Game Jam與椰島

遊資網發表於2021-10-25
Game Jam與椰島

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展區很冷清,空空蕩蕩,沒什麼人逛。有個學生守在自己的展臺前。他用XNA做了款遊戲,電腦開著,等人來玩。椰島也有個展臺,展出的是他們在這屆中國獨立遊戲節上入圍的作品《Crossout》,也是用XNA做的。鄧卜冉和蔣一博逛到這裡,被它吸引住。遊戲的操作方式有點怪:你什麼都不碰的時候,角色會一個勁地順時針打轉,像失去平衡的風箏。按住一個鍵,可以把它掰過來。可按的時間過長,它又會逆時針打轉。所以得保持節奏,按下鬆開再按下再鬆開,它才會歪歪斜斜地往前走。

那是2010年,國內大多數人尚不知獨立遊戲為何物,鄧卜冉和蔣一博也沒聽說過。他倆是浙江工業大學的同學,不是同專業,但宿舍捱得很近。室友全是玩網遊的,只有他倆玩主機遊戲。鄧卜冉買了臺Xbox 360擱在宿舍,蔣一博買的是PS3。2010年年底,鄧卜冉看新聞說上海將舉辦第三屆GDC China。他知道GDC,遊戲開發者大會,在舊金山,是面向專業遊戲開發者的展會,沒想到來了中國。上海離杭州不遠,鄧卜冉約蔣一博同去。GDC分兩塊區域,一塊是會議區,針對專業人士,票很貴。一塊是展區,向普通觀眾開放,幾十塊錢買張門票就能進去。他倆買了票進展區閒逛,逛到椰島的展位前,看見了《Crossout》。

作者向他倆介紹這款遊戲的創作過程:他之前參加美國GDC的一場活動,主題是“One Button Game”(一鍵遊戲),只用一個鍵就能玩的遊戲,受此啟發,做了《Crossout》。操作方式想好後,還缺玩法,他想起以前看過的一部關於寬吻海豚的紀錄片。寬吻海豚在淺海區捕食時,會用尾巴向下拍打海底淤泥,泥沙在水裡揚起,像一道屏障。海豚就這樣邊拍打尾巴邊遊,利用渾濁的泥沙製造出一個包圍圈,將魚群困在裡頭。他把這用在遊戲裡,角色移動,尾部畫出一道軌跡,當這條軌跡構成閉環,圈在裡頭的敵人就會被消滅,一次性消滅的敵人越多,得分越高。

鄧卜冉和蔣一博之前玩的全是3A大作,想不到遊戲還能這麼做。當時的主流觀點是,一個人單槍匹馬做遊戲的時代早就過去了,遊戲得用錢用人堆出來,沒個幾百上千萬,別想做出什麼好遊戲。走出會場,兩人在附近的星巴克坐了會兒,討論來討論去,想出些好玩的點子,打算回去就做。

那邊的會議區,鮑嵬偉上臺演講,聊了聊椰島的創業經歷。老鮑以前是日本科樂美上海公司的,科樂美上海主要承接母公司的外包,沒什麼原創專案。老鮑幹了兩年,跳槽出來,2009年,獨自花兩週時間做了款叫做《iDragPaper》(愛捲紙)的iPhone遊戲,玩法很簡單,快速拖動螢幕上的捲筒紙,儘快把紙抽完。遊戲放在App Store上,售價0.99美元。App Store那時才開張一年,只有一萬多個應用。老鮑原本只是想做個東西測試能不能收到錢,沒想到一年下來,《愛捲紙》的下載量超過一千萬次,年收入二十多萬美元。老鮑自己都感到不可思議。上海的一個普通開發者,在家寫了款簡單的小遊戲,竟然橫掃歐美遊戲排行榜,擱以前,想都不敢想。從那時起,老鮑就很看好App Store這個數字下載平臺,認為它是革命性的,讓個人開發者也有機會做點東西,被全世界的人玩到。

那時候的國內遊戲市場,單機遊戲早已沒落,網遊和頁遊大行其道,Steam平臺還沒起來,智慧手機也尚未普及,多數人用的還是按鍵功能機,手遊以Java小遊戲為主,開發iPhone遊戲的很少。老鮑受邀在2010年年底的GDC China上作了這場演講,同大家分享他的經驗。

演講結束後,有個叫瑞秋的美國人找老鮑聊天。瑞秋在一家遊戲公司做運營,不是搞研發的,也不是什麼圈內大佬,只是普通人。瑞秋問老鮑知不知道Game Jam。老鮑說,上個月我們公司剛搞過。瑞秋說,正好,下個月有Global Game Jam,是全球範圍的,你們不妨在上海也辦一場。

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如今,Game Jam已不再是什麼新鮮玩意,就算沒去過,多半也聽說過:一群人自由組隊,圍繞一個共同主題,在限定時間內,通常是48小時,做出可玩的遊戲原型。世界各地有很多大大小小的Game Jam。歷史悠久的如Ludum Dare,早期較為隨意,每年少則一場,多則三四場,參加的人都很專業。另一個規模較大的就是瑞秋說的這個Global Game Jam(以下簡稱“GGJ”),創辦於2009年,全球設站,每年一月,同步進行。

十年前,國內知道Game Jam的人還很少。老鮑第一次聽說Game Jam,是在知名獨立遊戲論壇TIG Source上。自2008年起,這個論壇舉辦過一系列Game Jam活動,取名“TIGJam”。老鮑在網上看了這些人做的遊戲,奇思妙想,很有意思,便想在椰島內部也搞一場,順便發動大家想些新點子,為後續產品挑選原型。椰島2009年創立後,一直靠《愛捲紙》的收入撐著,中間做過四五款小遊戲,但沒有一款能夠取代《愛捲紙》的地位。公司不能只靠一款遊戲活著,接下去做什麼,得找些靈感。可上哪兒找靈感,坐在辦公室大眼瞪小眼不是辦法,Game Jam倒是個激發創意的好路子,但要在48小時這麼短的時間裡搭個原型出來,有可能嗎?

