暴雪總裁 J. Allen Brack 專訪:「我們不會成為一家只做手遊的公司」
暴雪的聯合創始人 Mike Morhaime 去年宣佈退休,領導公司的重任便落在了新總裁 J. Allen Brack 身上。作為《魔獸世界》的前製作總監,Brack 將利用自身豐富的管理和遊戲經驗,領導暴雪進入一個新的時代。本文是 Game Informer 對他進行的一次訪談,聊了聊他的想法和對暴雪未來的規劃。
GI 記者:在就任總裁之前,你的工作重點是《魔獸世界》,而現在則變成了所有暴雪的遊戲。你對於這種工作轉變適應得怎麼樣呢?
Brack:我是暴雪所有遊戲的粉絲。我已經玩了數千個小時的《暗黑破壞神》,也有大量時間來遊玩《星際爭霸》和《星際爭霸 2》。甚至在我加入暴雪之前,我就沉迷於所有暴雪遊戲。想要給予所有「孩子們」同等的愛,不是一件易事。老實說我認為工作會非常艱難。但之前我們也有提到那就是現在我們正著手於更多遊戲研發,比公司歷史上任何時候都要多。這是一件令人十分激動的事。而每天早上我起床的動力,就是為了能夠看到這些產品、這些遊戲和這些令製作團隊興奮不已的事情。
GI 記者:你認為你的領導風格跟 Mike Morhaime 有什麼不同?你會優先把哪些工作提上議程?
Brack:我認為 Mike 是一位偉大的人,也是一位摯友,並且我對他的為人處事和在工作上所取得的成就表示極大的尊重。對於現在正在發生的事情,可以說我們將在遊戲中投入更多的資金,用以開發更多的作品和內容。我們的遊戲有著龐大的社群,我們也有很多粉絲,而他們都渴望我們所創造的遊戲,所以我們也在努力推出更多遊戲內容。這就是我們給玩家內部所傳達的資訊,而且我認為我們公司也向外界傳達了類似資訊。事實上,我們正專注於製作與研發遊戲。
GI 記者:當你談到在開發過程中重新關注遊戲時,我注意到你提到了可以利用主機和手機平臺擴充套件使用者群體。你能聊聊想要推動哪些你們的計劃或系列遊戲朝著這些平臺發展嗎?
Brack:我認為你剛剛提出的問題中遺漏了一點,那就是我們不會成為一家只做手遊的公司,我們是做 PC 遊戲的。我們在早期的時候有著非常堅實的主機平臺開發基礎,但是我們很長一段時間以來都是以 PC 為主要的開發平臺,並且這點也不會改變。要知道,我們有著很多狂熱的遊戲粉絲,而且 PC 也是我們最喜愛的平臺,所以 PC 平臺將繼續是(暴雪的)重要組成部分。
至於主機平臺,對於暴雪的最近幾部作品 ——《守望先鋒》和《暗黑破壞神》,以及即將推出的《暗黑破壞神》Switch 版 —— 也有著重要的作用。我們認為主機平臺能完美適配這類遊戲。
手機是一個龐大的遊戲平臺,也是玩家規模最大的平臺。所以我們能否在這種平臺上創造一些真實且酷炫的「暴雪」式體驗呢?答案是肯定的。並且這將是一件很酷的事。我在看到或談論有關《暗黑破壞神:不朽》的訊息,以及粉絲對其的反應時很是激動。並且在瞭解玩家是如何遊玩這款遊戲後,我們將會對手遊的未來發展作出相應的決策。
我們擁有著如此多系列遊戲、人物角色和遊戲世界,就應該讓它們在多個平臺上大放異彩。我們已經有了一部《魔獸》電影,而這遠遠不夠。我們也有遊戲相關的書籍和漫畫等其他衍生產品。這一切都讓我覺得旗下系列遊戲都已經成長得足夠巨大,是時候讓更多人來感受它們的魅力了。
GI 記者:作為一個遊戲記者,我當然會對《魔獸世界》寵物對戰手遊非常感興趣。你們有能力開發出這樣的遊戲啊!
