3天狂賣400萬份,《怪物獵人:崛起》憑什麼爆火?
此前CAPCOM的洩密文件便指出,任天堂為了讓《崛起》在NS獨佔一段時間,曾向CAPCOM支付了600萬美元的獨佔費。訊息一出,玩家的目光更是聚焦到了這款新作上。
上週,不少玩家為了第一時間玩上《崛起》,紛紛在發售日請假,日本一家公司索性直接讓公司全員放假。到了《崛起》發售當日,香港的遊戲實體發售現場直接排上了長隊,日本市場的實體版則早已銷售一空。
根據《崛起》官方資訊,在NS獨佔的情況下,遊戲3月26日發售後的3日銷量便已突破400萬份(《怪物獵人:世界》PS4/XBOX ONE雙平臺3日銷量500萬份)。
CAPCOM總裁在此前的採訪中曾預測,《崛起》的銷量將和《怪物獵人:世界》(簡稱《世界》)一樣好,而後者的銷量現已達1640萬份。
葡萄君這兩週已經沉迷《崛起》近50小時。
遊戲中的音樂、新怪物、新玩法、效能優化都讓人眼前一亮。但最令葡萄君印象深刻的,還是《崛起》僅憑藉加入「翔蟲」這一個新機制,便讓遊戲呈現出煥然一新的遊戲體驗。
《怪物獵人》自2004年發售至今已有17年,不計外傳作品,已有15款正統續作。僅憑一個新機制的加入,為何能讓這個老IP再次出現爆款?
怪物獵人玩的是什麼
17年來,《怪物獵人》的底層玩法基本沒有發生過重大變化。
每一作的遊戲流程都很簡單。玩家會扮演一個初出茅廬的新獵人,聽從村落中NPC的指導,並以接受任務的方式,進入場景地圖中擊殺各類怪物。
挑戰怪物,獲取素材,製造更強的武器,挑戰更強的怪物,怪獵系列的成長線可謂是簡單粗暴。
因此,圍繞核心玩法的怪物,遊戲搭建了豐富的怪物系統。有高聳入雲的熔山龍,玩家只能像螞蟻般在它的背脊上行動;也有留著中分發型,靠翻滾攻擊的大賊龍;還有動作迅猛、傷害頗高的滅(咩)盡(咩)龍。
各個怪物有著差異化十足,卻又符合各自邏輯的攻擊方式。玩家需要在一次次挑戰中,摸索出怪物們的行動軌跡,制定最適合自己的打法。同時還需要結合怪物的特性,來挑選最適合攻略的武器屬性。
為此,《怪物獵人》現已更新出14種武器供玩家戰鬥。每一種武器都有著截然不同的操作模式與連招,施展攻擊的邏輯也各不相同。每種武器幾乎可以理解為遊戲中的不同職業。
14種武器看似選擇很多,但每個武器的學習成本都不低。單個武器除基礎的攻擊外,還有各種派生攻擊、特定施放順序的技能。
玩家如果不熟悉武器,面對動作靈活的怪物,很容易因為攻擊時機不對,不斷被消耗,最終挑戰失敗。
因此,無論哪一把武器,玩家都需要花不少時間才能專精使用。這使得怪獵系列在優化動作系統前,一度以高難度動作遊戲著稱,老玩家們每代的遊戲時長動輒上千小時。
B站UP主@鵝卵石驚險又刺激 《世界》太刀教學
17年以來,《怪物獵人》都圍繞著這一核心玩法不斷迭代,豐富怪物系統、修改武器招式、增加隨從系統,不斷優化著玩家怪物狩獵的戰鬥體驗。而之前一直被玩家詬病的畫質過差,鎖幀卡頓的馬賽克獵人,也在2018年發售的《世界》中得到改善。
《怪物獵人:世界》PV
該作是系列作品中改動最大的一作,葡萄君曾報導過《世界》的具體設計。《世界》改善了整個系列的遊戲畫質,構建了無縫銜接、立體豐富的生態場景,最關鍵的便是通過優化角色的戰鬥動作,大幅度降低了玩家成為獵人的學習成本。《世界》也成為了該系列銷量第一的作品。
