海外公司比我們強在哪裡?歐洲遊戲公司9天行程拜訪總結
由於本次活動為商務拜訪,在行程安排方面較為緊湊,除了到達時恰逢週末,休息調整了一天外,其餘工作時間均在溝通拜訪以及行程路上。雖只有週日一天的空閒時間,但我們還是參觀遊覽了巴黎聖心大教堂、艾菲爾鐵塔、盧浮宮、凱旋門、老佛爺、香榭麗大街等知名景點,感受了異國美食與文化。
對於本次歐洲遊戲公司的拜訪,從羅斯基個人角度來說,收穫很大,雖然這些收穫並不會在日程運營中立刻馬上體現出來,但對羅斯基的未來趨勢內容分析、產品案例解讀以及海外公司的溝通交流合作、海外關係擴充方面都有著深遠影響。其實如果我們不真正去接觸與瞭解,是很難感受出中外遊戲市場、公司、開發者的差距與不同的。當然更為重要的是,本次參加拜訪團的公司都能在這次行程中得到想要的收穫,同時參加活動的公司之間也展開了一些合作,這也是羅斯基最願意看到的。
歷史悠久老牌公司眾多法國政府對遊戲行業的支援力度大
在具體的行程安排方面,羅斯基一行在法國,拜訪了法國商務投資署、遊戲公司Darewise Entertainment等,詳細瞭解了法國遊戲市場現狀、政策支援以及遊戲公司創業招人的一些情況。
法國商務投資署(BUSINESS FRANCE)是法國的政府部門,職能類似中國的商務部,主要職責是提升法國經濟國際化發展;促進法國企業國際化發展、幫助企業出口;吸引和接待外國投資,提升法國投資吸引力等。法國政府對本國的遊戲公司支援力度比較大,投資超過10萬歐元的單個專案都有機會申請政府補貼,通過的話將獲得30%的研發成本補貼,並且在遊戲人才、校企合作等等方面均有支援。目前法國遊戲公司超過800家,分佈較為集中,其中36%在巴黎,11%在里昂,12%在南法。老牌遊戲公司有育碧、Gameloft等。
法國現有4大遊戲行業展會,比如巴黎遊戲周等服務本國及海外公司的展示交流。在法國,半數以上的國民愛玩遊戲,年齡跨度大且付費意願高能力強。不過海外遊戲公司進入法國開設公司,雖不需要大量繁瑣的資質,但是需要稽核。
Darewise Entertainment是一家2016年成立的遊戲公司,由前育碧《刺客信條》總監Benjamin Charbit與Marc Albinet組建的團隊,《恥辱》《半條命2》藝術總監Viktor Antonov和《神偷》系列遊戲設計師Randy Smith加盟。雖然公司只有40人規模,但成員卻來自8不同國家。目前正在研發一款代號“計劃C”的大型網路遊戲。Darewise CEO Benjamin為羅斯基一行分享了專業化遊戲研發流程的內容。其談到,在專案立項時,他們採用的是老闆提出商業計劃目標,比如盈利收入,策劃設計等多部門調研市場及玩家情況,大家集思廣益共同評定一款遊戲專案的設立。且在遊戲製作過程中,會有很多內外部人士及玩家參與遊戲測試,目前“計劃C”中有超一萬兩千名的玩家付費(付費下載測試版)參與遊戲的測試幫遊戲研發公司提出意見,找bug等。
法國的休閒遊戲發行為什麼這麼強?
當然作為本次拜訪計劃的重點,羅斯基一行還分別到訪了法國知名休閒遊戲公司Voodoo、Ketchapp、Green Panda Games等三家,並進行了深入的交流學習,特別是對國內開發者最為關心立項選品、產品調優、測試資料標準、發行策略、變現收入提升等多個角度問題進行溝通。
(注:羅斯基後續將分別針對Voodoo、Ketchapp、Green Panda Games三家公司進行單獨的內容整理及分享,這裡只展示簡要部分。)
在Voodoo,遊戲發行業務負責人及幾位發行經理接待了羅斯基一行的拜訪。在參觀Voodoo的同時,針對羅斯基在國內收集到的行業最為關心的產品問題,Voodoo進行了詳細的解答並分享的Voodoo的一些觀點和方法。
羅斯基與Voodoo海外業務負責人
目前Voodoo的遊戲全球下載量突破21億。自2016年開始,Voodoo已經推出數百款遊戲,其中超過15款更是打入了App Store下載榜單的前20名。
在遊戲發行上,Voodoo的很多流程都是自動化,有非常多的工具及大資料庫支援。在選產品測試方面,Voodoo給出了一些參考建議的存留標準及買量CPI成本指標。後續羅斯基的文章將展開具體分享。