2010年11月,老鮑在椰島內部試驗了一次,主題是單手遊戲,只能用一隻手玩的遊戲。椰島當時五人,陳聞在德國留學,所以實際參加的只有四人。三名程式、一名美術,兩天時間,做了三款遊戲。

辦過一次,心裡有了底,聽瑞秋這麼一說,老鮑很感興趣,想在上海辦一場GGJ,藉此認識更多朋友,也可以讓更多的朋友認識椰島。GGJ當時是個鬆散組織,沒什麼門檻,誰都可以申辦,2010年那年大約有四十多個國家的一百多個站點報名,中國大陸尚無站點,需要註冊新站,但報名時間已經截止。瑞秋從中斡旋,幫老鮑把椰島的上海站塞了進去,又幫忙邀請人參加。

申辦時,老鮑特地註明,上海站沒有專門的場地,只能在辦公室舉行。椰島的辦公室在長寧區安西路的一處民宅,三室一廳,一百二十平米,和一家叫做“AIM”的音樂工作室合租。這家音樂工作室的老闆是老鮑以前在科樂美上海的同事,兩人各自創業,合租一處,分擔成本。椰島早期的遊戲音樂全是由這家工作室製作。

對外沒怎麼宣傳,只在各自的小圈子裡說了聲,有這麼一個48小時做遊戲的活動。在豆瓣也發了連結。老鮑是泡豆瓣的,椰島後來的一些遊戲測試,還在豆瓣上招募過人手。自由報名的不多。有些人報了名,但沒來。日子不巧是原因之一。這次GGJ的時間是2011年1月28日至30日,正好是春節前的那個週末,回家的回家,旅遊的旅遊。

活動當天,準備得有些倉促。週五下午,陸續有人到了,老鮑他們還在安裝桌椅。做遊戲不需要多大空間,可至少得有地方坐。從宜家買了幾張桌子,十來把椅子,來不及弄。先到的人就放下揹包,幫著一起裝。地板上堆著木板、鋼管,電動螺絲刀吱吱作響,塑料袋丟得滿地都是。

十來個人,大多來自上海的外資遊戲公司,2K Games、育碧、寶開。自我介紹,相互認識,然後自由組隊。有兩個老外,2K Games的馬氏兄弟,賈斯汀·馬、布萊恩·馬,這哥倆手腳很快,主題公佈後,立刻找地方坐下,開啟膝上型電腦,用GameMaker做了起來。

大家分散在四間屋裡,畫畫的畫畫,敲程式碼的敲程式碼,在白板上塗塗寫寫。晚餐是陳聞訂的披薩,費用平攤。入夜後,氣溫下降,並非每間屋都有空調,坐著不動有點冷,披上外套,把帽子兜起來,還有人自備熱水袋。做累了,上陽臺透透氣,從十五樓往下看,遠處的霓虹燈在黑暗中閃爍。

做到十一點多,各回各家。第二天繼續,餓了就拿桌上的外賣單點餐,餐費自付。週日下午,提交作品,互玩遊戲,然後演示。這次GGJ的主題是《Extinction》(滅絕),全球共有六千五百多人參加,做了一千五百多款遊戲,其中包括上海站的五款遊戲和一款桌遊。

老鮑和鄒晨等人做了一款Kinect遊戲,《Trophy Hunting》(狩獵)。這是一款反偷獵主題的遊戲,有點像皮影戲,螢幕上給出一些動物的剪影,鹿、犀牛或老虎,玩家用手勢模擬這些剪影,匹配上了會顯示動物照片,隨之而來是“砰”的一聲槍響,動物消失。動物一個接一個地消失,螢幕上最後出現人的輪廓。

那時候Kinect一代上市沒多久,大家覺得這遊戲做得挺牛逼。設計是鄒晨,武漢人,在法國讀藝術相關的專業。她不是遊戲圈的,以前也沒做過遊戲,在網上看見這個活動,自己報了名,現場誰都不認識,別人也不知道她為何而來。鄒晨是個很文藝的人,陳述自己的想法時,常會蹦出些藝術理論方面的術語,聽得人云裡霧裡。

育碧的何佳賓、2K Games的張靜、椰島的小蔣,三名程式設計師組隊,做了一款迷宮遊戲《大逃殺》,玩家扮演魔王,要在限定時間內抓光迷宮裡的所有人。馬氏兄弟做了款橫版射擊遊戲《Contagium》(傳染物),類似《沙羅曼蛇》,玩家扮演白細胞,消滅血液中的病毒。陳聞做的是桌遊,《Language Invasion》(語言入侵),他沒有程式也沒有美術,只能用紙片和筆代替。小蔡他們提交的是一款叫做《Failbot》的遊戲,方格地圖,像戰棋遊戲,這是最後幾小時才趕出來的,前一個遊戲做崩了,只好臨時想了一個。

演示完畢後,椰島出錢請客,叫了外賣披薩,給當天到場的所有人,算是慶功宴。

這場GGJ結束不久,椰島招了個老外,紐西蘭人,保羅·錢伯斯,他是椰島的第一名外籍員工。戴雪峰也來了椰島,他是大四學生,在椰島實習。這兩人都是老鮑在2010年年底的GDC China上認識的。戴雪峰當時在展會現場做志願者,保羅做了款叫做《Dead Steel》的第三人稱射擊遊戲,入圍獨立遊戲節學生組。對椰島而言,這一年的GDC China算是個重要節點:《Crossout》入圍獨立遊戲節,老鮑上臺做了演講,招到了新員工,認識了很多業內人士,還促成了GGJ上海站的誕生。這讓他們第一次有了登上舞臺或者說混進了圈子的感覺。

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老鮑想在夏天再辦一場Game Jam,公開報名,面向所有想做遊戲的人,不論有無經驗。GGJ的時間固定在一月,與中國的春節假期衝突,很多人想來,來不了。放在夏天,一是可以蹭ChinaJoy的流量。ChinaJoy期間,全國各地會有很多做遊戲玩遊戲的來上海,感興趣的話,可以順道參加Game Jam。而且,夏天熬夜也比冬天舒服。

在這個行業,椰島只是無名小卒,要牽頭做這件事,得找個有影響力的支持者。老鮑找到UBM的姚安。UBM公司是GDC的運營方,那兩年的GDC China、IGF China,全是由他們主辦。姚安到安順路椰島的新辦公室,同老鮑他們聊了聊。椰島那會兒剛搬家,搬到長寧區安順路附近的一處商住兩用樓,還是三室一廳,還是和AIM音樂工作室合租。空間比原先稍寬敞些,廳較大,椰島六七個人,全都圍在客廳裡辦公。一面牆刷成橙色,另一面是白色,牆上劃出四欄:TODO(計劃)、WIP(進行中)、DONE(已完成)、PREV,最後一欄貼滿五顏六色的即時貼。

老鮑的計劃是每年辦兩場Game Jam:年初的GGJ上海站,由於時間緣故,人估計不會太多,可以小範圍玩玩;夏天的上海Game Jam,爭取把它打造成品牌,類似上海國際電影節。兩邊談妥,UBM作為贊助方,給預算給資源,椰島負責執行。考慮到外人對“Game Jam”這個詞不太熟悉,宣傳時使用了“上海遊戲製作節”這個更直白的稱呼。

場地是椰島自己聯絡的。老鮑找到一家叫做飛盒的遊戲培訓機構,對方願意提供辦公室作為活動場地。對培訓機構來說,能夠近距離接觸遊戲公司的人,對今後的招生宣傳和學生就業都有好處。其它開銷不大,主要是餐飲費用。每人五頓正餐,訂的是外賣披薩,零食飲料敞開供應。活動現場張貼“中國遊戲開發者大會”“中國獨立遊戲節”的海報,UBM還贊助了獎品:優勝遊戲的團隊成員可獲得本年度GDC China的教程與峰會參會證。

