江南百景圖憑什麼火?
先引用幾個資料:
1.遊戲免費榜連續25天前三,沒有掉下來過。
2.遊戲暢銷榜穩定前50,近期維持在20-30名左右。
3.衝上總榜前十,15天;前三,10天;第一,4天。
4.日均流水預估112萬(七麥資料),日均下載量預估11萬(七麥資料)
一個體量這麼小,玩法這麼受限的遊戲,能在強者如林的遊戲市場突圍,可以說有些出乎意料。
通常來說,某遊戲爆火,要麼因為遊戲品質過硬(比如畫風、玩法、社交等),要麼市場鋪的好(買量買到人盡皆知。比如三國志高曉鬆版&錢與遠征)但這款遊戲不論是品質還是買量方面,其實都沒有特別硬核的點,突然爆火,多少有些運氣成分。
先說說個人認為可圈可點的地方。
第一,畫風有趣,Q版國風+江南市景
第二,文化底蘊+歷史人物+故事背景
遊戲裡很多場景都是按市井類古畫中的實物來還原的,抽卡抽到的基本也都是熟悉的歷史人物,李白/杜甫/張擇端/王昭君等,有一定熟悉感。
第三,玩法夠佛。
官方給這款遊戲的定位是”古風模擬經營“,希望玩家“在山水畫卷中享受明朝的水鄉日常”,可謂有些佛系的意蘊。實際玩法來看,說這款遊戲“佛”也實至名歸。
(自制腦圖)
從核心玩法來看,這款遊戲和以往的養成遊戲,甚至我們以前玩的“偷菜”和家園類遊戲並無差異,只是加了輕量的劇情,以及抽卡系統。
這個抽卡系統本身就很佛,並沒有在數值層面造成過大的平衡差異。角色分為天-侯-卿三個等級,三類角色最大的區別在[天賦]而不在[數值],很多[侯]的數值甚至遠高於[天]
[天]品級的角色在[天賦]上佔優,比如建造時可以少一名工人,可以不花錢,需要更少的材料等等,但其實這些都無傷大雅、不痛不癢。
(很多平民角色數值反而比[天]高 差別不大)
其他放置類遊戲,乃至現在大多數的ARPG,本質都是數值養成遊戲(比如癢癢鼠/夢幻/劍與遠征/昨日方舟)。當人物等級/星級/屬性不達標,裝備/御魂不夠好,你就無法成功完成主線,無法在PVE/PVP中取勝,無法從遊戲的核心玩法中獲得快感。「抽卡」是遊戲的起點,高品級的角色,不論在技能還是數值的成長性上,都可謂強大到不可戰勝。如果想取勝,玩家必經的鏈路是「抽到必備的高品級角色」-「練角色/裝備/技能」。抽不到好角色,再多養成也是白搭,氪金也就成了剛需。
回看百景圖顯得”佛”的第二個原因,也就是坑少。坑是指遊戲中需要付出大量精力,而且數值差異極大的一些核心玩法,比如上面說到的,沒有一身神裝&SSR就過不了的主線任務/副本/PVE。百景圖沒有那麼多么蛾子(也可能是家園養成遊戲和競技性八字不合),但即便沒有PVE/PVP之類通過競技讓玩家更肝更氪的動力存在,一般遊戲也多半會做個排行榜/積分榜/好友榜之類的,鼓勵大家多登陸,多刷分(類似以前偷菜的排行榜,大家最羨慕前幾名的富農,也總去薅羊毛)但這個遊戲也沒有,它的社交系統基本等同於0,約等於單機遊戲。不能聊天,沒有頻道,無法組隊,我至今不知道列表裡躺著的幾位究竟是誰。
甘蔗沒有兩頭甜,夠佛的同時也夠無聊。「坑太少」會直接導致玩家目標感的缺失&動力不足,小破圖目前主要圍繞[建造][角色][探險]來走,玩法線性且固定,探險目前只有牡丹亭劇本(一週就能刷完),建房子在中後期成長極其緩慢而且枯燥無味。正如許多玩家反饋的那樣,這個遊戲到了十幾級,主線走完,該有的建築都有了以後,就不知道幹嘛了。以前偷菜遊戲,起碼熟人之間圖個樂,見面了還能作為談資。這個遊戲玩法略貧瘠,社交缺失,除了每天上線種點棉花之外,似乎再找不到登入的理由。
(自制系統圖 簡略版)
第四,細節的代入感&其他趣味點
村民去世等隨機性事件,死法可以說千奇百怪(飛昇了還找我要錢建墳??)
