專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》

遊資網發表於2020-10-16
用東北話講,《江南百景圖》和微博熱搜「幹上了」。

據椰島COO陳聞的統計,上線至今它已經上了22次熱搜。更新上熱搜,聯動上熱搜,連跳票都能上熱搜……截至發稿,它的微博話題閱讀接近40億。而在更新杭州府之後,今天它又登上了TapTap熱玩榜單第三。

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》
排在前面的是《王者榮耀》和《原神》

受《江南百景圖》的影響,有人立了模擬經營的專案,有人想招聘類似風格的畫師,還有更多人想總結一點兒經驗:這個最早研發僅有5-6人團隊,怎麼就取得了這麼大的成功?這樣的成功我們能不能複製?

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》

前一段時間,葡萄君和椰島遊戲CEO鮑嵬偉(Wesley)聊了聊。Wesley說,成立10年以來,椰島從沒做過套路的,過度商業化的遊戲,一直在打造尊重創作者的企業文化;而《江南百景圖》的主美在椰島工作了7年,才做出了唯一一款能夠上線的專案。

我倒不是想講什麼雞湯,但創作這件事,可能確實比我們想象中更困難一點。

為什麼說《江南百景圖》很難複製?

Q :總有人跟我討論,說《江南百景圖》能複製嗎?我們能不能也做一個《XXXX圖》?

Wesley:這是個好問題,我覺得很難複製。

美術是《江南百景圖》成功的關鍵,這個風格想複製起來有點兒難。而且就算複製成功了,如果用同樣美術風格做一款模擬經營,那你就要和我們搶使用者;如果做其他的品類,比如放置卡牌,又不太容易把美術和玩法匹配起來。

但我們又希望這套研發思路可以複製,也就是風格化的美術+比較成熟的玩法,再用有支撐,能打動人的內容,讓遊戲具備文化影響力。椰島的下一款產品也會是這個路子。

Q :美術對《江南百景圖》到底有多重要?

Wesley:再加上內容,可能佔了七八成吧。

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Q :你之前分享過這個美術風格的設計過程,但怎麼保證下一個專案還能有這麼風格化的美術風格?

Wesley:哈哈我也說不好,大概就是美術要畫得足夠好。

Q :怎麼算畫得好?

Wesley:就是畫得好啊,關鍵我不是美術,我也沒辦法講得很專業,對我個人來說,就是相信自己的眼睛,當然公司內還有資深美術做判斷。

椰島創立10年來,招進來的美術估計都不超過10個。遊戲行業的美術我們不太敢招,很多工作5-6年以上的老美術都被行業,被MMO、卡牌和傳奇的套路帶得太遠了,不太擅長創作。畫一個MMO,他們能找到很多參考;但畫一個江南小鎮,他們可能創作不出來東西

所以我們招美術基本上不太看資歷,主要看作品。通常感覺比較好的都是剛畢業,或者畢業1-2年的。以前簡歷是我自己看,現在主要是《江南百景圖》的主美千九老師看。

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》
杭州府原畫

Q :千九之前是什麼背景?

Wesley:他2013年就加入了椰島,做過好幾個專案,但七年來就上線了《江南百景圖》一款。

Q :七年就上了一款?他壓力不大嗎?怎麼不跑路?

Wesley:應該挺大,我的壓力也挺大……但他就是想做自己原創的東西。而且專案被砍掉也不完全是他的問題,也有可能是留存或者玩法機制沒做好,看資料不行我們才會砍掉。

Q :所以能不能做出這種美術風格,完全就是不確定的?

Wesley:你不能指望不確定的東西能有多確定。你是一家唱片公司,你簽了五月天,簽了王菲,那你就是會火;如果沒簽到王菲,只找到一個歌手去學王菲唱歌,那你還是打不過人家,因為所有的質感都在她身上,你學不會。

當然,創作本身也有一些經驗和方法,比如怎麼找參考,怎麼結合遊戲機制,但這都不是本質問題。在TapTap開發者沙龍上我也把方法告訴了所有人,但包括我們自己再做一次,也不一定就能做出來,創作就是有隨機性的。

Q :所以站在公司的層面,就是找到最好的美術,然後讓Ta創作。

Wesley:對,如果有條件,也可以多押幾個。

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Q :在美術之外,也有很多人覺得《江南百景圖》的玩法不夠創新。

Wesley:2012-2016年椰島曾經特別注重玩法創新。但在找到文化這個方向之後,我們覺得內容創新比玩法創新重要,因為玩法創新的成本很高,成功率卻很低。

玩法創新是一件大事兒,我覺得小團隊不用太糾結。未來我們有了資源之後,會在一些機制上做更多的嘗試。

Q :做模擬經營需要多少積累?《超脫力醫院》和《黑暗料理王》對你們的幫助大麼?