2011年7月22日至24日,ChinaJoy開展前的那個週末,第一屆上海Game Jam在共和新路的一幢大廈裡舉辦。來了五六十人,有育碧、2K Games等外資公司的,有盛大、騰訊等國內公司的,有做獨立遊戲的,還有學生。其中有幾名老外,育碧的福瑞德,巴西人,之前也參加過椰島內部的Game Jam。Ioannis Moutafoglou,希臘人,名字太長,不好念,大家簡稱他為“IO”(伊歐),伊歐後來與椰島保持過一段時間的合作關係。賈斯汀·馬又來了,瘦瘦小小,扎著馬尾辮。他那時已經離開2K Games,和朋友成立了一家獨立遊戲工作室,正在開發《FTL》(超光速)。

夏天,大家穿得五顏六色,不再是沉悶單調的深色。有高達,有星球大戰,有胸口寫著“我用開原始碼”,有背後印著“想法當實現”,還有人穿著《坦克大戰》的主介面,標題那行“BATTLE CITY”被換成“FCUK GFW”。賈斯汀·馬穿的是一件藍灰色T恤,胸口印著兩隻迎頭相撞的公牛,模仿紅牛飲料的商標。活動那兩天,他沒少喝紅牛,一罐罐摞在電腦旁,像紅牛代言人。

這次的活動場地是二十四小時開放,提供有五張行軍床。半夜,大家各自找地方睡覺。脫了鞋躺在行軍床上,蜷著身子窩在沙發裡,還有人鑽到桌子底下。當然,多數人只是趴在桌上眯一會兒。留宿會場,也不全是為了做遊戲。一個人回家呆著也是呆著,這裡至少熱鬧,有朋友可以聊天。

主題是《復活》,老鮑出的,與年初的GGJ呼應。那裡“滅絕”,這裡“復活”。老鮑、小蔡和育碧的老何組隊,做了款叫做《Holy Cross》的遊戲,古羅馬背景,玩家需要儘可能多地復活己方騎士,避免復活來犯的殭屍。希臘人伊歐被臨時抓來配音。遊戲用的是GameMaker引擎,老何事先只學了一個星期,以為沒問題,結果掉了鏈子。活動結束時,遊戲的勝利判定還沒來得及做,只好耍了點滑頭,加了個熱鍵,玩到差不多時,按下熱鍵,直接彈出勝利畫面。

美術是小蔡做的。小蔡是椰島的元老之一,功底紮實,手腳利索,策劃方面也很有自己的想法,是個靠譜的隊友。小蔡這人脾氣很好,隨緣,喜歡一切可愛的東西,比如貓,比如寶可夢,他的辦公桌周圍堆滿大大小小的寶可夢。他最執著的兩個元素:一是剪刀石頭布,一是老虎機,總想把這兩樣東西做進遊戲裡。小蔡後來成為Game Jam的常客,哪怕自己沒報名,也總有人把他拎過去幫忙。最多的一次,他同時擔任三個組的美術。

戴雪峰這組三男一女,做了一款名為《Bud》(芽)的Kinect遊戲,獲得第二名。一粒種子,在土壤深處發芽、成長,最後衝破地面,長成一株植物,開花結果。演示時,一人操作,一人解說,像在講相聲。其他人圍成一圈,前排坐著,後排站著,還有人站到椅子上,鼓掌、喝彩、大笑。

最後加了個投票評選環節。Game Jam通常不設獎項,也沒有獎品,只有一些奇怪的成就,比如老遊戲(解析度為160x144)、音樂播放器(遊戲完全匹配某首歌的長度)、雙手綁在身後(不用手也可以玩)、純模擬(不設任何目標)等。這裡不是一爭高下的競技場,也不是篩選專案的孵化器,Game Jam的初衷是為了鼓勵創作,讓天馬行空的點子能夠找到一個表演的舞臺。參加者在48小時內做出的遊戲,就是給予他們的最好獎勵。不過對贊助方來說,肯定希望整場活動有高潮有收尾。評選全場最佳,也是為了方便後續宣傳。

這個夏天的同一時間,北京也舉辦了一場Game Jam,也是UBM贊助,地點在青公館,組織者是中文同人遊戲網,站長姚蒙當時是大三學生。北京站只辦了這一場就斷了。

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2011年夏天,鄧卜冉和蔣一博去了趟上海。鄧卜冉在研究遊戲引擎,自己拿C++寫了點東西。蔣一博做了款遊戲,用的是Ogre3d引擎。兩人把各自的作品拿到椰島演示。老鮑問他們為什麼想來椰島,鄧卜冉說,想做遊戲,但不想做網遊和頁遊。那時候,提起做遊戲,人們首先想到的就是進大公司做網遊頁遊,個人創作的氛圍很淡,獨立遊戲只是一小群人在搞,沒什麼人關注。

鄧卜冉進了《啪啪英雄》專案組,程式兼關卡設計。這款遊戲原本是三個人在做,戴雪峰實習結束準備去香港讀書,鄧卜冉填了這個空缺。希臘人伊歐在做一款煙花遊戲《Wizards》,他是傳統的美術,不怎麼懂程式設計,蔣一博同他搭檔。

《啪啪英雄》是《Crossout》作者主導的專案,後改名為《小小白日夢》。《Crossout》入圍獨立遊戲節後,沒再往下做,作者想繼續探索一鍵遊戲,於是把他之前在椰島內部Game Jam上做的原型撿起來,做成了《啪啪英雄》。當時的主流引擎是Unity、Cocos,他棄之不用,自己在Allegro引擎的基礎上寫了套東西。他想為椰島開發一套獨立的引擎,迭代下去,而不是繫結在某個第三方引擎上。雖然費時費力,但後期修改可能更方便,且不受制約。

《啪啪英雄》做了一年半時間,大家對它寄予厚望,希望它能取代《愛捲紙》,成為椰島的支柱。那時,《愛捲紙》的收入已經下跌很多,難以維持公司的正常運營。

《啪啪英雄》開發期間,保羅與徐馳在做一款叫做《青蛙先生》的遊戲,用的是Unity引擎。青蛙先生戴著禮帽打著領結,站在舞臺中央,表情嚴肅,吐出一根長長的舌頭,抓捕空中飛舞的昆蟲。徐馳是圈內知名畫師,天津人,老鮑在2011年夏天的上海Game Jam上與他相識,把他招入椰島。

