最佳 Game Jam 遊戲之一《消費主義》開發總結!
CiGA Game Jam 是 CiGA 旗下最大的華人遊戲圈線下 Game Jam 活動,是對開發者的一種極限挑戰,在 48 個小時內放下一切束縛,通過一個週末的時間喚醒遊戲的創意理念同時體驗遊戲的開發過程,包括程式設計、互動設計、敘事探索、以及美術設計。聽起來很瘋狂,但是他們做到了!
遊戲簡介
《消費主義》遊戲原型採用 Cocos Creator 3D 開發,建立消費主義模型,扮演資本家通過價格調控、廣告等手段,販賣產品,榨取消費者利益。當資本家掠奪殆盡,空留一地消費者陷入迷茫。
檢視:《消費主義》原版展示視訊
思路簡介
這次的思路是希望能讓玩家通過第一人稱的生產者角度,來理解和體會消費主義背後的商業機器,和每個個體扮演的角色。
專訪總結
能向我們的讀者介紹一下成員及分工嗎?
YunHsiao:Santy 是我們 Cocos Creator 2D 組的,負責資源載入系統等;ArthurWang、jiaxin、gameall3d 和我都是 Cocos Creator 3D 組的,負責編輯器開發、引擎開發等。
Game Jam 中我們其實沒有固定的分工,我們都是一起參與,碰撞靈感;到了實現玩法時,引擎都再熟悉不過,任務拆分相對非常自然。每個人都全力參與其中,以模組為單位,比如相機控制、場景生成、抽象邏輯、UI、模型資源對接等,在一個 git 倉庫內大家共同協作開發。
團隊合照
剛看到題目時是什麼感覺呢?
YunHsiao:題目釋出時我們還沒下班,看著直播放出題圖就開始明目張膽地划水,一頭霧水有一句沒一句地開始解讀。
gameall3d:當時真的是好震驚,這個比賽的題目都是這麼抽象的嗎?不過想想也是,越是抽象的題目,給開發者發揮的空間也就越大,但這麼抽象的題確實很難讓人在短時間內直接想出一個點子。
圖片為 2020 Game Jam 題目
如何解讀題圖的呢?
YunHsiao:討論了許久後有人從滿地的紙箱看出了圖裡諷刺消費主義的味道,我們忽然覺得找到了圖的靈魂,所有的細節都有了明確的主題指向(快遞是消費品,地面的裂縫是內心的慾望溝壑,牆外的螞蟻是讓人心癢的誘惑等等),開始往這個方向探索,看能做點什麼,和這幅畫要表達的東西共鳴。
gameall3d:剛開始我們也思考了各種遊戲型別,比如地板會塌陷的多人大亂鬥遊戲、螞蟻塔防遊戲、密室逃脫等等,但覺得都不夠理想,經過一晚上的討論,我們決定做一個展示商人如何通過各種手段極限壓榨消費者的遊戲。
YunHsiao:與其展示一個個體在整個環境下的掙扎,讓玩家去勉強共情,不如直接把屠刀放到玩家手中,真正體會一把收割的角色,從收割過程中去理解資本機器的運作,進而在生活中不再被同樣的手段迷惑。
48 小時的壓力下,時間安排是否會有困難呢?
ArthurWang:隊裡有多次參加過的老手,所以我們的時間安排其實不算特別緊迫,當然還是沒少肝。在題目出了之後我已經記不清我們提出了多少點子和方向了,最後基本確定了這個方向後還在不停論證表現形式和可行性之類的,總算在第一天晚上確定了雛形。
這麼多想法碰撞,如何做取捨呢?
