暴雪總裁 J. Allen Brack :新IP開發中 依舊以PC遊戲為主
Blizzard 總裁 J. Allen Brack
J. Allen Brack 2009 年曾以《魔獸世界》遊戲總監身份來臺,那時候正是《巫妖王之怒》 3.2 版本即將更新《十字軍的呼喚》,可說是 Blizzard 如日中天的時刻,而他去年從前執行長暨創辦人 Mike Morhaime 手中接下領導 Blizzard 重責大任時,不僅 Blizzard 面對《暗黑破壞神:永生不朽》在 BlizzCon 首度公開時眾多玩家反彈聲浪,Blizzard 也歷經了今年沒有全新產品推出、低調的一年,加上 Blizzard 在組織與電競人事上有所調整,令眾多愛之深責之切的玩家不禁憂心 Blizzard 的未來。
Blizzard 研發遊戲中實際在市場上推出的只有五成
J. Allen Brack 此次來臺與 Blizzard 臺灣分公司員工見面,並抽空接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,他對於 GNN 提出包括對《暗黑破壞神 永生不朽》公佈後玩家反應想法,與玩家憂心在創辦人 Mike Morhaime、Frank Pearce 相繼卸下公司職務後 Blizzard 是否仍能堅持其信仰等問題,都耐心地予以回答。
當 GNN 問到就在他扛起 Blizzard 大家長這個時機點、不僅 Blizzard 面對很少新作問世、又有裁員的訊息,他如何看待現在 Blizzard 處境時,J. Allen Brack 很肯定地表示,他從過往到現在,從來沒有比這個時候對 Blizzard 所製作的遊戲以及未來準備要推出的遊戲還要再有信心了。他對於 Blizzard 正在研發、未來要提供給玩家的內容非常有自信,他相信可以滿足玩家所想要的,若不是有這個信心、知道研發團隊在準備的內容,他不敢接下這個位置。
對於被問到他曾身為《魔獸世界》遊戲總監,而他感覺從當初《魔獸世界》至今 Blizzard 有何改變時,J. Allen Brack 說,Blizzard 推出《魔獸世界》後,研發團隊推出了包括《爐石戰記》、《星海爭霸 2》、《守望先鋒》、《風暴英雄》、《暗黑破壞神 3》等遊戲,提供的遊戲型別範圍相當廣泛,其中《守望先鋒》可以說是 Blizzard 久違的第一個新 IP,這是他們十七年來推出新的遊戲 IP 主題,加上又面對手機遊戲興起,很多人開始用手機介面玩《爐石戰記》,可以說遊戲環境不斷地改變。
《魔獸爭霸》於今年迎接 25 週年
他強調,雖然 Blizzard 嘗試推出了很多遊戲型別、做了很多變化,範圍涵蓋變廣,但他們一直沒有改變,Blizzard 深信的宗旨就是事情是要看著長遠目標,同時秉持以玩家第一的心態,他們仍堅持希望能做出超越期待玩家的作品,這是 Blizzard 一路堅持到底的作法。
《守望先鋒》當初公佈時是 Blizzard 相隔許久終於推出的新 IP,未來 Blizzard 又將帶給玩傢什麼樣的驚喜呢?
證實有新 IP 作品研發中
此時他面對 GNN 追問他剛剛對研發團隊未來新作如此有自信,又提到嘗試範圍變廣,這是代表接下來會有讓玩家驚豔的新 IP 作品時,J. Allen Brack 微笑並肯定地回答:「是(YES)」。
當追問對於 Blizzard 對未來遊戲佈局想法,以及面對現今更為速食的時代,過往以研發期很長著稱的 Blizzard 如何應對,以便在質量要求與開發速度上取得平衡時,J. Allen Brack 說,他雖然無法對外透露目前正在研發的遊戲與型別,但他很感謝有問到這個問題,Blizzard 一直以來的想法就是一有新想法、點子,要研發到完整、具備所有面向才推出,這是他們一直以來堅持的宗旨,當然有時候他們會有錯誤,例如以為很完備了、實際上卻不如預期,這也是事實。
他說,其實 Blizzard 過往實際在市場上推出的遊戲約只有五成,所以有 50% 遊戲在開發階段就不見了、玩家可能根本不知道有這遊戲、連聽都沒聽過,那是因為開發到一半,覺得這無法符合團隊的要求就夭折。他們還是會秉持這個原則、繼續開發遊戲,做出可以超過玩家預期的遊戲才推出。J. Allen Brack 說,他們目前針對各種不同平臺有持續開發遊戲中,而且與過往相比,他們現今各不同平臺遊戲設計師的總人數是歷年來的新高。
強調研發團隊主要還是在設計 PC 平臺遊戲
