《怪物獵人:崛起》那滿滿的和風從何而來?
巧妙地運用文化符號,將傳統文化與流行內容結合到一起
近期在主機遊戲市場最火的作品,莫過於CAPCOM出品的《怪物獵人:崛起》了。雖然該遊戲一系列堪稱“突破性”的創新設定,比如翔蟲系統的加入、地圖高低落差的變化、突出爽快的戰鬥節奏等,並不見得能獲得所有玩家和媒體的一致好評,但從發售後銷量已經突破500萬套的市場成績來看,該遊戲應該還是取得了預料之內的成功。
當然,ACGx在這並不想過多談論《怪物獵人:崛起》在玩法上面的種種創新,而是想聊一聊幾乎所有玩家在玩過該遊戲之後都會情不自禁發出的感嘆:
“遊戲裡充斥著滿滿的和風,感覺又是一波強力的文化輸出。”
實際上,這並不是《怪物獵人》遊戲系列第一次嘗試融入“和風”(即日本傳統文化元素)。早在2010年12月CAPCOM在PSP平臺發售的《怪物獵人P3》中,無論是充滿日式風格的新據點結雲村,還是頭帶斗笠馳騁於青山綠水之間的獵人形象,都讓該遊戲系列從最初的西方中世紀風格,走出了一條新的日式風格道路。
然而相比起來,此次最新發售的《怪物獵人:崛起》在和風元素的展現方式上,可以說是更進一步。其中最具代表性的,莫過於名為“百龍夜行”的遊戲內容設定了。
將日本民間傳說遊戲化的“百龍夜行”
顧名思義,《怪物獵人:崛起》裡的“百龍夜行”,其實就是源於日本民間傳說裡的“百鬼夜行”。
相傳在日本平安時代,人類與妖怪的生存空間是重疊的,人類在白天行動,而夜晚則屬於妖怪。許多面目猙獰、奇形怪狀的妖怪,會在夜間如同逛廟會一般走在街道上,至於那些親眼目睹的人類,都會因為詛咒無緣無故地喪命……
基於這一民間傳說,CAPCOM將《怪物獵人:崛起》的世界觀設定,尤其是遊戲中各類怪物與獵人們之間的關係,改成了“百龍夜行”——每隔一段時間都會有大量的怪物前來侵犯人類,而獵人們需要針對這種隨時可能到來的威脅做好相應的準備,並將前來侵犯的怪物逐一討伐,從而維持炎火村的安定。
在這樣的世界觀設定基礎之上,《怪物獵人:崛起》不僅衍生出了結合了塔防玩法的“百龍夜行”遊戲模式(雖然感覺還有待完善),而且還在很多遊戲內容方面做出了大量的調整,將“和風”元素直接注入其中。
比如遊戲的載入畫面,就是典型的水墨繪卷,其內容就是人類對抗“百龍夜行”的描繪。
另外在遊戲中出現的怪物圖鑑,也都換成了同樣的水墨風格。
當然,《怪物獵人:崛起》在視聽層面最讓玩家感到印象深刻的,應該是各種怪物初次登場時出現的CG動畫了。
原本是展現怪物日常生存狀態的CG動畫,不僅加上了老電影膠片質感的噪點濾鏡,而且每一隻登場怪物都有著描繪各自特徵的詩句,甚至還賦予了特別中二的名號,再配上獨具日本傳統文化味道的旁白吟唱和三味線伴奏,儼然是想把登場怪物包裝成民間傳說中的“妖怪”:
無名窺覷透暗夜
熾烈爪牙破寂閒
彼其無雙雷化身
未決獵物與獵人
——“無雙獵者” 雷狼龍
實際上,在目前網路上圍繞《怪物獵人:崛起》所展開的玩家討論中,這一系列獨具風格的怪物CG動畫算得上是絕對的焦點。雖然這種風格有人覺得特別帶感,也有人覺得太“陰間”十分討厭,但它確實能夠代表日本傳統文化,倒是一個不爭的事實。
特別有趣的是,在B站,除了有不少玩家都紛紛表示喜歡這種設定之外,還有玩家開始主動討論這種內容到底算是“俳句”還是“和歌”的問題。
所以從玩家的實際反饋來看,《怪物獵人:崛起》將日本傳統文化融入遊戲中的做法,其實已經成為了該遊戲的一大賣點。最起碼,遊戲中滿滿的和風,不僅能夠讓該遊戲成為《怪物獵人》系列最能讓玩家留下深刻印象的作品之一,或許這類元素的加入,也能成為不少“新獵人”入坑的理由,進一步擴大遊戲的玩家群體。
文化符號:傳統文化與流行內容的結合關鍵
在遊玩《怪物獵人:崛起》的過程中,筆者內心總是有一個疑問:
《怪物獵人》系列遊戲本身就不是以日本文化為賣點,那麼為什麼該遊戲系列的最新作,會向玩家呈現出看起來特別純正的日本文化風格?
