《怪物獵人 崛起》 IGN評測:停不下來的翔蟲
本文編譯自 IGN US 相關內容。
對初入《怪獵》系列遊戲的新玩家們來說,《怪物獵人 崛起》的核心在於擊殺或捕獲巨型怪物,然後將它們變為自己身上的武器裝備,而本作採用了傳統日本主題為背景設定。每一場狩獵都是一場史詩般的 Boss 戰鬥,你要對抗 1 到 2 只特定的怪物,每種怪物都有著風格各異的外貌設計與行為模式。狩獵成功將獲得用於打造更好裝備的素材,用於強化角色的能力來狩獵更大更難的怪物,以此往復迴圈。成功的狩獵依靠的是精心的準備和武器的使用技巧,在 14 種不同武器的加持下,戰鬥體驗充滿著新鮮感。打鬥時你還要考慮破壞怪物的特定部位,為戰鬥系統加入了一定的策略性,更為裝備升級所需的素材提升了掉落率。
如此深度的系統,導致《怪物獵人》系列一直以難以入坑而聞名。不過在 2018 年,《怪物獵人:世界》通過去除了諸多繁瑣的玩法枷鎖,帶來了更易上手的體驗,因此吸引到了系列至今最為廣泛的玩家受眾。(對比來看,《世界》比此前最受歡迎的系列作品多出了 1100 萬份的銷量,大部分怪獵粉其實只玩過《世界》。)而《崛起》雖然繼承了許多《世界》中做出的改定,但並不是其 NS 移植版,而是《怪物獵人 XX》的直接續作。
這就意味著本作結合了新老作品的優秀設計。例如在《世界》中做出的許多簡化體驗保留了下來,包括無縫地圖、研磨武器無需消耗砥石、可以在移動中使用治療道具等等。在《世界》中體驗數百小時後,這些設計改動已經證明了自己的重要性。村長委託與集會所委託分開、略微改動武器玩法等先前作品中的設計也在本作中迴歸。這種新老設計的結合讓《崛起》就像是在《XX》的基礎上邁出了一大步,但比起《世界》本體與《冰原》DLC 來說,就像是做出了些許調整。
劇情,從來都不是《怪獵》作品的重心,所以《崛起》中的單薄劇情也豪不讓人意外。故事都是通過少數過場動畫播放,如果選擇英語配音的話,你會發現角色的口音強行和日文嘴型對上,導致兩邊都不討好。不過配音演出不佳並沒有影響到圍繞這些過場動畫而展開的精彩戰鬥。不過值得一提的是,《怪物獵人:世界》中做出的優化並不只體現在遊戲機制方面,遊戲的劇情雖然也沒有多少深度,但的確為玩家帶來了冒險感和連續性,讓玩家感覺是真的在探索這個新大陸。我在《崛起》中比較懷念這種感覺,解鎖新區域或是狩獵一些關鍵怪物時,並不會對劇情有太大影響。這樣的設計並不影響本作的精髓,也不是我想得到的「怪獵」體驗,不過總會來說還是在《世界》的基礎上開了一點倒車。
這種小瑕疵被《崛起》中引入的一些(字面意義上的)重大飛躍所改過。《怪物獵人》系列的核心就在於狩獵巨型怪物,本作為玩家提供的狩獵方式、狩獵地點、以及狩獵技巧等都極為優秀。雖然 NS 的機能導致本作畫質不如《世界》,但其作為一款 NS 遊戲,畫面仍然值得稱讚。特別是遊戲執行起來的流暢度、開始和結束狩獵時的載入速度也出人意料地快。Capcom 打造的線上體驗也值得稱讚,你能接近無縫地加入 NS 好友的房間。在 NS 聯機時等待連線的體驗已經逐漸成為評判遊戲的標準之一(說的就是你呢《動物森友會》)。
我對《崛起》早期提供給玩家的怪物多樣性感到驚異。本作採用了比較傳統的關鍵委託設計,讓玩家在開始遊戲時就能對戰多種不同的怪物,你只需完成一定量的委託就能解鎖下一階。拋開劇情不談,這樣的任務靈活性讓人非常舒適。這個設計的唯一缺點就是上來就給玩家提供了大量怪物對戰,通關單人劇情後我已經見識到了大部分怪物種類,導致後半部分的遊戲內容缺少驚喜。
不過《怪物獵人》系列亙古不變的魅力之一便是解鎖上位委託,這是由集會所提供的狩獵委託,難度更高、獎勵也更加豐厚。上位委託的怪物不僅血量更多、傷害更高,讓遊戲體驗煥然一新;怪物們還會使出新的招式和更為激進的行為模式,使得他們的危險之處不僅在於高攻擊力。這個設計當然不是《崛起》獨創的,但仍然是系列最為重要的一項機制,保證了遊戲後期的狩獵依然刺激無比、新鮮依舊。
