《怪物獵人》是怎樣誕生的
合作狩獵,享受勝利的喜悅。
Switch平臺上的玩家正在等待《怪物獵人:崛起》,此時距離“怪物獵人”系列的誕生已經有17年了。
千年之交之時,主機網遊是遊戲行業的新前沿。世嘉Dreamcast開創了主機網遊的先河,只不過由於其本身生命週期較短,影響力終究有限,而在PS2主機上,卡普空為發展線上遊戲採取了三管齊下的策略。
“對於如何利用聯網功能,當時卡普空的3款遊戲有不同的概念,這3款遊戲分別是賽車遊戲《網際極速賽車》、恐怖遊戲《生化危機:爆發》和多人動作遊戲《怪物獵人》。”《怪物獵人》監督藤岡要解釋說,“因此,這個系列的誕生應歸於我們在早期想要開發網遊的各種努力和嘗試。”
藤岡要在卡普空的街機遊戲業務處於鼎盛時期時入職,作為一位角色動畫師兼動作設計師,他在卡普空的街機遊戲部門積累經驗,參與過“惡魔戰士”(Darkstalkers)系列等遊戲的開發,還曾負責為《赤色大地》(Red Earth)設計角色。不過他從來沒有開發過一款採用3D畫面、將獵殺巨獸作為主要玩法的聯網遊戲。
PS2平臺上的《怪物獵人》,發售於2004年
從起步到創新
“對於網路遊戲我們是初學者,所以會從現有的作品中吸取靈感。”藤岡要說,“對我們來說,第一步是要理解聯網遊戲與單機遊戲在結構上有哪些差異。我們對《最終幻想9》《暗黑破壞神》《網路創世紀》和《夢幻之星Online》等進行了研究。”
藤岡要提到了許多MMORPG,但初代《怪物獵人》與它們完全不同。首先,《怪物獵人》是一款狩獵題材的遊戲,玩家會在遊玩過程中挑戰體型越來越龐大、越來越難以對付的掠食者。其次,遊戲裡沒有任何升級系統,玩家可以利用怪物屍體製造裝甲,以此來提升獵人的力量。
狩獵本身不會在地牢裡進行,而是在廣闊的、到處都是動植物的競技場環境中進行。更讓人驚訝的是,玩家看不到怪物血量,只能通過觀察它們的行為來判斷健康狀況。如果一隻黃速龍王開始歪歪倒倒地往巢穴裡撤退,那就說明它已經嚴重受傷。
2005年在PSP平臺發行的《怪物獵人P》
卡普空非常注重《怪物獵人》的動畫設計,這也使得遊戲給人帶來了與很多快節奏砍殺動作遊戲不一樣的感覺。玩家需要學會理解和尊重動畫幀,無論是在揮舞武器、使用藥物,還是被怪物擊倒或擊飛時。通過這種方式,開發團隊希望讓玩家沉浸於比大部分同期遊戲更紮實的逼真環境中,尤其是那些依賴於選單命令、冷卻計時器和滑鼠點選的MMPRPG。
“不同網遊風格也不一樣,坦率地說,它們都有優缺點,所以我認為,設計《怪物獵人》的最大挑戰是理解每個概念帶來的可能性和侷限性。”
初代《怪物獵人》不是一款注重數值的RPG,也不是玩家能無雙割草的砍殺類動作遊戲。由於某些更奇怪的原因,玩家不能瘋狂點選按鍵——《怪物獵人》將攻擊鍵放在了PS2的右側搖桿上,玩家用左搖桿移動角色,又要用十字鍵控制鏡頭,這也意味著如果想同時移動角色和鏡頭,就要掌握一種被稱為“C手”(The Claw)的獨特手法。
3DS版《怪物獵人4》,2013年發行
在那個年代,除了FPS遊戲之外,使用右搖桿移動鏡頭不是大部分玩家的預設選項,所以一切選擇都是開放的,可以被試驗的。卡普空採用過許多實驗性的方法來讓玩家在3D環境中尋路,《生化危機4》和《神之手》都是例子。“在PS2平臺,我們希望設計一種更具模擬感、反應更靈敏的戰鬥操控系統,從而形成了讓玩家使用右搖桿揮舞武器的獨特風格。”
與初代作品相仿,“怪物獵人”系列後續作品也將硬體的關鍵效能融入了操作設計,例如允許玩家使用Wii遙控器和3DS觸控式螢幕揮舞武器。
《怪物獵人》的其他特徵也成了其核心DNA中的一部分,使得整個系列與其他型別的多人網遊完全不同。另外,卡普空還針對各種硬體的機能,對遊戲結構進行了調整,比如將巨大的狩獵場劃分為較小區域,並用載入螢幕將它們分隔開。“對於《怪物獵人》在每個平臺上應該是什麼樣子,我們有自己的想法。從實用主義出發,我們需要先弄清哪些概念在硬體機能和架構之下是可行的,並將它們與我們的意圖相結合。這一點很關鍵。”
《怪物獵人XX》2017年發行於3DS、NS平臺
怪物是怎樣設計的?