對於去年當 BlizzCon 暴雪嘉年華盛會上,Blizzard 揭露了手機遊戲新作《暗黑破壞神 永生不朽》卻引發玩家激烈反彈,J. Allen Brack 說,Blizzard 有些事情難免會犯錯,他們的信念是當他們犯錯時,就從每個錯誤中學習、思索如何改正並做得更好。那時《暗黑破壞神 永生不朽》公佈時,或許全球玩家接受到的訊息,「跟我們想要傳達得有些不同,我們沒做到的是、跟玩家強調,我們仍然是以 PC 遊戲研發為主的遊戲公司,過去是、現在也是,研發團隊主要還是在設計 PC 平臺遊戲,我們從來沒有改變這一點的意圖和念頭。」
他說,從《暗黑破壞神 3》PC 版之後又推出了家用主機平臺版本,那時候也有玩家擔心 Blizzard 想把重心放到次世代遊戲主機平臺,所以他可以理解玩家有此顧慮,他重申 Blizzard 就是做 PC 遊戲的公司,永遠不會改變。
至於《暗黑破壞神 永生不朽》,他說,這是一個讓喜愛《暗黑破壞神》系列的玩家可以在行動裝置玩到喜愛遊戲的機會,也是讓現今尚未接觸過《暗黑破壞神》的手機玩家可以體驗《暗黑破壞神》內容的機會,其實就像《暗黑破壞神 3》Switch 版本推出後玩家反應很好,手機版本只是提供讓玩家在另一個平臺遊玩的機會,這不代表 Blizzard 要轉移重點,有時候遊戲上了不同平臺,不代表 Blizzard 不再開發 PC 遊戲,『我們就是 PC 遊戲研發公司」。
《暗黑破壞神 永生不朽》於去年 BlizzCon 公佈時,引發不少玩家爭議
當被問到許多玩家看到手機遊戲直覺都是轉蛋、課金,若 Blizzard 要投身手機遊戲將如何在這平臺上展現其所謂「史詩級」遊戲內容時,J. Allen Brack表示,所謂出現課金才能贏這樣的問題,並不是手機遊戲平臺的問題,而是採免費制遊玩營運都可能會遭遇到的問題,而 Blizzard 不管是在 PC 或是手機遊戲平臺重視的就是遊戲要公平,讓玩家在公平上競爭,所以未來不管是什麼樣的作品,只要能持續提供超越玩家期待的遊戲就不會錯。
他說,所謂公平遊玩環境主要是要考量玩家獲得的價值,像 Blizzard 有《爐石戰記》、《風暴英雄》可以免費遊玩的遊戲,在這裡就可以看到玩家可以競爭且是公平的,雖然這是個很困難的議題,但對 Blizzard 來說很重要,他們對公平的想法仍會堅持下去。
希望 Blizzzard 是個持續傳承下去的公司
Blizzard 兩位共同創辦人 Mike Morhaime、Frank Pearce 卻於去年底與今年 7 月相繼卸下 Blizzard 職務,引發部分玩家對新團隊是否能堅持 Blizzard 信仰的擔憂,J. Allen Brack 說,Mike 與 Frank 在 Blizzard 服務超過 28 年,這比很多人在同一間公司工作的時間都還要久,他們對於 Blizzard 的成功貢獻非常大,他們花了非常多的時間在公司上,而玩家、Mike 與他都希望 Blizzard 是個能持續傳承下去的公司、而不是隻興盛一段時間而已,他們希望能夠讓 Blizzard 一代一代傳下去給下一世代,成為下一世代的遊戲公司,所以勢必有世代交替。
他說,世代交替並不是壞事,這代表公司營運健全,核心目的都是希望 Blizzard 能夠一直傳承下去,希望孩子的孩子也能玩到 Blizzard 的遊戲。「所以,回頭來看,過去 28 年我們所相信、堅守的價值,將仍會是邁向下一個 28 年的價值,」我們堅持決策一定是以長遠目標為出發點、重視玩家體驗、感受與遊戲品質,這些價值都會帶領我們邁向下一個 28 年。
J. Allen Brack 補充,他很高興另一位創辦人 Allen Adham 能重新加入 Blizzard,原本身為《魔獸世界》首席設計師的 Allen Adham 在 Blizzard 前十四年貢獻了大量心力,在《魔獸世界》上市後離開公司、追求另一個人生目標,很高興 2016 年時 Allen 再度把焦點放回 Blizzard,很榮幸能有他再度加入這個大家庭。
當 GNN 問到當初是什麼樣的契機讓 J. Allen Brack 決定接手帶領 Blizzard 的重責大任時,他表示,是 Mike Morhaime 請他接手的,他本身在加入公司之前就是 Blizzard 遊戲粉絲,加入《魔獸世界》團隊時剛好是安其拉之門左右,他很喜歡在 Blizzard 工作、認識很多的人,而他和 Mike Morhaime 也認識多年;Blizzard 是個以設計師為主導的公司,三位創辦人 Mike Morhaime、Frank Pearce、Allen Adham 都是設計師出身,都堅持以遊戲與玩家為第一,所以希望他能夠延續這個傳統,把這個宗旨與價值繼續發光發熱。