對於CP,Voodoo不贊成花太多時間去完善一個遊戲,一般兩週到一個月去完善一個遊戲,玩法完整即可開始測試,美術並不需到位,資料不好就要及時放棄,以利潤收入為衡量目標。實際上,Voodoo的遊戲在發行前,要測試很多版本,會給到研發版本的週期要求。由於有專業調優分析工具以及各類產品的各種版本模型的大資料庫支援,很多產品他們只要看一下就能瞭解大概情況,快速給出優化的方案且比較精準。
不過,Ketchapp則是另外一種不同的發行風格。作為第一家將小遊戲商業化做到大規模成功的公司,在2014年發行的《2048》大獲成功後,開始通過多款遊戲交叉推廣的方式取得了連續成功,曾經在5個月內連續有8款手遊進入多國免費榜前五名,並長期位於全球手遊發行商下載榜Top10。
在Ketchapp,公司負責人及發行、商務等幾個部門業務負責人接待了羅斯基的一行。在分享介紹Ketchapp公司發展及發行產品經驗時,我們驚奇的獲知,作為一家世界知名的公司,Ketchapp整個公司的員工只有30餘人,遊戲測評調優人員佔到了6-7人,其中還有10人的研發團隊。
Ketchapp公司負責人(中間)
在發行時,Ketchapp比較在意遊戲的次留和7留。使用者獲取方面60%的流量來自UA,另外40%自然量或者交叉推廣,品牌和社群的量很少。遊戲測試初期可以做到cpi0.1,但是隨著買量增加,價格會上漲。平均買量成本可以做到iOS美國cpi0.25美金,安卓更低,但是會根據遊戲有變化。在初期測試產品吸量時,可以做到美國市場cpi0.05美金(安卓+iOS的平均)買量成本。
在產品立項及調優方面,Ketchapp也給出了自己的一些經驗總結。具體內容將在後續羅斯基文章中展開分享。
成立於2013年,同樣總部設在法國巴黎的Green Panda Games則是一家專注於超休閒遊戲,尤其是放置類遊戲的研發和發行,目前規模已經超30人。自成立迄今,其共釋出超過55款遊戲,全球累計下載量超8500萬次,包括《Sushi Bar》、《Terrarium》、《Bee Factory》、《Golf Orbit》等熱門產品。今年8月,媒體報導了育碧收購Green Panda Games 70%股權的訊息,不過在公司執行上,Green Panda Games依舊保持獨立性。
Green Panda Games COO
在Green Panda Games拜訪期間,羅斯基一行受到了熱情的招待。Green Panda Games COO接待併為我們講解了Green Panda Games公司歷史及發行產品相關的內容,而其後的商務負責人、資料分析負責人則帶了更為細緻且深度的分享。包括以代理中國廈門很穩網路的產品《過山車大亨》為例,進行了整個調優過程與發行實戰案例的講解。
其中來自資料團隊分享的整體決策的資料驅動策略,資料框架、預估模型、使用者分層策略機制等等對我們的啟發非常大。具體內容將在後續羅斯基文章中展開分享。
在法國遊戲公司的拜訪過程中,羅斯基一行感受到的是法國遊戲行業的積累沉澱,既有完善的產業鏈結構、各類系統化工具,又有專業化分工流程、高效率化辦公以及高素質國際人才等環境條件支援。要知道,根據歐盟的規定,公司僱員每天的工作時間是7小時,一週工作35小時,並且除法定假日外一年還要有一個月的帶薪休假。而對比國內很多公司的996工作制,嚴格來說,我們在效率方面要遠差於海外開發者。
創意來源於生活,除了本身生活環境的差異,造成了國內遊戲缺少創意的土壤,而一味的追求成功商業模式也在一定程度上扼殺了部分創意。當然開發者生態的維護與打造也是目前行業急需的,行業缺少系統化的知識分享體系,有些坑被踩了一遍又一遍。
消費生活水平與中國相近全民愛玩遊戲的波蘭
近年來,波蘭在遊戲產業發展勢頭日趨強勁,作為歐洲第二大遊戲市場,波蘭遊戲市場預計已接近4.1億美元,波茲南遊戲展也發展成為了中國企業開拓波蘭以及中、東歐市場的重要平臺。
在結束了法國的拜訪行程後,羅斯基拜訪團前往波蘭參加波茲南遊戲展Poznan Game Arena(PGA)。波蘭一年有兩個遊戲盛會,一個是5月份在華沙,一個是10月份在波茲南。遊戲作為波蘭的支柱產業之一,波蘭總理也會親臨展會活動現場並發表講話。
從規模上看,波茲南遊戲展為歐洲第二大遊戲展會,僅次於德國科隆,本屆規模預估接近10萬人(注:波蘭全國人口為3000多萬)。波茲南遊戲展主要覆蓋中東歐國家的遊戲公司及開發者,參展產品型別多為主機、PC類產品,手遊及獨立遊戲也有一定佔比。本屆遊戲展展商囊括了全球知名遊戲公司,包括Activision、Nintendo、Blizzard、Playstation、XBox、育碧等等,同時還有包括波蘭、中國、拉脫維亞、奧地利、捷克等國家的展商以及獨立遊戲公司參展。
