可以類比於影片短劇,主播的重點不在於展示遊戲操作和策略,而是能夠營造出更激烈的情感氛圍,使觀眾能夠迅速沉浸其中。
最近備受關注的一款 Steam 遊戲,《我被美女包圍了》,吸引人之處在於玩家可以沉浸式地體驗與不同美女談戀愛的過程。這種體驗讓你彷彿置身於一部電影中,而不是受限於操作和策略,為主播增加了理解遊戲的障礙。主播也無需過多的操作,只需用豐富的詞彙就能輕鬆地將觀眾帶入情節中。
開播流程最佳化
再來談一下開播流程,許多研發都採用了分離式的開播工具。這個流程涉及到一系列複雜的步驟,對於一些遊戲而言,可能還需要進行更為繁瑣的工具連線設定,這些步驟極大地影響了主播的開播效率。而當地的 MCN 運營並沒有國內的運營專業,許多主播在電腦操作方面幾乎沒有經驗,有些主播甚至對於設定電腦解析度都感到困擾,更不用說進行一些複雜的內容設定了。這就需要研發單獨出人手手把手的給主播遠端開播,講解玩法,著實有點“事倍功半”了。
為了解決這些問題,我們研發了自有的直播工具,可以幫助研發團隊簡化開播流程。只需接入我們的工具,即可在後臺統一管理,包括:遊戲版本管理,賬號系統管理,賬號加白,賬號封停,密碼及資訊修改等一系列內容。
在主播使用方面,我們致力於簡化流程,無需進行繁瑣的步驟。點選一鍵開播,即可實現從遊戲登入到開播的整個過程。因此,我在這裡強烈推薦所有有意涉足海外彈幕遊戲開發的團隊與我們聯絡,接入我們的工具,以提升主播的開播效率。
互動玩法型別
整蠱玩法
在 Tiktok 上可以刷到一些主播在玩 steam 遊戲的同時,觀眾可以召喚一些遊戲內道具,主播需要控制遊戲內角色來躲避道具的襲擾,同時主播電腦上播放一些搞笑的動畫和音效,這樣的集合方式很搞怪,直播間娛樂效果非常出色。
解說類玩法
和抖音互動遊戲相同,在這種模式下,遊戲的題材以及搞笑的互動效果成為吸引觀眾的關鍵因素。主播的能力和對遊戲的理解將直接影響觀眾的投票和支援。
遊戲立項參考內容
推薦題材
對於立項海外互動遊戲,我們建議考慮以下貼合題材:
遊戲畫風的選擇
選擇什麼樣的畫風能獲得較好的流量通常依賴於目標受眾、遊戲型別以及市場趨勢。然而,考慮到 Tiktok 對於畫面分級的因素,強烈建議採用兩種主要的畫面風格:寫實風格和歐美卡通風格。
寫實畫風:
參考遊戲: GTA、PUBG 等。
卡通畫風:
參考遊戲: Fortnite、Overwatch 等。
兩種風格更適合年輕玩家,這種風格有著大量的受眾群體,對於持續觀看和關注的轉化率會更高,且平臺推送時更容易透過分級系統獲得更推廣。
加入更多場景內的變化
目前發現大部分遊戲在場景方面缺乏多樣性。尤其對於那些收入較高的對推類遊戲而言,一場比賽中場景變化不夠明顯,往往都是固定的內容。
主播連續幾天直播後,內容同質化嚴重,降低觀眾持續打賞的慾望。(強調一下,雖然上文提到主播在固定了直播內容後排斥接入新的遊戲,但是不影響觀眾和主播在同一遊戲內的疲勞感。這裡建議的也是遊戲內增加多內容或者多畫面。)
建議採用以下策略來最佳化遊戲體驗:
透過這些策略,不僅能夠提升遊戲觀賞性,還能提高觀眾的打賞率。
打造代入感
Tiktok 是全球使用者互通的,所以我認為最好的帶入感就是國家認知。
在遊戲中透過突顯不同國家的地標、文化元素和地形地貌,可以讓玩家更容易產生歸屬感和代入感。這樣的設計可以使玩家在遊戲內找到熟悉和親切的元素,促使他們更深度地融入遊戲。(最近我在玩《無感染區》,這款遊戲最吸引我的點就是他能夠在遊戲內生成你家周圍的地形帶入到遊戲內。)這玩的不止就是遊戲了,那是我守護家園的責任感啊!