而此次發售的《崛起》,不僅汲取了《世界》在場景設計、動作優化、畫面技術上的優勢,還通過加入「翔蟲」機制,從多個維度迭代優化了怪獵系列的核心玩法。
可以說,《世界》是這個17年老IP一次大膽的突破,而《崛起》則在此之上建立起怪獵系列的全新標準。
博弈狩獵變為高速狩獵
從結果來看,新機制「翔蟲」系統改變了角色笨重的行動模式,也加快了遊戲戰鬥的整體節奏。
「翔蟲」系統的核心邏輯是位移。角色可以通過向指定位置釋放絲線,用近似蜘蛛俠的方式來位移。
位移的次數會受「翔蟲」數量限制。玩家通常自帶2只「翔蟲」,每一次絲線位移會使其中一隻進入數秒的CD時間。玩家也可以通過在地圖中收集野生翔蟲,暫時地將持有數提高至3只,以此增加短時間內的位移次數。
《崛起》新加入的位移機制,為怪獵系列帶來了眾多改變,最直觀的便是武器靈活度的提升。
怪獵系列的大部分武器,都會有減緩移動速度的副作用。例如有著高傷害的大劍,角色拔出武器後的移動速度非常慢。
玩家使用這類武器的戰術基本都是「一擊脫離」,即攻擊-收刀-跑位-攻擊的迴圈。一旦收刀跑位時機慢了,或是沒有及時翻滾應對,很容易直接吃到怪物的傷害。
B站UP主@鵝卵石驚險又刺激 《世界》大劍教學
而在《崛起》的新機制下,玩家無論拔出武器與否,均能使用絲線進行快速位移。位移解限的自由,弱化了各個武器大開大合的攻擊風險,降低了玩家站位上的壓力。
從玩家層面來說,過去因為笨重手感而變得小眾的武器,會因為「翔蟲」抵消了位移限制,有更多的玩家願意去嘗試。
隨著武器靈活度的提升,玩家在戰鬥策略上的選擇也變得更多。
基於站位風險的降低,角色能夠通過消耗「翔蟲」,來壓縮收刀跑位的時間,由此獲得更多的操作空間。
當怪物施展攻擊時,玩家可以使用絲線實現進退自如的戰術;或是使用絲線靈活切換站位,專注攻擊破壞怪物的特定部位;也可以選擇更加激進的攻擊方式,不斷冒險跟進怪物的位置。
因此,「翔蟲」機制表面上帶來的是武器機動性的提升,本質上是改變了傳統戰鬥中不斷收刀跑打的底層戰鬥互動。
戰鬥體驗也從過去玩家抓住怪物攻擊間隙的博弈,轉為了高速戰鬥的模式。也由此,玩家掌握了更高的戰鬥主動權。
此外,為了不讓「翔蟲」設定過於獨立突兀,《崛起》還通過改變老招式、設計新招式、增加新攻擊系統的三種設計,將「翔蟲」融入到各個武器的攻擊招式當中。
以葡萄君最常使用的太刀為例,《崛起》首先改變了經典攻擊招式「登龍斬」的觸發條件,由過去的直線突刺起跳,變為了使用「翔蟲」拉高身位後釋放;
其次,基於「翔蟲」高速位移的動作設計,武器新增了攻擊動作更加靈活的「櫻花鐵蟲氣刃斬」;而新增的技能「水月之型」則完全基於「翔蟲」系統,需要消耗2只「翔蟲」才能釋放。
增加了絲線動作的「登龍斬」
總體來看,「翔蟲」系統對戰鬥系統的改變,一方面增加了戰鬥策略空間,壓低武器操作風險,變相地改變了系列作品傳統的戰鬥邏輯,形成高速狩獵的遊戲體驗。
另一方面,圍繞「翔蟲」主題翻新迭代的武器動作系統,不僅能夠給老玩家帶來戰鬥新鮮感,帶來戰鬥策略的縱深,還拓寬了玩家的戰鬥選擇權。
因此,《崛起》戰鬥玩法的變化,是戰鬥節奏從慢到快,解法選擇從少到多的過程。
更加快節奏的場景設計
前代《世界》豐富的生態地圖是使其大獲成功的原因之一,《崛起》也從中汲取了其多層級場景設計的特點。