沒事在街上看路人閒聊
逛街時 偶爾捉個賊(賊也長的很搞笑,真的是賊眉鼠眼那種)
故事文案等細節——比如每個人都有自己的文字版動態,街上有包打聽(這位患了嚴重拖延症的姐,是我本人了)
每天能在地上挖一個土行孫,自己選一樣禮物,剩餘的可以送給9位好友。個人角色這個玩法非常有趣,但問題點是,現在好友系統太弱,而且缺少標記,不知道誰送過我,我送過誰。沒有禮尚往來的感覺。
隨機性事件:嚴大人交易
很賤很萌的嚴大人,給他什麼都會說“你是不是看不起我”(好吧確實是)
作為一款佛系小遊戲,走紅雖然有偶然性,但也背後多少還是有些原因,我個人覺得主要有三點:1.定位(畫風/玩法) 2.官方活動&PGC運營 3.UGC出圈
1.從定位來看,一款佛系的Q版國風+江南市景手遊,應該是男女通吃的。但直到我每天在微博被各種女生博主刷屏/出攻略/嗑CP之後,才意識到這個遊戲已被妹子佔領。為了映證猜測,隨手查了一下百度指數,從搜尋“江南百景圖”的使用者來看,7成女性3成男性,可以推測遊戲使用者群體大概也是這個比例。
女性玩家帶火遊戲,說明女性向遊戲仍然有相當大的市場,繼閃暖之後,好像就再沒有針對女性的遊戲推出。反觀這幾年火的崩壞3、明日方舟、戰雙等,基本都瞄準了男性市場,遊戲裡90%的角色都是女性,有的皮膚還穿著暴露,一種強烈的後宮既視感。小破圖本身的Q版畫風和佛系玩法就比較對女生的路子,再加上沈周、潘安這些帥哥角色,嗑CP環節就拉開序幕了。
2.從官方運營和PGC來看,小破圖主要做了幾件事:攻略內容PGC、歷史背景介紹(#人物傳、#江南寶藏)、UGC徵集(同人作品/遊戲文案)、漫畫《江南小劇場》(嚴大人夏日巡遊等) 、線下景點聯動(南京等地),基本都是常規操作。
3.UGC是這次出圈的關鍵,玩家圍繞遊戲進行了大量的內容生產,主要包括:遊戲攻略、表情包、cosplay、同人圖文、吐槽、創意佈局等。
目前比較出梗的內容點大概是:賤萌的嚴大人/土行孫;圍繞沈周的各種CP;村民去世方式集錦;怎麼擺建築最賺錢;各類表情包。
UGC可以說是小破圖出圈最大的原因,比起建更多、建更快,大家的爽點更多在於:1逐步經營的養成感;2自己DIY城鎮的滿足感;3各種對話/主線劇情/人物/地圖細節的代入感;4小鎮建築的美感;5遊戲外的表情包/CP同人。
這些多半和數值無關,和外貌、人設、劇情、炫耀性有關。尤其是這種有男性角色存在+女性玩家為主的遊戲,嗑CP嗑同人刷COS都是必備玩法。對遊戲來說,繼續完善角色人設,搞些有代入感細節、小劇情才是正經事。
站在策劃的角度,個人腦補了一些:
1.天氣/季節系統:天氣和季節更有真實感與代入感,同時可以影響收成,觸發隨機性事件。在很多SLG遊戲裡,冬天糧食收成少但消耗大,往往很難熬過。小破圖裡,玩家之間是否可以互借糧食度過難關,從而創造更多社交需求。
2.隨機性事件:古代常有大旱、洪水,當然也有豐年/災年,隨機性事件加入遊戲適當營造危機感緊迫感,也算是個新坑。
3.人物的可觸達性:按照以前我玩牧場物語之類遊戲的感受,每個人物應該都是可對話的,這個功能很輕量且實用。城內不工作的居民經常在街上游蕩,點選對話,可以觸發一些小劇情,或者觸發相關任務。劇情上,可以繼續豐富人物關係、角色事件,比如玩家可以自己撮合不同角色之間的社交關係(讓玩家通過努力嗑到CP)
4.養成深度/社交深度:繼人物可觸達性之後,就是養成的深化,養成僅限於關鍵人物,可養成的內容包括心情、健康、溫飽、才能、好感度、贈禮等要素。社交方面,可以考慮好友串門的玩法,比如把我的沈周放你家住幾天,觸發事件或者改善心情。
5.個性化/定製化:自己合成限定建築物/裝飾;關鍵人物的服飾/皮膚(如果我的沈周可以擁有好幾套衣服,就很快樂);定製的頭像、背景、道具等
來源:鹹魚自習室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JYNrOHyg2vYFi22QdRLPEQ
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