在“怪物獵人”系列中,型別豐富的怪物吸引了許多玩家。從無害的草食龍到穿戴石頭盔甲、在空中飛行的凱龍,《怪物獵人》包含大約20種怪物,它們會在不同氣候和地形的區域裡出現。
“由於獵人就像玩家的化身,設計擁有更強烈、獨特風格的怪物就顯得更重要了。”藤岡要表示,“遊戲裡所有怪物的設計都獨一無二,玩家可以通過它們的輪廓和顏色來輕鬆辨認。我認為這是許多怪物令人難忘並且深受玩家喜愛的原因。”
藤岡要透露,在初代《怪物獵人》中,他最喜歡的怪物是雙足飛龍雌火龍,雌火龍的尾巴有毒,實際上是封面明星雄火龍的另一半。“雌火龍是我們為遊戲設計的第一隻巨大怪物,整個過程也成了我們後來設計大型怪物的藍圖。對玩家來說,狩獵雌火龍極具挑戰性,不過也很有趣。”
與此同時,開發團隊還需要為遊戲構建一套進度系統,確保玩家能感受到自己在不斷進步。正如系列製作人辻本良三在2014年接受Kotaku採訪時所說:“誰也不想一開始就遇非常強大的敵人,因為如果你能輕鬆擊敗他,就會覺得太愚蠢了。由於這個原因,我們希望在遊戲初期新增某種滑稽元素,讓你不用在很早的時候就不得不與一群看上去很強大的敵人連續戰鬥。”
從左到右為藤岡要、辻本良三和德田優也
初代《怪物獵人》中,你遇到的前幾個任務都與採集素材有關,逐漸學習怎樣製作肉和藥水等有用的物品。在第一次真正的狩獵中,你需要殺死一群令人討厭的藍速龍,“畢業”時會遇到體型更大的藍速龍王,之後還不得不面對飛龍種等更難打的怪物。只要具備足夠的耐心,就能一步步地從一名初出茅廬的菜鳥,成長為獵殺怪物的大師。
不過,只有當你與其他線上玩家合作時,才能體會到《怪物獵人》的真正魅力。通過相互配合,玩家們更有可能獵殺實力超強的怪物。雖然玩家之間的交流很有限(除非使用外設鍵盤),但《怪物獵人》允許玩家使用手勢。據藤岡要透露,這項功能是在開發後期才加入遊戲的。
“由於時間太緊張,大部分手勢都是基於動作設計師對自己動作的捕捉,然後被直接放入遊戲中。我認為,這就是它們讓某些玩家覺得不夠正統的原因!”
初代《怪物獵人》於2004年在日本發售,次年登陸歐美市場。雖然媒體對這款遊戲的評價褒貶不一,但聯網元素收穫了廣泛好評,例如《Edge》雜誌就給《怪物獵人》打了8分(滿分10分),並在一篇評測文章中寫道:“它在鼓勵玩家合作方面進行了一次極好的嘗試,這不應該被忽略。”
《怪物獵人》成為了卡普空面向PS2推出的最佳網遊,而這在很大程度上是因為《網際極速賽車》和《生化危機:爆發》在登陸歐洲時都失去了聯網這一獨特賣點。不過由於寬頻連線當時尚未普及,有機會暢玩《怪物獵人》的玩家仍然不多。幸運的是,PSP合集《怪物獵人:自由》的釋出讓“怪物獵人”系列避免了被卡普空拋棄的命運。
《怪物獵人:世界》2018年來到主機和PC平臺
“像PSP這樣的行動式掌機可以讓人們使用臨時的本地網路,一起遊玩出色的多人動作遊戲。”藤岡要解釋說,“玩家們發現通過這種方式玩《怪物獵人》的體驗很棒,整個系列的知名度也隨之得到了極大提升。”
從PSP到任天堂3DS,《怪物獵人》掌機版本的成功主要來源於日本本土市場,因為掌機在日本頗受年輕玩家歡迎。但無論如何,“怪物獵人”系列後續作品對其成功進行迭代,並最終引起了歐美玩家的注意——許多玩家對現代大型遊戲的課金機制感到不滿,而《怪物獵人》帶來了一股新鮮空氣。
經典永流傳
2018年發售的《怪物獵人:世界》利用現有技術,讓玩家可以輕鬆地在巨大、多變的狩獵環境中進行合作,但其還原狩獵刺激感的核心DNA仍然保持不變。藤岡要如今擔任“怪物獵人”系列執行監督,就連他都對這個系列為他帶來的巨大變化感到難以置信。“怪物獵人”已經成為卡普空公司歷史上第二暢銷的系列,僅次於“生化危機”。
“當我還是一位設計師時,我總是沉浸於自己的工作中,很少出門呼吸新鮮空氣。與那時候相比,‘怪物獵人’讓我有機會走出去,接觸各種型別的人。為‘怪物獵人’開發遊戲的體驗讓我能夠從不同的角度看待事物,對此我永遠感激不盡。”
對於數百萬新玩家來說,初代《怪物獵人》也許就像一枚古老的化石,讓人難以置信的是,整個系列始終延續了其精神,那就是讓玩家合作狩獵,並享受戰勝強敵後的喜悅。玩家們有理由為此歡呼。
原文標題:《"We were beginners when it came to online games": The making of Monster Hunter》
原作者:Alan Wen, Retro Gamer Team
譯者:等等
來源:觸樂
地址http://www.chuapp.com/article/287805.html【編譯自gamesradar.com】
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