但《世界》的主要目的是給玩家更多的探索空間,如果《崛起》盲目引入場景設計,會與本身快節奏的戰鬥玩法相矛盾,甚至會導致玩家的遊戲目標在戰鬥與探索之間左右搖擺。
《怪物獵人:世界》古代森林地圖
因此,《崛起》該如何從地圖設計層面進一步突出狩獵玩法,讓玩家的注意力更加聚焦在戰鬥之上,成為該作的核心訴求。
為了使場景與戰鬥節奏相匹配,《崛起》同樣從「翔蟲」中找到解法,並分別從3個角度拆解:
其一是釋放空間Z軸。
《崛起》總監在售前QA中提到,「怪物獵人系列,至今為止的遊玩方式都是平面為主」。
「平面遊玩」在場景豐富的《世界》中依然存在,儘管其場景設計已經實現多層級設計,包含了眾多高低落差,但其本質仍然是多個平面場景摺疊,依靠固定路徑連線。
玩家在戰鬥過程中,怪物會因為血量下降而開始逃竄。由於角色沒有縱向跳躍的技能,由低平臺至高平臺的追擊,需要玩家不斷尋找連線平臺的固定路線。
而「翔蟲」機制便釋放了角色在Z軸的運動限制。玩家在追擊過程中,無論面對複雜與否的錯落地形,絲線跳躍都能夠讓角色選擇最合適的捷徑。
這使得玩家不再需要將過多的精力分給場景探索,而是將注意力集中在戰鬥玩法上。
同時,這也讓《崛起》能夠保留下《世界》多層級場景設計,玩家在非狩獵時期,也能依靠自由的縱向探索,在場景中獲得豐富的遊戲樂趣。
其二是服務於戰鬥的快節奏場景。
為了匹配快戰鬥的節奏提升,《崛起》相較前作,明顯降低了採集資源的分佈密度,避免玩家為了採集而分散狩獵的玩法目標。
但隨之也會帶來新的問題:如果玩家只喜歡戰鬥,那麼低密度的採集要素會讓他們失去探索慾望,多層級的場景設計也會變得無意義。
《崛起》處理這個問題時,並沒有將不同需求的玩家拆解開,而是將兩者做了平衡。為此,遊戲中引入了「環境生物」這一概念。
「環境生物」被找到後,可以為角色提供增加生命、攻擊、防禦等戰鬥屬性。上文提到能夠為角色增加「翔蟲」持有數的野生翔蟲,也是其中之一。過去需要單獨進入場景收集的資源,玩家也可以在收集「環境生物」的過程中,順道收集各種素材。
因此,探索的主要目的便不再是收集,而是在戰鬥過程中,為了獲取更多的戰鬥屬性加成而探索。自然地形成了探索服務於戰鬥的邏輯。玩家的遊戲目標得以更加集中在狩獵戰鬥上。
此外,為了進一步讓場景匹配快節奏戰鬥,《崛起》中又引入了「寵物坐騎」系統。玩家可以騎乘寵物犬,在地圖中實現快速探索和追擊。過去受到移動限制的磨刀、喝藥動作,現在也可以在坐騎背上移動完成。
「環境生物」與「寵物坐騎」主要優化的是戰鬥前與戰鬥間隙的部分。
兩者一方面壓縮玩家的場景探索成本,明確玩家的戰鬥目的;另一方面,進一步提升玩家除戰鬥之外的機動性,從場景層面加快節奏,使玩家的戰鬥、追擊過程不會出現體驗斷層。
三是賦予生態系統更多互動價值。
前代《世界》中引入了怪物生態系統的「地盤爭奪」。當兩隻不同種類的怪物進入同一場景後,兩者會拋開獵人,互相進入廝殺打鬥的狀態。
在《世界》中,這一系統的目的,是體現場景中邏輯自洽的生態系統,是增加遊戲代入感的方法。
但由於玩家無法干涉(干涉要被兩個一起揍),「地盤爭奪」系統對玩家更多是「鷸蚌相爭,漁翁得利」的旁觀玩法,缺乏玩法層面的參與感。
B站UP主@七口街
《崛起》繼承該系統的同時,再次基於「翔蟲」機制構建出全新的「御龍」系統。
該系統中,受到重創的怪物會陷入可以被翔蟲絲線操控的狀態,玩家可以在「地盤爭奪」中使用「御龍」控制怪物互相攻擊,或是通過撞牆來換取高額傷害。