轉過年來,2012年年初,GGJ上海站再次開啟。正逢春節假期,年初五到年初七,場地不好找,來的人也不多,十幾二十人,又回到椰島辦公室舉行。

這次來了些新面孔,比如老葛。老葛不滿二十歲,言談舉止透著青澀,但面相老成。他和一家創業公司的老闆組隊,用開源的C++框架寫了款遊戲。老葛的專業不是計算機,而是海運。他是上海海事大學的大二學生,程式設計只是業餘愛好。

蔣一博也是初次參加Game Jam。這場的主題是一張烏洛波洛斯(Ouroboros)的圖片,銜尾蛇,一條蛇,咬住自己的尾巴,構成環形。蔣一博和隊友李懌陽做了款叫做《Infinity Circle》(無限迴圈)的遊戲。一個火柴人,穿越遍佈危險的迷宮,一次次被殺,又一次次復活,在生死之間不停迴圈,才有可能找到出口。迷宮代表人生,死亡代表人生道路上遇到的挫折,也是人生唯一的出路。結尾處,你會發現,這個迷宮其實是你自己設計的。

蔣一博瘦瘦高高,戴著眼鏡,性格內向,不善言辭。高中時,他和他的好友在班上像兩個透明人,沒什麼存在感,班級組織集體活動,常把他倆落下。他做東西很厲害,尤其是做原型的能力,想到什麼,很快就能動手做出來。後面幾年的Game Jam,他幾乎一場不落,而且多次被評為全場最佳,同事戲稱他是“Game Jam小王子”。組隊時,蔣一博很少主動找別人,總是等著別人來搭訕他。有時候,別人已經分組完畢,他還沒找到同伴,只好同其他落單的人拼成一組。

鄧卜冉這次沒參加,他是蘭州人,春節回了老家。鄧卜冉第一次參加Game Jam,是半年後的第二屆上海Game Jam,他跟老何一組,做了款2D遊戲,用的是老何自己拿Objective C寫的引擎。這屆上海Game Jam移至8月5日至7日,ChinaJoy結束後的那個週末,展會忙得差不多了,大家有時間定定心心地玩。老何負責前臺接待,登記姓名,發放參賽牌。他那時已經離開育碧,加入椰島。

場地是UBM聯絡的,在五角場的創智天地。創智天地是一家新成立的孵化器,地方寬敞,軟硬體設施齊全。白色辦公桌,黑色電腦椅,一排排擺放整齊。還有些會議室,可用做頭腦風暴。小蔡為上海Game Jam設計了一個畫素十字鍵的LOGO,印成海報,貼在各處牆上。

這一年,《風之旅人》大火,陳星漢被視為中國獨立遊戲的代表人物,老鮑通過UBM邀請陳星漢擔任出題嘉賓。陳星漢並未到場,而是遠端出題,題目是《從1990年代到2010年代》。

這個主題涵蓋八零後九零後的童年與青春,看似情懷滿滿,但要做成既有可玩性又有新意的遊戲,不容易。六十多人,做了十五款遊戲,懷舊為主。蔣一博和李懌陽遠端協作,把年初那款《Infinity Circle》更新至二代。主角還是那個火柴小人,面前是一扇扇標有年份的房門。推門進去,會穿越到另一年代。如果在過去的場景裡動了某些東西,返回現在,你會發現,現在的場景也隨之改變。這款畫面簡陋的遊戲被評為全場最佳。

那兩天的正餐是披薩和漢堡王,最後一天安排有慶功宴,在創智天地附近的一家酒店。沒想到鬧了烏龍事件。可能是溝通出了問題,結賬時才發現,每桌的菜譜是按照婚宴標準訂的。UBM為此花了筆冤枉錢,大家吃得倒是很開心。

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2012年夏天,《啪啪英雄》的iOS版本上架,賣得不好。老何把它移植到安卓上,鄧卜冉又做了個改版,加了內購,也沒什麼起色。後來反思,《啪啪英雄》為何失敗,一可能與玩法有關,玩家是否真的需要一鍵遊戲這樣的創新。二是,市場風向變了。《啪啪英雄》剛做的時候,定位是付費下載遊戲。可一年半後,手遊的整個環境起了變化,一撥人在研究怎麼刷榜,另一撥人研究怎麼吸引玩家在遊戲裡氪金,純粹的付費下載遊戲難以為繼,F2P(Free To Play)遊戲成為主流,先讓玩家免費玩,把他們粘住,再想辦法從他們兜裡掏錢。

《啪啪英雄》沒賺到錢,《愛捲紙》的收入持續下滑,後面也沒有其它遊戲能夠頂上,椰島每月虧損,陷入困境。老鮑在公司內部組織了一場Game Jam,參加者寥寥。小蔡做完《啪啪英雄》,暫時沒有其它專案。蔣一博的煙花遊戲《Wizards》被砍了,也空著。兩人合作,搭了個原型,就是後來的《決戰喵星》。蔣一博是程式,小蔡是美術,沒有專職策劃,怎麼設計,兩人商量著來。那時的椰島正從付費下載遊戲向F2P遊戲轉型,《決戰喵星》從立項之初就是按照F2P遊戲的思路在做。

2012年年底到2013年,老鮑一直在找投資,找了很多家,都沒談成。儘管如此,2013年年初,椰島還是主辦了GGJ上海站。這次沒有提供場地,大家拉了個群,線上組隊,線上合作。

線上活動的好處是沒有成本,問題是溝通效率低,缺乏面對面交流的氛圍。作弊倒在其次。如果想作弊,線下也完全可以耍些小聰明,沒人會盯著你。但作弊毫無意義,這是個沒有獎品也不會給你帶來多大名氣的活動,就算評上全場最佳,除了在幾十號人面前露露臉,沒什麼實際好處。

主題是一段心跳聲。蔣一博把他的《Infinity Circle》做到了第三代,一款類似密室逃脫的解謎遊戲。老何與後來《江南百景圖》的製作人張俊鳴合做了一款恐怖遊戲《花子的噩夢迴廊》,玩家面對很多扇門,需要依據細節判斷哪扇門背後藏有女鬼。所有遊戲完成後,上傳網站,相互試玩,投票選出全場最佳。就在這時,鬧了場風波。有個小組做了款2D遊戲《Stop Impossible》,投票初期,獲得大量好評,票數很高。很快有人發現,這款遊戲涉嫌抄襲國外的一款Flash遊戲,相似度很高。蔣一博在群裡找對方理論,對方只說是巧合。蔣一博不滿,認為這樣的行為有悖Game Jam的初衷,不能讓其得逞,於是給自己的遊戲和老何的遊戲刷票。對方發現後,跟著刷票。以往的線下活動,只有在場的參與者才有資格投票。而這次,五六十人的活動,刷出了幾百票,GGJ結束後的第二天,兩邊的票數還在不斷上漲。

