《天外世界》《恥辱》和《怪物獵人》是怎樣設計食物的?

GR編譯發表於2020-12-24
食物始終在遊戲作品中扮演著重要角色。從《吃豆人》的水果獎勵到《超級馬力歐兄弟》裡的神奇蘑菇,食物能夠讓玩家補充體力或獲得超自然能力。在《料理媽媽》《胡鬧廚房》等遊戲中,烹飪食物甚至成了一種核心玩法。與美食節目和烹飪書籍的創作者們一樣,遊戲開發者發現需要為玩家呈現精美的食物——儘管玩家並不能大快朵頤。

《天外世界》《恥辱》和《怪物獵人》是怎樣設計食物的?

在現代遊戲行業,隨著越來越多的作品注重細節和真實性,對食物的描繪已經成為了一種藝術形式。卡普空冒險遊戲《怪物獵人:世界》的執行總監Kaname Fujioka說:“我們根據食物的等級,以及與它們相關的任何季節性事件來設計食材和食譜。由於無法展示食物中最重要的元素(味道和氣味),我們不得不通過改變或誇大其視覺效果,以儘量傳遞食物帶來的感覺。為了讓玩家相信食物看上去‘美味’,我們對顏色、光線和柔軟度等細節進行了大量微調。”

《怪物獵人:世界》開發團隊認為輪廓、形狀和顏色是影響玩家對食物的評價的最重要因素,但他們後來發現,某些更微妙的細節才能讓食物顯得栩栩如生。

“傳遞觸控和溫暖的感覺非常重要。如果食物是肉類菜餚,我們就要用適當的質感來表達它有多麼‘鮮嫩’。另外,我們可以在光照中加入一點點閃爍,通過視覺效果來展示味道。我們還可以為油和蒸汽設計視覺特效,給人一種溫暖的感覺。通過將這些元件加在一起,我們希望讓玩家覺得幾乎能品嚐和聞到螢幕內的食物。”

“我們認為食物不僅能讓人活下去,還是生活中至關重要的樂趣源之一。”Fujioka說,“吃東西的概念涉及到許多方面,我們希望讓玩家能夠在狩獵之間得到短暫的訊息。”

《天外世界》《恥辱》和《怪物獵人》是怎樣設計食物的?

食物也可以成為遊戲世界觀建設中的一個關鍵組成部分。索菲亞·馬林森(SophieMallinson)是蒸汽朋克冒險遊戲《恥辱:界外魔之死》的一位敘事設計師,她在加入Arkane工作室前曾研究互動媒體,對食物在遊戲中所扮演的角色有自己的獨到見解。

“我無法想象有人要求我構建一個新的遊戲世界,卻不能考慮食物扮演著什麼角色。這幾乎總是我考慮的第一件事。”馬林森說,“一間食品儲藏室就能讓你一目瞭然地瞭解很多資訊,例如遊戲虛擬背景下的農業、經濟和儀式等。與此同時,通過對食物的精心設計,你也能告訴玩家,遊戲的奇幻世界與現實世界類似,但並不完全相同。《恥辱》在這方面做得很好,使用了鯨魚肉和鼠肉串等食物。”

馬林森認為對開發者來說,要想為遊戲創造食物,瞭解現實世界中的各種食物至關重要——包括食物的外觀、味道,以及與之相關的文化。“通過研究,我瞭解了食物在社會中的基本作用,無論是物質還是象徵意義上的。”她說,“最讓我感到興奮的一項發現也許是,《模擬人生》的mod作者在遊戲裡復現了他們最喜歡的方便麵品牌,或者沙拉三明治、雜豆飯等街頭食品,以數字方式使文化和傳統永存。”

《天外世界》《恥辱》和《怪物獵人》是怎樣設計食物的?

與現實世界的情況類似,在《恥辱:界外魔之死》中,食物象徵著角色的階級身份。

“在Arkane工作室,我們在為遊戲設計食物時首先會考慮各地區的氣候和地形。例如,蒂維亞是最北端的島嶼,冬季蔬菜可能在那裡生長。與希臘或西班牙相比,Serkonos的氣候暖和得多,所以會出口桃子和無花果。從環境敘事的角度來講,我們也會思考哪些人住戶每個房間。這就是為什麼你可能在富裕家庭看到佳餚,打工人的家裡卻只有香腸和麵包。”

科幻題材角色扮演遊戲《天外世界》(The Outer Worlds)則採用了另一種方法來描繪食物:在該作中,玩家會發現許多擁擠、骯髒的食物工廠和毫無靈魂的生產線。

出於對資本主義的諷刺批評,《天外世界》將食物作為經濟衰退的一種隱喻。《天外世界》聯合總監蒂姆·凱恩(Tim Cain)解釋道:“殖民地已經衰敗了幾十年,食物營養遠遠不如地球上種植的食物,但殖民地的公司一直在試圖掩蓋這個事實,僱傭了大批調味技術人員(被成為‘調味師’)來讓食物變得可口,並鼓勵人們多吃,鼓勵過度消費。玩家會前往很多不同城鎮旅行,參觀幾家食物工廠,還會聽到人們談論食物和食物問題。”

《天外世界》《恥辱》和《怪物獵人》是怎樣設計食物的?

“隨著劇情的深入,玩家就會發現食物質量糟糕這一事實。”凱恩說,“例如,由於魚的數量越來越少,工廠將青苔和蘑菇塞進魚罐頭裡,以彌補肉量的不足。某些當地人在種植農作物時還會把人的屍體當肥料,因為這能帶來更好的收成。”

在許多其他現代RPG冒險遊戲中,食物和烹飪已經成為核心組成部分之一。例如,任天堂遊戲《精靈寶可夢:劍/盾》和《塞爾達傳說:曠野之息》都提供富有深度的烹飪玩法,允許玩家嘗試使用各種食材來做菜,《女神異聞錄5》和《最終幻想15》則將遊戲的敘事、美學、角色發展和食物交織在了一起。

也許在遙遠未來的某一天,我們將能夠以3D列印的方式將遊戲美食帶到現實生活中,而遊戲設計師們則會像廚師那樣認真地對待食物的創作,使用它來增加味道和故事的深度。

作者:Stacey Henley

文章來源:《衛報》
原文連結:https://www.theguardian.com/games/2020/dec/07/food-and-drink-in-video-games

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