給玩家目標感
在做過遊戲的人看來,彈幕遊戲缺少了成癮機制中最重要的一項——成長機制。為了讓玩家能持續參與遊戲,我們需要給主播和觀眾打造不同的目標。
主播端:直播間等於遊戲世界當中的一個角色,利用直播間整體的成長來給主播打造成長目標,最終目標會設定榮譽感,返利獎勵等一系列運營活動配合。
觀眾端:
1. 單局目標:首先強烈安利看下《人間煉獄》蘇拉的直播,很早之前了,作為觀眾它給我帶來熱血沸騰的感覺,
在一場對局當中觀眾看點最爽的就是地塊之間顏色的爭奪,其目標就是地塊,但是影響地塊變化的原因會有很多維度,這就是單局給觀眾構建目標。
2. 遊戲長期目標:這裡就比較好理解了,遊戲中給予參與的玩家長期的目標,可以是不同的兵種樣式,不同屬性的加成,不同稱號等物品。
定製化體驗
觀眾轉化步驟
觀眾在刷到直播間後是如何轉化的,我在這裡分為 4 個轉化步驟。
進場的理由(訪問者):提供吸引人的封面或預告片,激發好奇心。
加入的理由(觀眾):這裡最好的方案就是買量廣告,在一場戰鬥中,可以分割做小的對局策略,讓一場很長時間的戰鬥碎片化。
互動的理由(參與者):當成為了玩家後,提高下場後的整體畫面反饋,促使玩家多次互動。
付費的理由(互動玩家):除了禮物本身效果外,投票下注,抽獎轉盤等小模式加入到遊戲當中,在遊戲外主播懲罰這些內容也應當加入其中,讓觀眾除了關注遊戲本身之外,有控制整個直播間的感受。
設計有效的資訊提示
禮物限制
在海外直播平臺沒有特定禮物的概念,這給研發們提供了更多創新和豐富互動功能的可行性,就像鍵盤給予了電腦更廣闊的操作性一樣。
互動效果觸發模式
這個非常關鍵,不要用禮物 ID 去繫結遊戲內的觸發效果。在 Tiktok 上每個地區的禮物是不同的,不同地區的禮物也會有不同的下架因素在裡面,如果用禮物去繫結互動效果,就會在某個時期段觀眾找不到指定的禮物,影響到出票結果。
我們為此設計了通用的觸發機制,可以避免由於禮物下架導致的一系列問題。(想要了解,請聯絡我。)
盲盒機制
這個就不用多說了。上到 99 下到剛會走,誰不喜歡盲盒呢!