類似情況在後來的Game Jam中也時有發生,如果真是故意抄襲,圖什麼呢?參加Game Jam,有人是為了社交,想多交些朋友,多認識些好玩的人。有人當成自我展示的舞臺,平時沒機會發揮,有這樣一個活動,可以刷刷成就感。有人為的是透透氣活動活動腦子,日常瑣碎的工作把腦袋搞僵了,來這裡找回放飛自我的感覺。有人是為了練手,學點東西,熟悉熟悉開發流程。也有打醬油的,只為體驗氛圍。不管怎樣,既然來了,肯定都是想做點新鮮有趣的東西。

2013年夏天,融資有了眉目,但錢還沒到位,椰島的狀態依舊不怎麼好。《決戰喵星》還沒做完,不知道後面怎麼樣,士氣也有些低落。這一年的上海Game Jam,老鮑原打算不辦了,可很多朋友跑來問,他不好意思回絕,想想,還是接著辦吧。

這次的場地是老鮑和陳聞自己談的,還是在五角場的創智天地,但換了塊地方。主題《異類》是陳聞出的,他那時在讀一本叫做《Outliers》(異類)的書,作者馬爾科姆·格拉德威爾,分析了比爾·蓋茨的成功之道,提出了一萬小時定律。陳聞取“異類”為題,另一層含義是,獨立遊戲開發者在中國,就是一群異類。

蔣一博和兩名高中女生被組在一起,這兩名女生是泡66RPG論壇的,用的是RGE引擎。當年66RPG論壇的一群人跑去廈門創業,其中一人開發了RGE引擎,柳柳後來在北京做橙光平臺,釋出的橙光製作工具,也是這人做的。

老葛做了款遊戲,主角是一堆幾何體,方塊三角什麼的。鄧卜冉看後挺驚訝,只用簡單抽象的元素,居然也能做得這麼切題。老何在旁邊看了,心想,這個老葛,遲早會跟鄧卜冉搞到一起。

那兩天的正餐是全家便利店的盒飯,放在微波爐裡熱一下,味道不錯。第二天,老何這組提前做完,陳聞拉著他們玩桌遊。玩了會兒,陳聞說,你們瞧那邊有個人,好像哪組也不是。陳聞留意了很久,這人在會場混了一天,東看西瞅,走來走去,但從沒見他和別人搭夥做過遊戲。全家的盒飯是按報名人數買的,可每次發到最後,都會發現少了幾份。陳聞見這人一次拿了幾盒放進揹包,懷疑他是傳說中的會蟲,專挑這種開放式的活動蹭吃蹭喝。陳聞死死地盯著對方,對方可能注意到了,溜之大吉。

週日的慶功宴,是椰島自己掏錢請的,大家去飯店吃了頓大餐,標準不亞於去年那頓烏龍餐。

夏去秋來,投資的事基本敲定,椰島緩過勁來,在常德路的一幢寫字樓裡找了塊場地,一百多平米,開始裝修。老鮑打算擴大團隊,擴到二十人左右。Game Jam這邊,他也想繼續做下去,不只是每年在上海辦兩場,有機會的話,可以往其它城市發展。圍繞這些線下活動,再搭建一個面向獨立遊戲開發者的線上社群。

這樣一來,椰島就得往後站,退居幕後,否則有既當運動員又當裁判之嫌。老鮑找到彭必濤,商談合作。彭必濤是獨立遊戲網站IN星球的站長,與國內眾多獨立遊戲人私交不錯。彭必濤同意把IN星球的資源拿出來,建個新站,就是後來的IndieAce。老鮑的計劃是,今後的Game Jam一律以IndieAce而非椰島的名義主辦,爭取把IndieAce打造成中國版的TIG Source。

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“咔嚓”一聲,躺在床上的人,腦袋被斧子砍下,掉在地上,不停滾動。玩家控制這個腦袋,滾出房間。沒有景物,只有一條小路。四周白茫茫一片,像是被積雪覆蓋。沿著路走,看見幾架風車。繼續走,路兩旁各有一個只有軀體沒有頭顱的人。一人手裡拿槍,指向另一人。另一人高舉雙手,作投降狀。靠近後,地上滾動的頭與這兩人的脖頸之間各出現一道紅色曲線,意味著可以任選一人,與之合體。如果選擇的是持槍者,合體後,會開槍射殺對面的舉手投降者。整個世界劇烈震顫,風車上下搖晃,白茫茫的大地升起三塊黑色石板。再往前走,是一個房間。進屋後,你發現兩側牆壁上寫著這兩人的身份,而真相依舊模糊不清。穿過房間,越走越遠,世界暗了下來,你的身體漸漸發出白光。遠處有個光斑,你朝光斑走去,直到與它合為一體。這時,一張報紙出現。看了報導,你才知道,那個開槍的人,你以為的凶手,其實是好人。而那個被射殺的人,你以為的無辜者,是殺人犯。

2014年年初的GGJ上海站,還是在創智天地,來了四五十人。主題有點長,《We don't see things as they are. We see them as we are》,法國女作家阿內絲·尼恩的文句。鄧卜冉是全場第一個做完的,週六下午四點不到就提交了。這是一款3D遊戲,名為《Mad World》。鄧卜冉琢磨出一種特別的渲染方法,黑白效果,類似鉛筆速寫。畫面粗糙抽象,方塊之類的幾何體,搭出大致的形狀。沒有玩法,互動也很簡單。很多人對它印象深刻,主要是看不懂,不知道想表達什麼。

就像照片,看似真實,其實捕捉到的只是被凝固的瞬間,那並不一定是真相。這是《Mad World》的主題。鄧卜冉喜歡文學,愛好詩歌,讀顧城海子北島,他想用遊戲呈現詩的意境,表達他對這個世界的思考。布萊恩·馬不知從哪裡看到這款遊戲,徵得鄧卜冉的同意後,把它拿去了紐約展出。

蔣一博的遊戲也很切題。Oculus Rift開發者版本剛發售,椰島的技術總監徐步詣買了一套。蔣一博與徐步詣等人組隊,李懌陽遠端協助,做了款3D解謎遊戲《Infinity Circle 4》。這是一款VR遊戲,玩時需兩人配合,一人戴VR眼鏡,一人操作電腦,各自會在遊戲裡看見同伴看不見的東西,相互協作才能過關。

一個月後,《決戰喵星》海外發售,被App Store官方推薦。不久,微軟聯絡椰島,希望將這款遊戲移植往Xbox平臺。蔣一博、徐步詣、鄧卜冉、老葛,緊趕慢趕,做了小半年。2014年9月,Xbox One國行上市,《決戰喵星》成為首發遊戲之一。靠著這款遊戲,椰島才算撐住,在玩家中間也有了些名氣。