Wesley:挺大的。《超脫力》更偏休閒放置,經營成分比較少;《料理王》的經營成分更多了一些。有了這些積累,《江南》才能用2-3周就做出了第一個可玩Demo,還加入了更多敘事內容,比如劇情和探險。不過我們在數值框架上的積累不夠多,每次的調整都很大。

Q :《江南百景圖》用了哪一套數值框架?

Wesley:參考了傳統農場類遊戲的長線資源流轉,比如我種了小麥,可以養雞生產雞蛋,同時生產麵包,交換各種資源。因為擔心輕度使用者覺得太複雜,我們就把鏈條控制在3-4層,但增加了資源的種類。

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Q :你覺得模擬經營的門檻有多高?

Wesley:我覺得這個品類不算難,新的廠商都可以做,花時間多玩,多研究就行。它的製作成本不高,但留存比較容易做得不錯,只要把付費調好,回報就不會太差。所以這次我們試著加了抽卡。

Q :你覺得抽卡這個付費模式怎麼樣?

Wesley:以前我們大多數遊戲的TapTap評分都在9分以上,《超脫力醫院》有8.0分已經讓我們很傷心了,但《江南百景圖》現在剛剛超過7分。

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椰島幾款產品在TapTap上的評分

現在分析,可能是TapTap的玩家對抽卡比較牴觸,他們見過太多抽卡,一看到就覺得是來掙錢的。所以我們的坑不能挖得太深,不要指望一個玩家能花好幾萬,還是儘量用內容,而不是gacha機制來掙錢。如果做得太過,我們就離不開這個東西了。

不懂同人和二次元,沒有操盤輿論

Q :再聊聊發行。你覺得微博會是這款產品出圈的重要原因嗎?我看你們也做了一些同人之類的內容營銷。

Wesley:出圈這個事兒是不能複製的,而且它和產品的關係最大。《動森》在中國都沒有發行商,但它還是出圈了。

其實我之前完全不懂同人,也完全不懂二次元,就……他們為什麼要給我們畫畫呢?最開始我們只是請的KOL裡面有幾位畫師,後來發現它的美術風格吸引了很多畫師,我們才趕緊搞了一個同人繪畫的活動。倒是主播找得更多一些,因為這塊我們很熟。

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TapTap使用者@消失的同人填色作品《七夕戀江南》

Q :你們第一波的發行預算大概有多少?

Wesley:百萬級別吧。

Q :這麼少?

Wesley:我們的發行動作很少,也沒有試著操盤輿論,大多數傳播事件都超出了我們的預期,比如嚴大人。還有人說我們買了熱搜,其實真沒買,熱搜還挺貴的。

所以我最大的感受就是,現在是一個產品時代。你的發行,你的買量……就算那些東西再粗糙,只要產品做得好,你就有機會。

Q :比較好奇,為什麼《江南百景圖》要獨家上TapTap?被獨佔的效果怎麼樣?

Wesley:2016年我們發行《超脫力醫院》,大概上了近20個渠道;後來《黑暗料理王》也上了8-9個渠道。可算一筆賬的話,我們在對接渠道上可能付出了50%-60%的精力,但所有聯運渠道只為我提供了15~30%的到手收入。

說實話,這2-3年傳統渠道已經非常重視獨立遊戲了。但因為聯運模式,他們還是很難長期支援收入不太高的遊戲,我們溝通和要量都很困難。正好TapTap非常看重優質內容,他們希望使用者是因為遊戲內容留在平臺,因此希望我們能成為他們的獨家內容。我就說好,只要你把因為不上其他渠道而蒙受的損失補給我就行。

Q :怎麼補?