觀眾送出特定禮物開啟盲盒:設計一個盲盒型別,在盲盒內隨機刷出不同的互動效果,確保這些內容的隨機性,既不讓使用者感覺吃虧,又不影響高階禮物的價值,這個需要研發自己平衡機率問題。
觀眾送禮機率觸發盲盒:在觀眾送禮後,可以隨機觸發盲盒,盲盒的觸發機率與內容,和觀眾送出的禮物價值成正比。
合作盲盒:主播可以發放合作盲盒(廣告),這類盲盒可以以直播間點贊數量,評論數量或者分享數量為目標,需要讓多名觀眾共同產生行為才能開啟,增加直播間熱度和互動元素。
衝屏動畫
遊戲內觀眾透過禮物觸發的效果,用於展示互動細節,在衝屏動畫的設計上,需要關注以下三點內容。
大哥頭像彰顯:
互動效果名稱和數量:
持續時間和流暢性:
資訊提示
展示遊戲內程式,用作給主播及觀眾提示,讓所有人瞭解目前遊戲內的狀況,主要的資訊內容包括。
送禮資訊:
擊殺資訊:
點贊資訊:
入場資訊:
本地化(由於包體大小和裝置承載能力的原因可以適度參考)
語言本地化:
遊戲音效本地化:
結語
以上就是我這半年以來針對海外遊戲的經驗總結,也歡迎想要入局海外賽道的研發和公會與我們合作,我們會提供專業的版本建議、技術和工具支援。
商務合作微信 hezige84
作者交流微信 kingleve2dog
最近還在研究短劇與互動玩法等內容有空再分享下,感謝您的閱讀和關注。
今年 3 月,快手主站正式進軍彈幕玩法品類,就 2023 年 8 月快手釋出的 Q2 季度財報來看,直播收入 99.7 億元(四捨五入)同比增長了 16.4%。公會活躍主播數量同比增加 70%以上(四捨五入)。由於細節資料不全,雖不能說此番增長完全歸功於彈幕玩法,但其中作用可見一斑。
隨著國內彈幕玩法形式一片大好,已經完成的遊戲在國內大大小小的平臺上得也差不多了,那麼研發還能怎麼擴大營收呢?
出海 TikTok
更簡單的遊戲內容
(如果個別研發還不知道彈幕遊戲是什麼,建議看我的第一篇文章百度搜尋:“直播+遊戲”的直播間互動遊戲怎麼開發的?)
目前我們公司在印尼和土耳其已設有垂直的直播公會。
重點介紹下印尼地區:在 Tiktok,印尼地區的主播大部分都來自電商和秀場,純遊戲品類的主播較少。對於電腦的操作其實很小白,因此玩法複雜的互動遊戲對於主播來說是一個很高的門檻,不僅開播效果不好,甚至有些主播在看到開播文件後就直接被勸退不播了。所以針對這個地區的產品我會選擇玩法單一,繫結禮物少、有數量疊加效果且畫面非常炫的產品。
經過幾個月的實踐,我們發現當主播直播的互動遊戲型別固定後,主播的粉絲們也會忠實於該遊戲型別,一旦主播強行更換遊戲型別的話,很明顯的會發現同一時段其出票率大打折扣。可能由於該地區某些文化特性,在思想上還不是很開放,這也會對映到工作當中,我們發現一款遊戲當主播認為它能夠賺錢時,他們自己便會很排斥接入新遊戲。
在遊戲風格的選擇上,他們更喜歡寫實型別的,要符合本地人比較硬朗的形象。
注重主播特點與情感體驗
在與遊戲研發對接的過程中,我們注意到研發團隊過於強調遊戲性,卻忽略了遊戲的實際操作者特徵。
首先,考慮到主播的背景是從電商和秀場轉來的,因此遊戲玩法應該具有更簡單的規則,以呈現更為精彩的直播內容。可以用一個比喻來說明,就像讓一位擅長製作麵點的師傅去烤鴨,雖然都是廚師,但專業領域不同,這會增加理解成本。
因此,在遊戲製作過程中,我們建議不要過分強調玩法的複雜性和遊戲性。我認為互動遊戲可以類比於影片短劇,主播的重點不在於展示遊戲操作和策略,而是能夠營造出更激烈的情感氛圍,使觀眾能夠迅速沉浸其中。
最近備受關注的一款 Steam 遊戲,《我被美女包圍了》,吸引人之處在於玩家可以沉浸式地體驗與不同美女談戀愛的過程。這種體驗讓你彷彿置身於一部電影中,而不是受限於操作和策略,為主播增加了理解遊戲的障礙。主播也無需過多的操作,只需用豐富的詞彙就能輕鬆地將觀眾帶入情節中。
開播流程最佳化