八月底,椰島十多人飛往成都,在成都辦了場Game Jam。投資椰島的是小夥伴基金,他們在成都天府軟體園有一家叫做“遊戲工場”的孵化器,Game Jam就在那裡舉行。將近六十人,分散在八間會議室。贊助商是友盟,友盟正在推KTplay,想吸引更多的遊戲接入。心動也贊助了,老闆黃一孟特地飛往成都,來到活動現場。除了宣傳,贊助商有時也會抱著從現場做的遊戲中挑選好專案的想法。其實不現實,Game Jam做出來的東西,大多是實驗性的,很糙。不過,發掘有想法有行動力的人才,還是有可能。

這是Game Jam第一次在上海和北京以外的城市舉辦,主題是《連鎖反應》。鄧卜冉跟老何、陳奕辰一組,把多米諾骨牌與朝鮮的《阿里郎》集體舞表演結合,每塊骨牌是一名穿著朝鮮傳統服裝的舞者,玩家需要找到某個點,將所有骨牌一次推倒。

成都Game Jam結束後,週一中午,椰島全員去川菜館吃了頓地道的川菜,點了串串香和兔頭。有人的手機是小米3,用前置攝像頭自拍時,會顯示被拍者的性別和年齡。椰島有個短髮姑娘,策劃喬曉萌,很酷,像男孩,手機輕而易舉識別出她是女性。年齡也判斷得挺準。但這裡的“準”,不是指實際年齡,而是指面相。徐步詣當時三十好幾,照出來只有二十多歲。老葛的實際年齡二十出頭,卻被斷定為四十來歲。大家興致勃勃傳了一圈手機,看各自的年齡。傳到老鮑手上,老鮑死活不肯照。

一個多月後,椰島又舉辦了上海Game Jam,10月17日至18日,為的是湊GDC China的時間。週六是Game Jam,週日就是GDC China,只有二十四小時做遊戲,比較趕。

這次是心動贊助的場地,吃飯也是在心動食堂。九十多人,分成二十八組,把心動一樓大廳坐得滿滿當當。活動開始時,黃一孟說,我也參加。拿起一塊策劃的牌子,和自己的員工組了隊。Game Jam的建議是,曾在同一團隊工作的人儘量不要在同一組,而是分開參與其它小組。和自家老闆坐在一起做遊戲,似乎跟上班沒什麼兩樣。

主題《我們的決定,決定了我們》,出自亞馬遜創始人貝索斯在普林斯頓大學的那篇著名演講《We are what we choose》。“你將如何運用天賦?你將如何作出選擇?你將任由慣性引導,還是追隨內心的熱情?你將墨守成規,還是忠於原創?你選擇輕鬆安逸,還是奉獻與冒險?你屈從於批評,還是堅守信念?”

心動後來自己每年也會舉辦數場Game Jam,有內部的有對外開放的,獎金獎品豐厚。心動這樣財大氣粗的公司,為何對Game Jam青睞有加?有自身需要,可能也有宣傳需要。心動是靠網頁遊戲起家,如今市場更迭變遷,他們需要投入新領域,樹立新形象,至少讓大家看到,他們在朝這個方向努力。當然,歸根結底還是取決於老闆的意願,賺錢之外,是否想再做點有趣的東西。

不管怎樣,大公司的關注,對Game Jam以及獨立遊戲的推廣,是件好事。也就是從那兩年開始,獨立遊戲從小眾漸漸成為熱門,連商業遊戲也熱衷於把自己包裝成獨立遊戲。

上海Game Jam結束後的第二天,GDC China開幕。這次的中國獨立遊戲節上,有一款叫做《汐》的遊戲入圍學生組,作者是大四學生廖軼。《決戰喵星》之後,椰島需要新產品填補空檔。微軟Xbox One和索尼PS4先後進入中國,老鮑覺得,主機遊戲電腦遊戲這類大屏遊戲,今後在國內可能會火,開發手遊的同時,也應該往這個方向靠攏。老鮑邀請廖軼加入椰島,與鄧卜冉、老葛一同,分別負責美術、程式兼劇情策劃和關卡設計,把《汐》繼續做下去。

7

2015年年初的GGJ,國內多了兩站。北京站的承辦者是朱利輝,長髮,馬尾辮。他以前是專門做活動的,在漢威信恆的ChinaJoy組委會工作過。上海這邊,椰島之外,多了個心動。心動站設有獎金,一等獎五萬元。有人質疑,這麼做是否過於功利。Game Jam並非比賽,不設獎金不設獎品是其一貫原則。而且,實驗性的遊戲,也難判優劣。

椰島站這次採用線上線下結合的方式,線上組隊,完成的遊戲在最後一天拿到椰島辦公室演示,避免了兩年前的刷票行為。週日晚上,椰島訂了些披薩雞翅之類的小食,放在公司,供來者取用。

這一年的主題是《What do we do now》,鄧卜冉與廖軼合作,做了一款名為《Beautiful World》的遊戲,延續之前黑白線描的風格,效果加以改進,線條更清晰,不再時斷時續。

十把空椅,圍成一圈,像會議大廳。椅子上方陸續彈出表情符號,笑臉或怒臉,似乎有人正坐在椅上,討論問題。隨後,半數椅子跳出左轉符號,另一半是右轉符號。選擇左轉或右轉,撥動開關,穿越至另一場景。到處白茫茫一片,冰箱四下散落。路的盡頭是一座冰箱山,由成百上千臺冰箱堆砌而成,高聳入雲,無路可走。退回大廳,椅子上那些看不見的人們又在開會,有人高興,有人不高興。再次遵從他們的討論結果,做出某個選擇,來到冰箱山前,你會發現其中一臺冰箱的門上似乎畫了圖案,走近看,是大象。大象的眼睛是一顆星星。開啟這臺冰箱的門,空空如也。回到會議大廳,那些椅子又在討論新話題,一半的椅子彈出“ALT+F4”,另一半顯示大象。選擇前者,退出遊戲。選擇大象,你就變成了大象。拖著長長的象鼻,走到冰箱山前,開啟那臺門上畫著大象的冰箱,你發現自己竟然可以將整個身體塞進去。音樂響起,宇多田光的《Beautiful World》。這時,所有冰箱門全部開啟,原來每一臺冰箱裡都藏著一頭和你一樣的大象。大象們被劈里啪啦彈向高空,如炮彈般。你也被彈射出去,和其它大象一起在天上飛翔。

同《Mad World》一樣,沒人玩得懂這款遊戲,只覺得有股荒誕的意味,至於作者想表達什麼,說不上來。鄧卜冉在遊戲裡穿插了一些詩句,是他自己寫的。

或許可以這麼解讀:坐在椅子上的那些看不見的人,他們的議題決定著你的命運,你只能聽從,而無法參與討論。看似給了你選擇的權利,其實你只能從極其有限的選項中作出選擇。而某些選項,本身就是荒謬的,比如變成大象。但你別無他選。也像遊戲,你在遊戲中看似自由,其實遊戲無時無刻不在強迫你作出選擇,這些選擇是有限的,是事先設計好的。你為了讓遊戲繼續下去,心甘情願放棄自由,接受這種強迫,視之為理所當然,甚至樂在其中。