波茲南遊戲展上的論壇交流
由於羅斯基一行是參加的是第一天VIP DAY的展示,雖然展館整體人並不多,但開發者的交流熱情、玩家對體驗遊戲樂趣並未減少。在波蘭,遊戲受到了全民的喜愛,包括政府也給予了非常大力的支援,比如被業界熟知的波蘭總理向美國前總統奧巴馬贈送《巫師2》作為國禮。
知名遊戲公司“波蘭蠢驢”(CD Projekt RED)
《這是我的戰爭》研發商11Bit
與中國市場主流產品差異非常大,波蘭的遊戲更加註重樂趣。在波茲南遊戲展上,羅斯基看到非常多的小學生、青少年在體驗遊戲,很多都是父母帶著孩子在玩遊戲,有些家長甚至為孩子向學校請假,從華沙驅車5小時來波茲南參加遊戲展。
商務洽談交流區是我們的重點,在這裡我們接觸到了比較多的手遊公司,遇到了多款非常有合作機會的遊戲產品。這裡有個技巧,海外公司注重實效,一些會務系統的預約對接對交流溝通有比較大的幫助,可以通過一些平臺約見感興趣的公司。另外,如果有中國公司想在歐洲設立分公司,羅斯基比較推薦芬蘭,這裡的人員的薪資水平與國內相近,但整體研發水平,人員素質要高出不少。並且在波蘭,賭場、博彩遊戲均合法。
遊戲公司職位招聘薪資待遇,1波蘭比等於1.8人民幣
遊戲公司職位招聘薪資待遇,工作經驗要求3-4年
全球知名的社交博彩遊戲公司HuuugeGames
還有與現場開發者的溝通交流,也對羅斯基一行的觸動比較大。在交流時,我們經常會問到他們的研發過程、團隊規模等等,其中這些開發者表現出來對遊戲的熱愛與情懷,是國內從業者所欠缺的。
比如這位獨立遊戲開發者的產品,讓本次隨行的一位製作人在體驗後,連續爆出了5個“牛逼”的感慨,甚至有要收購團隊買下公司的想法。
與該開發者交流某國產遊戲玩法優化建議
對於為何如此激動,隨行的這位製作人分享出了原因:
“不考驗畫面,單看玩法的情況下。同時他做了一個4人同時玩的遊戲,裡邊有幾個比較細的細節。我玩了一下,細節是什麼?比如他的往上提升的速度並不是恆定速度的。有特定條件才往上提速的。這是其一,有設計目的的。
第二,為了適應多人合作的玩法。你會發現,四個角色不是獨立的個體,他可以相互之間產生一些社交行為反饋的。比如說,在跳一個比較高的跳臺,可以用其中一個角色把另一個頂到上面去。這樣四個人同時玩的時候,會產生互動的感覺,不是個體的遊玩。
另外一個,還有一個很吊的東西。遊戲整個關卡的豐富度,變化度,變化層次,包括從第一個關卡到第二個關卡之間出現一些新的東西,整個關卡框架設計上做的非常豐富,不斷出現新的東西,吸引玩家不斷去玩。
最屌的細節在什麼地方。就是主角4個人同時玩,一個角色死了之後,不是在這等著看其他玩家玩,而是你也可以在裡邊操作,但是你會喪失很多樂趣。也就是說,你不在具備沒有死掉的玩家會有的那種跳啊的體驗,你是一個幽靈,你只能往上飄。但是你可以幫你的隊友去探前邊的路是什麼樣子。
我們反推是非常容易的,這也是我們很喜歡乾的一件事。但是問題在於,從零到有這個過程是非常非常難的。要設計這個東西非常難,沒有一定的知識沉澱是設計不出來的。
我們很擅長就是對已做出來的產品進行反推,這種我能寫一大堆。遊戲好不好能寫5萬字。但問題在於0到1的過程是非常難得,非常考驗能力的,他做到了。從零到有,遊戲從開始研發,到做出這個東西,為什麼角色一定要死,死了之後往上飄,這個行為行不行,能不能被接受,能不能放到遊戲裡面,這才是關鍵問題。
這就是一個匠人,米其林廚師和美食評論家的區別。很多時候中國人做的都是美食評論家,但我們要做的是米其林廚師。比如做一份鵝肝,每一個火候,都控制的非常清楚,非常到位。這也是為什麼說他牛逼,我要是有錢到那就把他收了”
文章最後,雖然這次9天的歐洲遊戲公司拜訪告一段落,但我們的內容分享還將繼續,同時多個國家的公司拜訪以及開發者、遊戲公司產品合作對接已經提升羅斯基的日程,在這次拜訪活動經驗積累下,相信我們未來的海外拜訪活動會更加豐滿充實。
作者: 愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RA17Rumi7c6P0pw0Nw-5VQ
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