Wesley:TapTap會和我們一起去做一些市場推廣活動,像聯絡媒體進行內容推薦,聯絡主播進行視訊推廣等等,還有像開發周邊產品這樣的品牌合作。

另外因為我們人手不足,他們還會幫忙規劃社群運營節奏,給遊戲做內容攻略站,在社群組織玩家活動,編輯團隊會製作視訊內容進行傳播,甚至還有人承擔了一部分客服的工作。

最後我們的使用者量可能少了一些,但賺到的錢反而更多了。後面我們也能通過買量,品牌營銷和社群運營慢慢把這些使用者補回來。當然,這也是因為我們的遊戲比較合適。如果是傳奇類的遊戲,你就不用這樣搞了。

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》
《江南百景圖》在TapTap上的下載量接近1000萬

Q :你們的買量成本到底有多低?

Wesley:和休閒遊戲差不多,比超休閒遊戲貴一點兒。畢竟我們除了廣告還有抽卡,用比較時髦的話說,就是混合變現。

Q :未來你們會怎麼長線運營?

Wesley:最大的挑戰是內容跟不上。我們第一個版本的內容是按照45-60天設計的,但很多人20天就肝完了。未來希望我們能每個月更新1-2次,這要求我們有更高的組織能力。因為以前我們只管10個人就夠了,現在可能要管20個人。

Q :現在《江南百景圖》的團隊有多少人?

Wesley:我們專案團隊的人比較少,一開始只有5-6個人,現在有8-9個人。另外還有一個技術支援團隊,用比較時髦的話說叫中臺,服務《江南》大概有4-5個人。發行團隊還有7-8個人。

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》

我們「堅持」了10年,
才有了一款《江南百景圖》

Q :你覺得現在椰島的研發實力怎麼樣?

Wesley:很一般,比較挫。《江南百景圖》在技術上還有很多問題,比如發熱等等。不過我們後端還行,至少這次沒炸服。

如果要看硬實力,都不用說騰訊網易,光說上海,米哈遊,疊紙,莉莉絲,心動肯定是中型廠商的第一梯隊,我們比他們落後個4-5年吧。因為我們還在做2D,人家第二代3D產品都做出來了,都在上UE4了。

Q :那要是說軟實力呢?

Wesley:相對來說我們的2D美術還行,內容創意OK,創作能力也好一點兒。

Q :你覺得內容創作有方法論嗎?比如你們有沒有什麼更適合內容創作的研發流程?

Wesley:更多的不是方法論,而是企業文化,公司要自上而下都在推動這個事兒。

比如我們部分創作人員是彈性工作制,你可以下午一兩點鐘來上班,全員也沒有任何的強制加班。我們內部有很多交流分享會,平時也會鼓勵大家討論文化層面的創作,多打一些好玩的遊戲。

然後就是積累。比如今天我能招到一個畫得特別好,文學素養特別高,也有靈感的年輕人,但想成為一名能做出《江南百景圖》這樣成熟產品的遊戲人,Ta還需要漫長的積累。

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Q :這個積累可能要多久?

Wesley:就像我剛才說的,《江南》的主美都在椰島7年了。我覺得至少得花個3-4年,經歷過2款產品吧,具體多久要看悟性。

研發就是這樣,一方面要積累技術層面的製作能力,另一方面也要積累人生感悟,搞創作的人不能太年輕。有積累的團隊才是我們的競爭力。

Q :怎麼保證研發在積累的過程中不會跑路?

Wesley:第一個當然是錢要給夠。第二個就是我們的文化能讓創作者舒服,要讓藝術家有尊嚴地活著。

Q :聽起來也不太難。

Wesley:但你要足夠堅持。自成立以來,椰島從沒做過套路的,過度商業化的遊戲,堅持了10年才做出了一款《江南百景圖》。

當然不是說我們堅持了10年,就為了做出《江南》,我們享受的是這個過程。每一款我們做得都很用心,每一款我們都覺得是《江南》……哈哈,你看我們多幼稚。

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》

Q :我覺得這和你們的戰略也有關。如果只做自研,可能你們根本堅持不了10年,但發行業務讓你們賺到了錢(注:椰島曾發行《中國式家長》《歸家異途》《黑暗料理王》等遊戲。)

Wesley:其實也是被迫的。如果自研足夠賺錢,我們也不會做發行。

我們真的挺幸運。2012年左右我們特別困難,《小小白日夢》做了很久,但銷量不好。當時我們想著再努力幾個月,實在不行就不幹了。但後來我們拿到了融資。

再後來《超脫力醫院》發得還可以,我們覺得自己也能發行獨立遊戲。正好Steam在崛起,我們就做了發行,以此彌補研發空檔期的收入。

我覺得椰島一直走在一箇中間的路線:沒有特別任性地只做自己的東西,但只要還活著,我們就不會做傳奇那樣的遊戲。

Q :所以搞內容創作必須要經歷這麼久嗎?