鄧卜冉覺得,參加Game Jam的意義就在於實驗,把腦海裡那些不成型的想法,工作中沒機會嘗試的東西,做出來。在椰島做了兩年手遊,他有些迷茫,對遊戲幾乎失去信心。市面上的熱門遊戲,無論3A大作,還是所謂的獨立遊戲,他越來越不愛玩。他想做的遊戲,也和別人不同。遊戲創作的兩個方向,一是玩具,一是敘事,後者對他而言更有吸引力。他相信遊戲是一門藝術,但和電影小說相比,遊戲還是太幼稚,尤其在敘事方面。他想有所改變,又不知道該怎麼改變。

2015年年初,《超脫力醫院》立項。這款遊戲源自椰島內部的一場Game Jam。十來個人,一週時間,什麼都不做,只做原型。做完後,互相試玩投票,投票高的,老鮑再作篩選。張俊鳴做了款遊戲,故事發生在一家精神病院,主角是正常人,為了抓捕殺人凶手,假扮成精神病人,被送入醫院接受治療。《超脫力醫院》就是以此為原型。玩家經營一家由喵星人打理的精神病院,專治得了“自拍成癮症”“WiFi依賴症”“瑪麗蘇沉迷症”“旅遊簽到沉迷症”等時代病的患者。

《超脫力醫院》的策劃兼專案負責人是張俊鳴,美術陳奕辰,老何是主程。老葛在這款遊戲裡初次上鏡。遊戲裡有個乞丐,住在醫院門外的破紙盒裡,自稱有錢人,願意用五千金幣與玩家交易六個魚罐頭。給乞丐起名時,老何想了半天,抬頭看見坐在他斜對面的老葛,順手寫上“老葛”二字,原本是臨時湊數,沒想到就這麼通過了。老葛後來又被做進了《汐》。《汐》的多項成就要求玩家超越“老葛的成績”,另有一項成就名為“最愛是老葛”,要求玩家與老葛對話二十次。老葛因此成為玩家的一個梗,同事也時不時拿他開涮。好在老葛脾氣不錯,每次都是一笑了之。老葛說,我爸在單位,別人都管他叫小葛,我在這裡,反而被你們叫成老葛。

《超脫力醫院》起初只是三個月的小專案,沒被報以多大希望。做了一年,2016年年初上線,年流水上千萬,比《決戰喵星》高出許多。但接下去的續作《超脫力夢想家》被砍了。按老鮑的說法,椰島不太擅長做二代。2014年,蔣一博與千九合作《決戰喵星2》,做了一年多,無疾而終。蔣一博離開椰島,去美國留學。老鮑總結失敗的原因,根源在於自己不夠尊重研發人員的想法。《決戰喵星》一代是蔣一博和小蔡發起的,是他們的專案,有很多他們自己的想法在裡頭。而《決戰喵星2》的立項,是因為老鮑想做,認為既然一代成功了,就應該把這個系列做下去,把商業化做得更好。

椰島內部被砍的專案不少,有些完成度已經很高,比如2014年的一款拼字遊戲,連伺服器都準備好了,因為反饋不佳,還是放棄了。老鮑是個注重方法的人,從《決戰喵星》開始,他就借鑑國外經驗,把F2P遊戲買量測試的那套方法搬了過來。遊戲開發幾個月時,作第一次測試,測試素材和留存。如果資料好就立項,之後再作其它測試。如果資料達不到要求,回爐重造,還不行,就砍掉。

這使得做遊戲有點像化學實驗,精心調配試劑的成分和比例,看能否得出滿意的結果。獨立遊戲是不在乎甚至藐視資料的,而對經營者來說,這些資料卻可能決定公司的前途。十來個人的小團隊,要想生存,必須將成本和風險控制擺在首位。那時的椰島已經不怎麼刻意強調自己是獨立遊戲工作室,名片上印著的“Indie”這個詞也被摘掉。

8

2015年夏天的IndieAce Game Jam是與火星時代合辦,在北京、上海、廣州、成都四個校區同時進行,主題是“#”。鄧卜冉做了個實驗。他做的遊戲,圖示就是微信圖示,點開後的介面也與微信如出一轍。螢幕上是一個個陌生的微信頭像和暱稱,只能藉助上下文,通過對方發來的訊息或是你主動發去的試探性的問題,推測對方的身份。有人頻繁轉發養生的文章給你,可能是親戚長輩。有人同你稱兄道弟,應該是好哥們。還有個女生髮訊息給你,似乎是你的前女友,但你不知道當初你們是和平分手還是翻臉決裂。與這些身份不明的人互動的過程,也是你逐漸瞭解自己瞭解對方的過程,你是什麼樣的人有哪些經歷,他們是什麼樣的人有哪些故事。到最後,你才發現,原來你誰都不是,只是個賊,偷了別人的手機。手機啟動自毀程式,螢幕上顯示倒數計時:10、9、8、7、6……你被猛地拉進遊戲,從置身事外的旁觀者成為遊戲裡的一個角色。倒數計時結束,啪地一聲,遊戲關閉。

這次實驗讓鄧卜冉摸到了點頭緒,文學的很多敘事手法是可以應用在遊戲裡的,藉助身份與視角的切換,時間與空間的跳轉,在作者與讀者之間製造出一個相互牽引的力場。

敘事方面,遊戲自有它的優勢,而這優勢也是它的劣勢。為《汐》寫劇情時,鄧卜冉總感覺有些縮手縮腳。《汐》是動作遊戲,關卡設計是核心。他為遊戲寫的一些文字,嘗試的一些敘事技巧,與遊戲本身的玩法並無太大關係,兩者相互割裂。有時候,為了劇情自洽,不得不加入一些莫名的設定。另一個可嘗試的方向是陳星漢式的敘事,對美術要求很高,互動設計也要足夠巧妙,但故事是空的抽象的,更多地是傳遞一種情感,讓玩家沉浸其中。這些都不是鄧卜冉想做的,他想講述一個實實在在的故事。

2016年年初的GGJ,主題是《Ritual》(儀式)。心動有自己的站,椰島站放在莉莉絲遊戲舉行。拉了一百多人的群,在群裡提前組隊,再到現場看合不合拍,就像相親。週五晚上,莉莉絲的老闆王信文出現在群裡,發了個四千元的拼手氣紅包。大家紛紛領取,開玩笑地跪求工作機會。那兩天的正餐是莉莉絲訂的外賣,咖哩居多,被戲稱為“咖哩Game Jam”。