再來談一下開播流程,許多研發都採用了分離式的開播工具。這個流程涉及到一系列複雜的步驟,對於一些遊戲而言,可能還需要進行更為繁瑣的工具連線設定,這些步驟極大地影響了主播的開播效率。而當地的 MCN 運營並沒有國內的運營專業,許多主播在電腦操作方面幾乎沒有經驗,有些主播甚至對於設定電腦解析度都感到困擾,更不用說進行一些複雜的內容設定了。這就需要研發單獨出人手手把手的給主播遠端開播,講解玩法,著實有點“事倍功半”了。
為了解決這些問題,我們研發了自有的直播工具,可以幫助研發團隊簡化開播流程。只需接入我們的工具,即可在後臺統一管理,包括:遊戲版本管理,賬號系統管理,賬號加白,賬號封停,密碼及資訊修改等一系列內容。
在主播使用方面,我們致力於簡化流程,無需進行繁瑣的步驟。點選一鍵開播,即可實現從遊戲登入到開播的整個過程。因此,我在這裡強烈推薦所有有意涉足海外彈幕遊戲開發的團隊與我們聯絡,接入我們的工具,以提升主播的開播效率。
互動玩法型別
整蠱玩法
在 Tiktok 上可以刷到一些主播在玩 steam 遊戲的同時,觀眾可以召喚一些遊戲內道具,主播需要控制遊戲內角色來躲避道具的襲擾,同時主播電腦上播放一些搞笑的動畫和音效,這樣的集合方式很搞怪,直播間娛樂效果非常出色。
解說類玩法
和抖音互動遊戲相同,在這種模式下,遊戲的題材以及搞笑的互動效果成為吸引觀眾的關鍵因素。主播的能力和對遊戲的理解將直接影響觀眾的投票和支援。
遊戲立項參考內容
推薦題材
對於立項海外互動遊戲,我們建議考慮以下貼合題材:
- 魔獸型別
- 哈利波特
- 漫威
- 二戰
- 星戰
- 金剛
- 哥斯拉
- 體育
遊戲畫風的選擇
選擇什麼樣的畫風能獲得較好的流量通常依賴於目標受眾、遊戲型別以及市場趨勢。然而,考慮到 Tiktok 對於畫面分級的因素,強烈建議採用兩種主要的畫面風格:寫實風格和歐美卡通風格。
寫實畫風:
參考遊戲: GTA、PUBG 等。
卡通畫風:
參考遊戲: Fortnite、Overwatch 等。
兩種風格更適合年輕玩家,這種風格有著大量的受眾群體,對於持續觀看和關注的轉化率會更高,且平臺推送時更容易透過分級系統獲得更推廣。
加入更多場景內的變化
目前發現大部分遊戲在場景方面缺乏多樣性。尤其對於那些收入較高的對推類遊戲而言,一場比賽中場景變化不夠明顯,往往都是固定的內容。
主播連續幾天直播後,內容同質化嚴重,降低觀眾持續打賞的慾望。(強調一下,雖然上文提到主播在固定了直播內容後排斥接入新的遊戲,但是不影響觀眾和主播在同一遊戲內的疲勞感。這裡建議的也是遊戲內增加多內容或者多畫面。)
建議採用以下策略來最佳化遊戲體驗:
- 物理效果:可在場景內增加物理效果,如召喚風暴掉落碎石,利用碎石可以擊殺敵人,增加遊戲的隨機體驗,這樣每局遊戲都能呈現獨特的視覺體驗,提高觀眾的新奇感。
- 場景多樣性: 更多不同的場景元素,例如不同的地圖和環境,確保每場比賽都帶來獨特的觀賞性。
- 時序元素: 考慮時間維度,隨著遊戲時間的推移,觸發不同的事件或環境變化,使整個遊戲過程更加動態,使觀眾好奇下一個是什麼呢?從而延長直播間的觀看時長。
- 遊戲機制: 更多隨機的遊戲機制,包括單回合內可觸發不同的事件,或每次開始後遊戲機制是不同的,確保每場比賽都有新的挑戰和變化。
透過這些策略,不僅能夠提升遊戲觀賞性,還能提高觀眾的打賞率。
打造代入感
Tiktok 是全球使用者互通的,所以我認為最好的帶入感就是國家認知。
在遊戲中透過突顯不同國家的地標、文化元素和地形地貌,可以讓玩家更容易產生歸屬感和代入感。這樣的設計可以使玩家在遊戲內找到熟悉和親切的元素,促使他們更深度地融入遊戲。(最近我在玩《無感染區》,這款遊戲最吸引我的點就是他能夠在遊戲內生成你家周圍的地形帶入到遊戲內。)這玩的不止就是遊戲了,那是我守護家園的責任感啊!