gameall3d:在製作過程中其實會有很多新的想法冒出來,但是因為時間問題,我們會收斂著做需求,將我們核心的玩法打磨好,而不是一直擴充套件系統。
比如週六晚上我想了一些改進,例如把核心玩法改成通過廣告手段讓一群人的喜好一樣,然後他們就可以去團購同一件物品等等,但是這就相當於要拋棄週六一天的部分工作,很有可能得不嘗失,所以我們選擇在原來的玩法上繼續深入。
ArthurWang:Game Jam 能給每個人足夠的自由,這是我們共同的作品,每個人都可以把自己的想法加進去,但有時候確實是因為時間原因不得不否掉一些新的想法。
我們在離提交還有 4 個小時的時候還有新的點子,但冷靜下來覺著肯定完成不了了,所以只好放棄,但一些小的設計還是儘可能地加到了作品中,包括一些小的不明確展示給玩家的小障礙,也包括我們平衡過的數值,這些都讓這個作品略微完整了一些。
能否介紹下《消費主義》最終的玩法設計呢?
gameall3d:遊戲的核心玩法是:玩家扮演一個商人,利用手頭的資源讓整個地圖的人都購買你家的商品,你就成功了。商人有初始資金,需要使用它來進貨,然後定一個價格來賣出,而商品需要廣告才能吸引消費者來購買,可以使用的廣告手段有“發傳單”、“廣告牌”、“飛艇”三種,對應了不同的價格和效果,需要玩家去權衡使用。
遊戲廣告效果
在音樂上是如何考量的呢?
SHJRI:考慮到遊戲的機制會因玩家的操作而在畫面和數值上加減人數,所以音樂隨著遊戲的程式,比如人數的遞增,加入新的元素。元素來自於畫面和內容,比如鼓的部分以 beatbox 來表現,加以動態音樂的形式,增減軌道來豐富玩家反饋。
如何想到將廣告作為《消費主義》的核心設計呢?
YunHsiao:前期嘗試時我們也陷入了受限的思路,本質上還是沒有摸清楚到底什麼才是那個不可再分的,消費主義的最小子集。直到後來深入思索一番後,發現從“慾望”入手,一切似乎都可以變得清晰起來。
我們的時代是自由的。自由意味著每個人都可以追求慾望。這意味著一個巨大的市場,掌控了更多人的慾望,就掌控了更多……資本。
這就引入了廣告,廣告是一個再完美不過的消費主義具象化的落腳點。廣告創造慾望,廣告引導慾望,廣告升級慾望。
它是我們會一個接一個下單取快遞的原因,它像被螞蟻一般無時無刻不在撓得我們心頭犯癢想要更多,它是我們明明已經有了那麼多盒子可心中的空洞和裂縫還是越來越大的原因。
消費主義不過如此了。
如何確定作品形態的呢?
YunHsiao:結合我們幾個的實際情況,我們的長項是邏輯(同時短板是美術),設計一個相對複雜精巧的系統更接近我們的主場,這正符合資本機器冰冷嚴謹的運作風格。
引擎更是沒理由不用自家的狗糧,所以基礎設施的長項是骨骼動畫(instancing),加上相對合理數量的粒子和物理,所以我們做的東西,更像一個實時策略類遊戲了噢。
實時策略遊戲的核心正是系統構建,雖然我們都沒有真正專業地做過,但這聽起來是一個我們可以嘗試搞的東西!
酷,如何構建這個遊戲呢?
YunHsiao:我們需要一個模型,一個最純粹又在直覺上能讓人親近的情景,來讓玩家“感受”。
我們把基本元素確定為消費者和產品:消費者在這世界中大量隨機分佈著,每個消費者都有隨機數量的“快樂值”、“慾望值”和“剩餘價值”等幾個基本屬性。
玩家作為生產者,擁有固定的初始資本,決定要在哪裡投放產品,儘可能榨取最多的“剩餘價值”。
所有的遊戲性全都圍繞廣告開展,消費者也只需要一個“購買慾望”的屬性。玩家的任務就是在有限的成本下,平衡出貨和廣告投放。只有貨物沒有廣告是沒有人買的,只有廣告沒有貨物也會為產品帶來負面口碑,影響更多人的購買慾望。
遊戲的核心點似乎是廣告,技術上我們如何實現的呢?