除了上海、北京,這次又增加了廣州站和廈門站。廣州站的承辦者是拼命玩三郎,他那時正在籌拍一部關於中國獨立遊戲的紀錄片,也就是後來的《獨行》。這一年,UBM暫停舉辦GDC China、IGF China,轉而組織中國公司前往美國參加舊金山GDC。大家覺得,還是應該有一個自己的品牌,將獨立遊戲的活動在國內繼續辦下去。活動花不了多少錢,但要想做大,組織協調很耗精力,牽扯的事情也多。朱利輝在這方面有些經驗,也有資源,由他牽頭,老鮑、陳聞、拼命玩三郎等人,各自投了點錢,成立CiGA(中國獨立遊戲聯盟)。

從這開始,CiGA扮演起Game Jam組織者的角色。年初的GGJ、年中的Game Jam,均以CiGA的名義舉行。CiGA作為總站,負責統籌安排,各地分站仍由當地公司或個人自行運作。上海有多個站點,椰島是其中之一。

Kaku就是在這一年加入的椰島,她負責椰島的遊戲衍生品和線下活動。每年組織兩場Game Jam,是她的工作內容之一。Kaku聽老鮑講過,Game Jam最早是在椰島辦公室,只有十來人。她進公司時,椰島已經從臺前轉至幕後,Game Jam也從三室一廳的民居、十多人的聚會,發展成全國八九座城市、兩千多人的活動。從站點申請、報名到簽到,標準化流程,很規範,效率也高。不像早年的那些活動,鬆散隨意,來去自由,沒什麼限制,有人中途離場,有人聽完題目就走了。

經過這些年,Game Jam已經擁有一批固定的參與者,不再需要呼朋喚友,不過,每場人數儘量還是控制在一百五十人左右,否則最後的作品演示會拖得很久。三十多個作品,每組演示五分鐘,就要三個小時。最後一天時間很緊,有的小組還在趕工,有的小組在準備演示材料,中間的試玩環節,常常會被擠壓。相互試玩才能有更多交流,椰島站鼓勵大家儘可能試玩,而不是埋頭做自己的,做完就上臺演示。Kaku想了些辦法,比如,玩其它小組的遊戲,可以獲得對方的貼紙,攢滿三個貼紙,即可擁有一個投票權。為鼓勵新人互相認識,她還嘗試過隨機組隊,報名時願意接受隨機組隊者,可獲成就徽章一枚。但實踐下來,效果不佳。事先配好對,到了現場,如果找到更合適的人選,還是會拆開重組。

人多有人多的好處,熱鬧。但場子大了,什麼人都有。2018年夏天的Game Jam,有人在群裡到處拉人私聊,要做區塊鏈遊戲。那年,遊戲圈正流行區塊鏈概念。問他為什麼非要用區塊鏈做遊戲,他也不答,只是反覆強調區塊鏈的安全性和分散式之類的特點。後來才知道,這人是想借Game Jam推銷自己公司的區塊鏈產品。

和其它活動相比,Game Jam花錢不多,但得花心思。沒人贊助的話,很多事情要自己想辦法解決。找場地,找餐食供應商,製作易拉寶、海報、簽名合影板。同事也會一起幫忙,搬東西、除錯裝置、主持串場、維護秩序,晚上還得有人駐守。雖然累,但挺開心,那兩天總能碰到些有趣的人,看到有趣的點子。那些遊戲從無到有,像一片小草在雨後的空地上噌噌長起。Kaku印象最深的是一家三口,父母帶著六七歲的兒子,以家庭為單位組隊,做了款遊戲,最後的演示環節,小朋友上臺解說,繪聲繪色。

老鮑印象最深的,還是2012年夏天在創智天地辦的那場。陳星漢的題目出得好,大家做的遊戲也都挺有意思。早年的那批獨立遊戲人,在上海的,很多都來了。場地也舒服,最後還蹭了頓大餐。朋友花了很多時間給每個人拍照拍視訊,還做了採訪。這些照片視訊全都存在老鮑的硬碟裡。

9

經過前兩次Game Jam的實驗,鄧卜冉覺得自己找到了方向,用遊戲敘事,這條路走得通。2016年年底,椰島的一場內部Game Jam上,鄧卜冉和柯柯做了款敘事遊戲。故事發生在上世紀九十年代末一個普通的職工家庭,主角是一名小學生。鄧卜冉一直想以孩子的視角講個故事。在這個社會,孩子的視角是缺失的,他們尚未完全臣服於社會的規訓,透過他們的眼睛看成年人的世界,會有很多有趣的變化。

為了講好這個故事,鄧卜冉翻看過不少資料,可心裡還是沒底。他覺得自己的創作態度還是不夠誠懇。講故事的人,得有紮實的生活經驗,不能閉門造車,坐在電腦前憑空想象。2017年,做完《汐》後,他回了趟老家,採訪當地的工人、計程車司機和國企幹部。他想知道那個年代的社會面貌是怎樣的,普通家庭是如何生活的,他們面臨哪些困難,人與人之間的關係又是怎樣的。採訪不可能面面俱到,只能以點帶面,所獲得的素材也不一定直接用在遊戲裡,但讓他對那個年代有了更立體更鮮活的印象。回來後,他開始寫劇本,把男孩的故事一點點寫了出來。

這款遊戲叫《完美的一天》。時間倒退回1999年12月31日。這一天很漫長,每個人都藏著心事,它們相互纏繞相互碰撞,命運因此改變。

老鮑時不時還會組織公司內部的Game Jam。這兩年,椰島變化巨大,公司規模翻了一番,兩層樓面,五六百平米,近百人。《江南百景圖》的火爆更是將整個公司猛地拉入一個意想不到的狀態。日活百萬量級的遊戲,像一頭巨獸,面對它,無論做什麼都得小心翼翼。因為運營抽去大量精力,沒法拿出一段完整的時間做活動,通常是專案空檔期的員工自由組隊,每週五抽半天或一天,花三到四周時間做原型。做完後,大家相互試玩,再由老鮑選出一兩款,接著往下做。椰島最近的一次內部Game Jam,是今年三月,做了十多款遊戲,封面列印出來,貼在過道中間豎著的兩塊白板上,向所有人展示。

老鮑偶爾還會把以前的那些照片翻出來看看。不請自來的鄒晨,穿著褲衩的小胖,與隊友擊掌歡呼的賈斯汀·馬,脫掉鞋襪光著腳雙手抱頭在行軍床上酣睡的老何。投影儀的白光照亮每一張臉龐,所有人的視線都被這片白光吸引,彷彿看見了通向未來的大門。那時大家都還年輕,做自認為有趣的東西,敢於打破一切條條框框,敢於嘗試各種新鮮的想法,亂七八糟什麼都敢往裡加。或許這就是Game Jam的意義。

Game Jam與椰島

來源:大狗之家
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/D3dafSMHgqC43bDuo3fNrA

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