Wesley:也不一定,因為我們的行業比較年輕,還沒有完整的創作體系。

如果你是一個很有才華的電影人,讀過電影學院,可能畢業1-2年就能拍出好東西。但現在的遊戲行業更像手藝活,要言傳身教才能把手藝傳承下去。

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為「中產玩家」做遊戲

Q :現在你們的立項流程是怎麼樣的?

Wesley:就是通過內部的Game Jam。處在專案空檔期的同事們會自由組隊,發散思維,用3-4周做出Demo供大家挑選。我們會互相試玩,有時候也會投票,最後我會選出1-2款。

不過這是要做原創IP的流程,也有的專案本身就要做二代,那會更自上而下一點。

Q :測試和繼續研發的標準呢?

Wesley:一般研發4-5月後會有資格進行第一次測試。一方面是素材測試,會對比以前產品的吸量資料;另一方面是Soft Launch,後者主要看留存,比如放置模擬經營的次留至少要有40%。

如果留存好就可以立項,之後進行付費等其他測試;如果改了2次留存不好,專案基本就會被砍,除非策劃有極大的決心,或者極強的說服能力。

Q :現在研發團隊有多少人?

Wesley:算上中臺是三十幾個人。我們現在瘋狂缺人,各種人都缺……任何覺得自己有才華的人都可以來!

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Q :……你們招聘有什麼要求麼?

Wesley:HR說我們篩選得很嚴格,錄取率比較低。技術是需要通過筆試和麵試。其實我覺得我們的題不難,但不知道為什麼通過的人有點兒少……

美術我剛剛說了,我們不會糾結候選人的經驗和學歷,但最好要有一定的創作能力,而且我們會很看重業餘時間創作的作品。

策劃最好是做過一點兒獨立遊戲。椰島是個小公司,沒有完善的培訓體系,我們不招沒有經驗的策劃。但如果你有一個有趣的專案,你可以加入我們來擔任主策。

至於發行和運營,我們既有不同型別的Steam單機遊戲,又有風格化的網遊,所以你要有比較強的學習能力——我不知道怎麼測試學習能力,所以會招一些學歷比較好的人。

Q :你認為優秀的製作人有什麼標準?

Wesley:要理解文化創意產業,不能是純藝術家,不能只知道自我表達。

我們要做的是通俗的文化產品,它要被傳播,被商業化,而不是純藝術實驗。所以製作人要理解市場,要有好的想法,找到一個平衡。

Q :未來你們的產品規劃?

Wesley:一款是AVG《完美的一天》,另一款就是《中國式家長》的手遊。

《完美的一天》已經做了3年,還在打磨當中,它會講一個很不一樣的故事。單機遊戲很依賴製作人對設計和決策的理解,它的不確定性更大,所以我們的人可以少一些,但時間可以長一些。

專訪椰島遊戲CEO:我們「堅持」了10年,才做出一款《江南百景圖》
《完美的一天》的美術風格很獨特

Q :今年行業有什麼讓你印象深刻的變化?

Wesley:最近幾個月跟很多大佬交流,在《最強蝸牛》和《江南百景圖》之後,大家都感覺行業在變,產品變得越來越重要,套路和打法反而沒那麼重要了,大家開始聊創作。

以前大家都覺得創意和創作不值錢,只有獨立遊戲團隊才會聊這些。但現在好的創作有更多使用者買單,這就意味著會有更多開發者,甚至中大型廠商會做投入。所以未來行業一定會百花齊放,出現更多的創作類遊戲。

以前我說椰島要為「中產玩家」做遊戲,他們有不錯的收入和文化水平,不喜歡特別low的遊戲,追求一定的審美品味。而且他們正在掌握話語權——TapTap的崛起也證明了這一點,你從TapTap的榜單上的產品就能看出這個趨勢。我們會繼續服務好這些玩家。

Q :你覺得這個趨勢會有多快?

Wesley:我相信未來3-4年就會發生。

來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TkFqWO-ftf4V4GMQlVwS1w

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