給玩家目標感
在做過遊戲的人看來,彈幕遊戲缺少了成癮機制中最重要的一項——成長機制。為了讓玩家能持續參與遊戲,我們需要給主播和觀眾打造不同的目標。
主播端:直播間等於遊戲世界當中的一個角色,利用直播間整體的成長來給主播打造成長目標,最終目標會設定榮譽感,返利獎勵等一系列運營活動配合。
觀眾端:
1. 單局目標:首先強烈安利看下《人間煉獄》蘇拉的直播,很早之前了,作為觀眾它給我帶來熱血沸騰的感覺,
在一場對局當中觀眾看點最爽的就是地塊之間顏色的爭奪,其目標就是地塊,但是影響地塊變化的原因會有很多維度,這就是單局給觀眾構建目標。
2. 遊戲長期目標:這裡就比較好理解了,遊戲中給予參與的玩家長期的目標,可以是不同的兵種樣式,不同屬性的加成,不同稱號等物品。
定製化體驗
- 內容召喚:當使用者在本直播間內達到一定成就時,可以觸發高等級機制,這些是可以帶入到其他直播間當中去顯示的。(可以參考《胡鬧天宮》的稱號機制和《互動派對》的換裝機制。)
- 使用者標識:使用者在直播間中獲得獨特的使用者徽章,顯示他們的特殊身份,就像平臺的粉絲燈牌一樣。
- 使用者暱稱: 使用者可以顯示更多顏色的暱稱顏色,可以基於活躍度,打賞額度來確定顏色。
- 活動獎勵:定期推出活動,獎勵滿足活動條件的玩家。
觀眾轉化步驟
觀眾在刷到直播間後是如何轉化的,我在這裡分為 4 個轉化步驟。
進場的理由(訪問者):提供吸引人的封面或預告片,激發好奇心。
加入的理由(觀眾):這裡最好的方案就是買量廣告,在一場戰鬥中,可以分割做小的對局策略,讓一場很長時間的戰鬥碎片化。
互動的理由(參與者):當成為了玩家後,提高下場後的整體畫面反饋,促使玩家多次互動。
付費的理由(互動玩家):除了禮物本身效果外,投票下注,抽獎轉盤等小模式加入到遊戲當中,在遊戲外主播懲罰這些內容也應當加入其中,讓觀眾除了關注遊戲本身之外,有控制整個直播間的感受。
設計有效的資訊提示
禮物限制
在海外直播平臺沒有特定禮物的概念,這給研發們提供了更多創新和豐富互動功能的可行性,就像鍵盤給予了電腦更廣闊的操作性一樣。
互動效果觸發模式
這個非常關鍵,不要用禮物 ID 去繫結遊戲內的觸發效果。在 Tiktok 上每個地區的禮物是不同的,不同地區的禮物也會有不同的下架因素在裡面,如果用禮物去繫結互動效果,就會在某個時期段觀眾找不到指定的禮物,影響到出票結果。
我們為此設計了通用的觸發機制,可以避免由於禮物下架導致的一系列問題。(想要了解,請聯絡我。)
盲盒機制
這個就不用多說了。上到 99 下到剛會走,誰不喜歡盲盒呢!