Brack:對於這個問題我們已經討論了許多年。不過有一件有點奇怪的事情,就像是「嘿,你想在手機上玩寵物對戰嗎,就像在電腦上那樣?或是你想讓手機成為這種玩法的唯一平臺嗎?那這種玩法跟遊戲的主要內容又有什麼關聯呢?」對於這些問題,顯然我們還沒有想出一個好的答案。但這是我們多年以來一直在討論的問題。
因為我認為對於許多玩家來說,寵物對戰這種玩法是主遊戲的一種衍生品,而它的作用就是帶來一點不同的遊戲體驗。有些玩家很喜歡它,這是理所當然的。但我認為很多玩家都持有這樣的想法,「嘿,如果我能在手機上玩這個的話,那簡直太棒了!因為我沒時間玩電腦。」雖然對於此我們已經謀劃討論了很久,但顯然我們還沒有找到實現這種願景的正確方法。
GI 記者:暴雪在過去幾年裡花了很多時間來投資電子競技,以此方法來吸引更多的玩家。你是否覺得在電子競技領域的過度擴張導致了最近發行部門的預算縮減?你是否認為電子競技仍然是暴雪和旗下游戲的未來?
Brack:好問題。要知道,我們認為電子競技是遊戲產品的一部分,也是遊戲體驗的一部分。它是能夠讓粉絲不玩遊戲時也能參與到遊戲中來。這與我們所談論的很多東西都相似,無論是線性媒體,還是書籍或漫畫等類似的東西,都是通過別的途徑來體驗(我們遊戲)的一種方法。對於《守望先鋒》這類遊戲,我對它們電子競技比賽充滿期待,也對其未來信心十足。
在去年暴雪嘉年華結束之後,我把所有在展會期間我所錯過的電競比賽全都補看了一遍。我個人是電子競技的忠實粉絲,我相信這是一種與玩家們進行接觸的媒介,也是玩家們觀看世界頂尖選手對決的方式。並且從一名直播者的角度來說,通過與各類觀眾的交流,也間接地與遊戲和粉絲進行了互動。
至於《守望先鋒聯賽》,暴雪對其投入了大量心血。嘗試去做一件以前從未有人做過的事情是一項巨大的挑戰。建立一個像體育聯盟一樣的聯盟,與真正的傳統體育相比有很多相似之處。但在電子競技的大環境中,所有那些以城市為基礎的比賽和當地的比賽,從本質上來說,就代表著我們的遊戲在被人們遊玩、被人們觀看,而且是世界各地的人們。我們對《守望先鋒聯賽》上賽季的表現感到非常滿意和自豪。本賽季與上賽季相比,規模甚至更大,並且我們還增加了更多的隊伍。
GI 記者:《守望先鋒聯賽》主場的設定很有趣。
Brack:是的。我對這種比賽模式非常有信心。從我個人的角度來說,我認為目前這一代人從出生的第一天開始,就是伴隨著直播、平板電腦、Twitch、YouTube,以及許多不同資訊的媒介長大的,而且他們都喜歡遊戲類的內容,對其的喜好甚至超過了傳統的電視或體育節目。
GI 記者:那麼這是否意味著你們會根據遊戲的觀賞性來設計遊戲的玩法呢?以《魔獸世界》為例,「嘿!我們不會為了使大祕境全球邀請賽更具觀賞性而調整遊戲的種族系統」,然後接著就給潛行者增加了狂徒的天賦,從而影響了整個遊戲的遊玩體驗。你們如何處理和平衡這種情況呢?
Brack:這確實是一個挑戰。我非常喜歡大祕境這個模式,它是《魔獸世界》中最有趣、最有觀賞體驗的部分,這也是我們多年以來一直在討論的另外一個問題。《魔獸世界》以 PvE 為主要的遊戲形式,那我們該如何將此發揚光大呢?我們要怎樣才能使 PvE帶給玩家們比硬核刺激的 PvP 更好的遊戲體驗呢?你必須對這款遊戲瞭解得足夠深入,才能找到達成這種目標的方法。
所以,「史詩鑰石」模式應運而生,這樣我們就可以說,「嘿!它也是五人副本,也是地牢地圖;它是《魔獸世界》最擅長的東西,也是遊戲最有趣的部分。」這就是我們想要推動的玩法和實現的目標。我們現在雖然已經根據玩家們的反映對遊戲作出了一些調整,但我認為這並不能使大部分的玩家滿意。
要知道,我們想要看到不同的種族多樣性,並且不希望玩家們因為某些種族的優勢而都作出相同的選擇。所以我們會嘗試作出相應的改進,即站在玩家的角度,思考應該淘汰掉哪些東西,才能讓自己的團隊更有競爭力,而不是從遊戲的角度去思考。
GI 記者:我認為這是一個你們在突襲模式上也要面對的挑戰,對吧?這個模式調整起來比較輕鬆。另外對於玩家來說,在進行混戰的時候他們總會選擇最簡單的方式贏得勝利,將自身人物的各項數值最高化/最低化,使自己在戰鬥開始之前就獲得優勢。