Santy:在原型中我們使用了多個特效表達廣告效果,基本是使用模型 + 動畫 + 粒子的形式來組織的。Cocos Creator 3D 中的粒子系統除了擁有眾多模組之外,還支援多種曲線,所以各種特效實現起來相對簡單。
Creator 3D 製作粒子效果
使用 Cocos Creator 3D 極限開發體驗如何呢?
Santy:首先 Cocos Creator 3D 對資源的支援很全面,包括網格、材質、動畫都可以通過 FBX、GLB 等格式快速匯入編輯器中,這對於原型開發非常方便。
在遊戲設計中,我們希望場景中能同時顯示上千個帶動畫的人物模型,從而模擬出市場的效果,在不啟用 GPU Instancing 時,Drawcall 很容易達到 200 以上,造成效能嚴重下降。
啟用 Instancing 前效果圖
而在啟用了 instancing 之後,這一問題被非常輕鬆地解決掉了,Drawcall 數量降到了個位數,在手機瀏覽器上也能非常流暢地執行,留給了我們更多的空間去做 GamePlay 方面的發揮。
啟用 Instancing 後效果圖
極限開發的時間壓力下,Cocos Creator3D 有什麼獨特的優勢嗎?
Santy:Cocos Creator 3D 保持了 Cocos Creator 的除錯風格,在修改場景和程式碼後,你不需要經歷漫長的編譯過程,就可以非常方便地使用智慧裝置進行效果測試。只需要掃一掃編輯器上的二維碼即可快速預覽效果。
這對於快速原型開發是非常重要的,當我們不確定這是否是我們需要的東西時,快速地測試、討論、形成正向的反饋系統,促進設計不斷地改善,最終確定設計,我們不希望開發中大部分時間是在等待遊戲編譯。
相較於其他作品,我們的遊戲原型,更容易讓大家玩起來。得益於 web 的快速分發能力,我們可以使用 Cocos Creator 3D 將遊戲釋出到 web 平臺,並使用 iFrame 嵌入到我們想要嵌入的網頁中,玩家不需要下載其他內容,即可開玩。這對於一個遊戲原型來說,是非常重要的,越容易接入玩家,則意味著開發者能獲得更多的反饋,從而調整自己的設計。
另外,版本的更新也是非常方便的,當更新版本後,只需更新伺服器上內容,而所有玩家將獲得最新的內容。
總體而言,使用 Cocos Creator 3D 開發遊戲原型非常方便與快捷,雖然目前還有部分功能還未整合,例如檢視執行時節點樹等。但 Cocos Creator 3D 將會越來越完善,成為原型開發的高效工具。
聽說大家都是挑燈夜戰,肝還好嗎?
ArthurWang:要說完全不累是假的,週六那天我大概熬到了凌晨 4 點,最後和隊友交流都已經不清醒了才去休息,第二天也是強打精神開發。但看到我們的作品被隊友很認真地遊玩之後還是很高興。
那天結束之後感覺幾個人都已經完全肝廢了,Santy 更是吃著飯睡著了,但看到直播中我們的作品得到的反饋又覺得這一切都值了。
對於成品還滿意嗎?是否有什麼遺憾?
ArthurWang:成品是大家思維火花碰撞的結果,經過不停地迭代,最終的成品其實和我們預先設定的想法已經不是嚴格一致了,在做的時候不停地有新的想法冒出來,作品本身自己會逐漸成長。
gameall3d:這次的隊伍沒有美術,所以畫面上還是有所欠缺,連個像樣的封面都沒有,但也因此讓我們能更加專注在玩法上進行思考,一群人在一起邊思考邊製作遊戲的體驗真的很棒。
結語
以上就是本次的專訪內容,能夠一起做一些真正想做的遊戲,抓住一閃而過的靈感,並使之變成現實,這段過程和感覺都值得銘記,相信這也是 Game Jam 迷人的所在。
很高興引擎組成員的作品《消費主義》遊戲原型,成功提名年度最佳 Game Jam 遊戲,獲得評委認可,也期待團隊取得更好的成績。感興趣的童鞋可以點選《消費主義》遊戲原型體驗喔~
作者:CocosEngine
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-news/interview-consumerism-gamejam-team/
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