觀眾送出特定禮物開啟盲盒:設計一個盲盒型別,在盲盒內隨機刷出不同的互動效果,確保這些內容的隨機性,既不讓使用者感覺吃虧,又不影響高階禮物的價值,這個需要研發自己平衡機率問題。
觀眾送禮機率觸發盲盒:在觀眾送禮後,可以隨機觸發盲盒,盲盒的觸發機率與內容,和觀眾送出的禮物價值成正比。
合作盲盒:主播可以發放合作盲盒(廣告),這類盲盒可以以直播間點贊數量,評論數量或者分享數量為目標,需要讓多名觀眾共同產生行為才能開啟,增加直播間熱度和互動元素。
衝屏動畫
遊戲內觀眾透過禮物觸發的效果,用於展示互動細節,在衝屏動畫的設計上,需要關注以下三點內容。
- 讓主播知道,那位觀眾送出了什麼禮物,觸發了遊戲內什麼樣的互動效果。
- 讓送禮者知道,我打賞了什麼禮物,觸發了遊戲內什麼樣的互動效果。
- 讓場下觀眾知道,送禮後會讓遊戲內產生什麼樣的變化。(扭轉局勢等)
大哥頭像彰顯:
- 獨特標識: 在衝屏動畫中以獨特的方式展示送禮者的頭像和暱稱,使其在整個螢幕中顯眼可見。
- 動態效果: 考慮使用動態效果或過渡效果,使送禮者的頭像和暱稱能夠引起更多注意。
互動效果名稱和數量:
- 醒目展示: 將召喚或觸發的互動效果名稱以醒目的方式展示在衝屏動畫中,確保使用者能夠清晰地看到。
- 數量動態效果: 如果涉及到多個數量,可以設計一些動態效果,如數字跳躍、縮放等,以突出互動效果的數量。
持續時間和流暢性:
- 適度時長: 控制衝屏動畫的持續時間,研究表明正常人的閱讀速度在 200-300 字/秒,因此不要太短以致於觀眾來不及看清,也不要太長以免影響觀看流暢性。可以根據禮物價值的多少由低到高播放動畫,我這裡建議小額禮物以文字形式在角落彈出,中大額禮物及盲盒禮物的衝屏動畫由進入到淡出控制在 1-3 秒。
資訊提示
展示遊戲內程式,用作給主播及觀眾提示,讓所有人瞭解目前遊戲內的狀況,主要的資訊內容包括。
送禮資訊:
- 送禮者資訊: 展示送禮者的頭像和暱稱,讓所有人知道是誰送出的禮物。
- 遊戲觸發效果: 說明這個禮物在遊戲內觸發了什麼樣的效果,以及效果的持續時間等。
擊殺資訊:
- 玩家擊殺數量: 顯示玩家在遊戲中擊殺單位的數量,以反映玩家的戰鬥表現,不同的數量單位可載入不同數值的樣式,包括數字大小,數字動畫,數字顏色等資訊。
- 被擊殺單位: 如果可能,展示具體被擊殺的單位,提供更詳細的遊戲內資訊。
點贊資訊:
- 點贊數量: 顯示玩家點讚的數量,以衡量觀眾對於當前直播的喜愛程度。
- 點贊者資訊: 展示點贊者的頭像和暱稱,增加個性化互動。
入場資訊:
- 觀眾入場提示: 當有新觀眾加入時,以彈幕或其他形式提示,包括觀眾的暱稱和入場動畫效果。
- 特別入場提示: 對於特殊情況,如上榜人員,可提供額外的入場資訊展示。
本地化(由於包體大小和裝置承載能力的原因可以適度參考)
語言本地化:
- 多語言支援:提供英語、印尼、阿拉伯和繁體中文等常見語言的本地化支援,以滿足不同地區使用者的語言需求。
遊戲音效本地化:
- 地域特色音效: 根據不同地區的文化和特色,調整遊戲音效,使其更符合當地使用者的審美和習慣。
- 定期更新: 定期更新遊戲音效,根據使用者反饋和流行趨勢進行調整,以保持遊戲的新鮮感。
結語
以上就是我這半年以來針對海外遊戲的經驗總結,也歡迎想要入局海外賽道的研發和公會與我們合作,我們會提供專業的版本建議、技術和工具支援。
商務合作微信 hezige84
作者交流微信 kingleve2dog
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最近還在研究短劇與互動玩法等內容有空再分享下,感謝您的閱讀和關注。
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