Brack:在高階局中,這種情況很是常見。所以我們也要把這類行為納入我們的考量範圍。
GI 記者:所以,我們應持有什麼樣的期待呢?今年的暴雪嘉年華會帶給我們意外驚喜嗎?這可是你們每年的重頭戲,但去年我卻感覺粉絲們,也許這話輪不到我來說,有些許失望。我的意思是,並不是每一年都能成為最激動人心的一年。
Brack:確實如此。我們有嘗試過多種不同的暴雪嘉年華形式。曾經有幾年,我們舉辦活動的宗旨就是「只要我們有需要特別宣佈的東西,就會舉辦一次暴雪嘉年華,」這種情況持續了好幾年。到後來,我們又覺得,「嘿,我們今年沒啥東西好宣佈,就不舉辦暴雪嘉年華了吧,」而粉絲對於這種行為卻並不買賬。那好吧,現在我們每年都會舉辦暴雪嘉年華。不過這也意味著,重要的公佈、新聞並不是每年都有的,有時候多,有時候少。
我認為我們仍需要吸取很多教訓,特別是去年,來為大家營造更好的嘉年華體驗。所以,顯然現在我對於今年的活動還沒有絲毫頭緒,我們仍在思考要給大家帶來什麼東西。不過我相信,船到橋頭自然直,等到暴雪嘉年華臨近時,一切都會豁然開朗,而那也將是一次跟大家聊聊我們一直在開發什麼的好機會。
GI 記者:作為新總裁,你對於新的作品會有怎樣的投入?你會把運營重點放在這方面嗎?還是你只會考慮僅僅維持現有的品牌呢?你對於暴雪有著什麼目標和願景?
Brack:之前已經提到過,我們現正在開發比以往更多的遊戲,其數量是公司創立以來最多的。同時,我們也認為在已有的 IP 中,還可以增添許多不同型別的遊戲。比如《守望先鋒》就是一個極其龐大又極為全面的 IP。而玩家們現在所遊玩的這款遊戲,只發揮了這個 IP 的很小一部分潛能。
我們一起見證了《魔獸爭霸》逐漸從最開始的一個即時戰略遊戲,衍生出《魔獸世界》這樣的 MMORPG,再到後來的卡牌遊戲《爐石傳說》。此外,過去還有很多《魔獸》相關的產品沒有上市,例如《魔獸冒險(Warcraft Adventures)》。我們認為很多這類 IP 都有潛力開發出許多不同型別的遊戲,為玩家帶來多樣的遊戲體驗。
話雖如此,《守望先鋒》距離上一次暴雪釋出的新 IP ——《暗黑破壞神》已經有 18 年了。在這麼長的一段時間內我們都沒有釋出新的系列。所以我們希望在利用現有的 IP 創造新遊戲的同時,也打造更多的新 IP。
GI 記者:傳聞說你們在製作新作品的時候有著極為嚴苛的標準。你覺得這種做法限制了你們創作新遊戲和嘗試新想法的能力嗎?
Brack:我覺得是的。如果我去深入思考那些我們製作的遊戲,那麼我就會問自己一個問題,「我們能否就做一個迷你的獨立冒險遊戲呢,然後加入到其他現有的遊戲中去呢?而這正是我們現在想要做的。」但我不知道玩家們會不會接納這樣一款遊戲。我也不清楚當我們提到「暴雪體驗」時,這種遊戲是否帶給玩家類似的遊玩體驗。所以,我認為這種高水準的確也限制了我們。
並不是說我們將會推出一款小型遊戲,但現在我實在不認為在與其他遊戲保持相同水準的前提下,用相同的時間、注意力和精力去做一款較小型的遊戲是一個正確的決策。我們現在有著許多不同的遊戲,也有著眾多的粉絲,而他們現正「嗷嗷待哺」。他們對於現有的遊戲內容還不滿足,也期待著更多的新遊戲。所以,想要實現兩全其美很是艱難。
GI 記者:所有玩家都在期待更多的東西。
Brack:是的,所有玩家都對我們翹首以待。但是我們能滿足所有玩家的需求嗎?當然可以。所以,如果讓我想出一款我們現有的,但較為「慢熱」的重量級遊戲,那就是《爐石傳說》。當我們推出這款集換式卡牌遊戲時,玩家們的反應是「為什麼你們要浪費時間做一款這樣的遊戲?你們有這麼多好的資源,卻選擇做這個?」而現在,很顯然,《爐石傳說》已經靠自身成為了一款熱門遊戲,我也為遊戲團隊所取得的成就而感到無比自豪。不過我認為我們真正想要看到的,是自己的遊戲被數千萬玩家所喜愛。
翻譯:Danniel 編輯:Tiger
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190605164146_iUxn1rDkF
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