帶著這個問題,筆者查閱了一些與日本傳統文化有關的資料,希望能夠以此來釐清《怪物獵人:崛起》所運用到的傳統文化元素。但遺憾的是,隨著越深入的瞭解,這些問題並沒有獲得特別完整的解答。筆者反而會因為其背後所蘊含的龐雜的人文歷史知識,愈發認識到自己對日本傳統文化簡直就是一無所知。
或許,這種既熟悉又陌生的感覺,就是當我們接觸到某個國家和民族傳統文化時,往往會覺得極具魅力和頗具文化深度的根源。
也或許,過於複雜的文化內容體系,亦是當我們提及依靠ACG在內的各種流行文創作品承載傳統文化這個議題時,總會覺得有些束手無策,不知如何去平衡兩者的主要原因。
回到《怪物獵人:崛起》的遊戲內容上,我們倒是可以很容易發現CAPCOM在處理“傳統”與“流行”之間矛盾所採用的一種巧勁。
作為一款硬派動作遊戲,它所展現的“和風元素”,不過是日本傳統文化的冰山一角。但這些內容元素最大的特徵在於,它們基本上都是頻繁出現在小說、漫畫、動畫、電影等內容形式中的常見內容,早已隨著大量文創作品的推廣,變成了深入人心的“文化符號”,能夠讓人一眼就看出其濃厚的日本背景。
這樣的做法,我們其實可以在市面上看到很多類似的案例。
比如KONAMI出品的戰術諜報系列遊戲《合金裝備》,其核心賣點本身就是戰爭和潛入。不過最早在《合金裝備2:自由之子》登場的人氣角色Raiden(雷電,設定為出生於利比亞的白人),其手持武士刀的生化忍者設定,其實也是在悄然中傳達著該遊戲製作團隊是來自於日本這一事實。
又比如新海誠導演的動畫電影《你的名字。》,其故事的主線是分別居住在城市、鄉下兩位男女高中生互換身體,並尋找彼此的故事。然而作品中各種早已被觀眾熟知的傳統文化元素,如神道教巫女、口嚼酒等內容的出現,都讓這部現代戀愛題材作品打上了濃重的日本傳統文化印記。
不難看出,將頻繁出現在大眾面前的“文化符號”引入包括ACG在內的各類文創作品中,確實能夠有效強化其承載的傳統文化屬性——即便某個作品完全都沒有將傳統文化作為核心賣點,卻也能讓人一眼看到其創作者受到的文化影響,從而引發觀眾和玩家的興趣,甚至是基於文化認同的情感共鳴。
按照這樣的思路,其實我們也能找到很多有關中國傳統文化,與幾乎毫不相關的流行內容成功結合到一起的案例。
例如“抖音神曲”《If you feel my love(京劇混音版)》,其中出現的京劇唱段就是經典劇目《鍘美案》。當中國傳統戲曲與羅馬尼亞音樂組合Blaxy Girls的歌曲混在一起時,這首歌曲憑藉極具反差感的內容風格,成為了目前網路上最廣為傳唱的京劇唱段之一,甚至還成為不少年輕人喜歡上京劇的契機。
又例如人氣國產動漫IP《一人之下》,雖然它是一部架空的都市異能題材作品,但其中出現的各種傳統文化元素,都讓其被打上了深深的“本土文化”烙印。
其中最令人印象深刻的,莫過於主角馮寶寶身穿大花襖、頭戴紅頭巾、靠著自行車賣紅薯的形象了。有網友表示,這個形象設定或許就是參考了《秋菊打官司》中鞏俐飾演的秋菊形象——而這樣的角色造型,本身就是改革開放初期中國北方農村地區婦女的真實寫照,能夠通過視覺瞬間將其與中國聯絡在一起。
所以,當我們再度回到“如何將傳統文化與流行文創作品進行結合”這個問題時,就不難發現,流行文創作品本身的題材並不重要,動作、推理、都市、校園等任意一種內容型別,其實都可以有相應的途徑完成與傳統文化的結合。只是說,在這個過程中,如何將我們所熟知的“文化符號”進行合理的利用,才是更加值得注意的環節。
你看,僅僅只是基於“百鬼夜行”這個來自於日本的民間傳說,《怪物獵人:崛起》就能在遊戲玩法和內容上成為日本傳統文化的承載和傳播者,為整部遊戲的調性帶來了極其有趣的變化。這不僅為眾多獵人的狩獵之旅帶來了更多賞心悅目的遊戲體驗,也為傳統、流行之間的文化跨界貢獻了相當有趣的參考案例。
來源:ACGx
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3R5yYzS3N9L3wlGpAbV9MA
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