J. Allen Brack 透露,Mike 與他有超過十三年的交情,是他的好朋友,所以他們一直保持聯絡,至今仍持續交談。當 GNN 問到當時交棒時 Mike Morhaime 是否有給予什麼忠告時,J. Allen Brack 說,如果真要說 Mike 講了什麼,其實玩家聽起來可能會比較像是老調重彈,但這就是 Mike 他們一直堅持的想法,Mike 要他在腦中記得要為 Blizzard 貢獻心力,做決定時要看玩家想要什麼做決定,要對玩家保持熱情,決策時要以長期為考量。
當問到真正帶領整個公司後的感想時,J. Allen Brack 沈思了一下說,「我必須說,能接掌 Blizzard 是讓人變得非常謙卑的事情」。Blizzard 這家公司擁有很大的名聲與榮耀,要接掌 Blizzard 代表肩負很大的責任,這個有 28 年曆史的遊戲公司有著豐富、為人熟知的故事與遊戲,還有很棒的玩家社群,「這些都會讓人更加謙卑,這也是我每天要承擔的重責大任」,這讓他持續專注在遊戲開發、玩家互動與員工互動上,思考每天的決策、要怎麼以長遠為目標。若是要說跟以往帶領《魔獸世界》研發團隊來相比,最大的不同就是要花很多時間去跟很多的公司人員互動、溝通,那個溝通量是與他原本預期有所差異的,「沒想到現在要花這麼多的時間(溝通)。」
他說,Blizzard 遊戲研發團隊主要在美國爾灣(Irvine)總部,一開始設計遊戲時是以英文遊戲為出發點,很榮幸能受到世界玩家的青睞,現今 Blizzard 遊戲遊玩版本其他語言比英文版本比例還來得高,這一切除了遊戲製作人與研發團隊的努力外,也有賴於玩家社群與全球各地分公司同事的支援,他們如今設計遊戲思考放在全世界上,給全球所有玩家,所以就管理層面來說他們不是以微觀的方式去針對每個員工進行要求,而是由瞭解 Blizzard 價值、完全認同公司出發點且熟悉當地市場民情的同事來協助公司發展。
強調 Blizzard 將持續推動電競
不過,當 GNN 提到有些玩家猜測 Blizzard 似乎在母集團 Activision Blizzard 壓力下做出改變,例如影響《守望先鋒》職業聯賽 OWL 政策,或是受到母集團營收壓力必須採像是《守望先鋒》拼命推戰利品較利潤導向等作法時,J. Allen Brack 對此予以否認。他表示,《守望先鋒》職業聯賽 OWL 的設計與決定都是由 Blizzard 團隊所決定,他們希望創造健全的電競環境,必須要有合適的夥伴與資源才能讓電競模式成功,他們知道打造健全的電競環境有很多困難,包括在當地的資源、場地、技術、基礎架構等,都是需要有合作夥伴來幫忙,必須是熟悉該地的夥伴提供協助,所以職業聯賽 OWL 所做的決定都是為了健全電競環境的目的。
至於《守望先鋒》戰利品的內容包括造型等,都是研發團隊想出來的點子,在顧及讓有需要的玩家可以表現自我,又不會影響基本遊戲體驗的情況下所設計出來的,他對研發團隊設計這樣的系統感到欣賞。
針對 Blizzard 先前裁員曾波及電競相關人員,而近年來在亞洲實體賽事變少、多改為線上賽,加上在臺暴雪電競館轉型交給合作夥伴,讓人擔憂 Blizzard 對電競態度是否有所轉變,J. Allen Brack 強調,Blizzard 跟電競間一直有非常密切、長久的經營歷史,從早期《星海爭霸》開始他們就投入電競,而亞洲對於電競保有高度熱情,大家也非常熟悉電競,在電競不斷地演進下、Blizzard 會持續支援電競。
他說,他們在評估電競時,會以整年度賽事來審視,看哪些需要舉辦線上或線下賽,看適合如何舉辦的,然後一年度、一年度來規劃。那像 OWL 投資相當龐大,他們投入相當多的資源,也會持續投資支援;像《守望先鋒》世界盃補助方式改變,也不是針對哪個隊伍,只要打進前十名的都可以獲得全額補助,會做這樣的改變主要是考量到透過這樣的架構改變,可以讓更多的隊伍來到 BlizzCon 參加比賽。而像他週末也前往韓國去觀賞《星海爭霸 2》2019 GSL vs. the World 與《爐石戰記》大師巡迴賽首爾站賽事。
J. Allen Brack 前往首爾參加《爐石戰記》大師巡迴賽首爾站賽事(圖片來源:Blizzard)
來源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=184456
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