玩家不僅從過去生態爭奪的旁觀視角,變為了主動參與,「御龍」獲取的高額傷害,也是遊戲加快狩獵速度的另一個方式。
總的來看,無論是釋放Z軸、加速場景,還是加入「御龍」系統,《崛起》的主要目的都是「解釋場景與戰鬥的關聯」。
前代《世界》在嘗試多層級、高豐富度的場景設計後,《崛起》則是將這一系列的場景設計,收束至「怪物狩獵」這一核心目標上,保證怪獵系列不會因為大世界場景設計的融入,而分散玩家的注意力。
因此IGN在評價《崛起》時也指出,「該作迴歸了,要求玩家的注意力高度集中,努力鑽研狩獵技巧的傳統風格」。
17年沉澱,最好的是「下一作」
根據外媒VGChartz最新公佈2020年至今的各類主機銷量資料,任天堂Switch的銷量資料一直低於PS系列。
因此,相較《世界》3日500萬的銷量,還處在NS獨佔的《崛起》3日400萬銷量的成績,無疑印證了其成功。明年放出其他平臺版本後,《崛起》顯然還有更高的銷量增長空間,超越大獲成功的《世界》也是有可能的。
左為2020年全年;右為2021年最新藍線為PS系列;紅線為Switch;綠線為XBOX系列
總的來說,《崛起》在該作的迭代可以整合為兩點:
1. 繼承與優化
《崛起》出色之處就在於不拘泥於上代作品獲得的積累,不斷找到更優的解決方案。
《崛起》在沿用《世界》的場景設計的同時,花了很多精力去處理場景分散玩家遊戲目標的問題。怪獵系列得以不會因為技術提升而丟失方向,而是一直保持狩獵怪物的本味。
2. 新機制是迭代的通道
《世界》是怪獵系列在畫面技術、場景設計上的突破,《崛起》則是在核心玩法上實現迭代。
新機制不是一個呆板變數,而是怪獵系列從底層戰鬥玩法尋求變化的途徑。戰鬥系統與場景設計,全部基於「翔蟲」系統實現了節奏、體驗、目標層面的優化,同時進一步放低了新獵人的入坑門檻。
除上述的內容以外,遊戲其實還有出色的和風主題設計、全新的百龍夜行等內容,不過本文主要目的是討論新機制所帶來的變化,所以不在此做贅述其他版塊。
但同時需要指出的是,《崛起》一系列設計的大目標中,除了鞏固《世界》所積累的內容,更重要的是大幅度降低遊戲難度,將過去以困難著稱的怪獵系列,調整為面向更多圈層玩家的大眾向作品。
從商業角度來看,《世界》與《崛起》無疑是成功的。前者憑藉1640萬的銷量坐上CAPCOM成立41年來銷量榜的第一,而後者則在前者的基礎上建立了怪獵大眾化的標準。
然而部分玩家對最新兩款正統續作,不斷動刀修改遊戲底層操作的做法頗有微詞,甚至有人稱《崛起》只是一個未完成的半成品。
葡萄君是從《世界》入坑的新獵人,沒有經歷過《怪物獵人2》《怪物獵人X》等時代,所以很難給出「怪獵是否還有內味兒」的評價。但從IP長線角度來說,商業大眾化的佈局,的確可能意味著老IP需要逐漸改變某些體驗,去滿足更多玩家的需求。
《崛起》所呈現出的迭代思路,意味著這個經典系列近期最好的作品,永遠是它的「下一作」。怪獵大眾化的改變是否會讓他失去本味,還需要更多的時間來驗證。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cA8gon4v9tCM0CD9IvSDEg
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