本作中加入的全新怪物們更為有趣!總共有超過 30 種不同的怪物,其中三分之一都是在本作首次亮相(其中也有不少是從《世界》中引入的,《怪獵 XX》的老玩家們可以斬斷更多尾巴了)。最棒的一點在於每個新怪物都能帶來獨特的狩獵體驗。它們都有著精心設計的外觀和戰鬥風格,帶來了我在本作中最享受的幾場狩獵。其中包括形如鳥與猴結合的天狗獸、酷似相撲選手的河童蛙、以及優雅的傘鳥等,都能做出非常好看的套裝和武器。
提到武器,本作的武器外觀設計有著非常不同的藝術風格,這也是《世界》中爭議最多的一點。本作的武器外觀有極為炫酷的,也有特別中二的,不過隨著你不斷升級,外觀變化並不明顯。這點遺憾同怪物多樣性的問題一樣,導致《崛起》的後期遊戲體驗沒有我想象中的那麼精彩。
無論你手持什麼武器,本作中最重要的工具是大家都能使用的:翔蟲。翔蟲是一項可充能的工具,能讓你疾翔至半空、飛簷走壁、甚至是快速受身以及使用特有的「鐵蟲絲技」。翔蟲為戰鬥乃至遊戲節奏帶來的變化實在是巨大,彷彿怎麼誇讚都不為過。突然間,《崛起》去掉了不同區域間的讀取畫面,地圖也似乎沒有任何限制。當你在戰鬥正酣時,翔蟲又能為每種武器都帶來特殊招式,有強力一擊,也有機動性更好的招式。
不過似乎對戰鬥節奏改變最大的一個動作,也是看似最為細微的改動:如果你被怪物的攻擊擊倒,按下 ZL+B鍵就能快速使用「翔蟲受身」瞬間起身拿好武器。雖然聽起來對遊戲體驗的改變沒有那麼大,但實際上在戰鬥中減少起身時間是非常重要的。現在被怪物擊中不再是一種懲罰,甚至反而成為了玩家進攻的契機,你能快速重新加入戰鬥或是撤到一旁恢復血量(現在治療藥在喝下時立馬有一半效果生效,進一步提升了戰鬥節奏)。這個快速受身的動作代表了《崛起》的設計理念:脫繁入簡、兵貴神速。簡單來說,翔蟲機制帶來的提升巨大,希望以後的《怪獵》都加入這樣的設計。
他們的設計理念在其他地方也體現得明明白白,例如《崛起》將《冰原》中的騎乘機制進一步優化,讓玩家能夠騎乘著牙獵犬快速跑圖。不僅如此,一些狩獵前的準備工作,例如特定的食物加成和工具,都被簡化或是變成了任務中的可收集品。雖然準備工作依然十分重要,但在本作中你能直接進入任務,在跑圖的時候通過收集環境生物來獲得屬性提升。
環境生物中最重要的當屬遍佈地圖、五顏六色的「鬼火鳥」了。每種顏色的鬼火鳥分別代表著體力、耐力、攻擊力或是防禦力的對應提升。我喜歡這種在探索過程中獲得的適當數值增益,勝過在選單中瀏覽選擇道具。在任務開始時規劃好前進路線,以便最大化沿途收穫的增益同樣也算是一個不錯的解謎小遊戲。但是從另一方面來說,在每場狩獵開始後花費 5 到 10 分鐘去跑過同樣的路線,重複多次之後也會帶來一定的乏味感,漸漸的我也開始懷戀單純吃貓飯獲得加成的便利。雖然這樣的設計利用到了新的機動系統,但我還是更喜歡移動系統本身,勝過跑圖收集環境生物的玩法。
全新的「御龍」機制同樣贏得了我的青睞。通過特殊攻擊造成傷害(或是其他怪物對特定怪物造成傷害)能讓怪物進入「御龍準備狀態」。不過不像之前的作品中怪物被騎乘時依然暴怒無常、在《崛起》中你能完全操控怪物的行動。你能指揮他們衝向山壁甚至是使用輕重攻擊和格擋組成連招對戰其他怪物。御龍狀態的持續時間也非常長,足夠你騎著怪物橫跨地圖去與另一隻怪物來一場「大」戰。在造成鉅額傷害的同時,還能額外掉落更多的素材。
這項機制尤為刺激,但副作用就是地圖中的其他怪獸從本應被人懼怕的猛獸,變成了可以被玩家隨意使用的工具。以往作品中那種戰鬥中途突然有不速之客亂入的驚愕感不復存在。或許部分玩家很高興戰鬥的混亂感降低,但我體驗下來這些怪物與等待被玩家收集的環境生物本質上沒有區別了,總感覺有些奇怪。有許多不同的方法可以誘導或是騎乘其他怪物加入戰鬥。我的遊玩經歷中,曾經在 20 分鐘內利用 3 到 4 種不同的怪物合夥擊倒了狩獵目標。再次宣告,這項機制本身是非常刺激的,但同時也意味著以前我最害怕的金獅子,現在變成了一個只等著被騎乘的打手。(臭名昭著的恐暴龍和爆鱗龍並沒有加入《崛起》,不過我也不確定他們的特殊招式是否能在本作中使用。)
新的「百龍夜行」同樣帶給了我類似的感覺。「百龍夜行」本質上就是融合了《怪物獵人》與塔防遊戲的一個模式。你要架設好弓弩、大炮以及更多機關防守怪物們攻破要塞。這個玩法組合雖然古怪,但同時也帶來了有趣的體驗。類似以前討伐絢輝龍的體驗,不過有著更高的可自定義程度和更低的遊戲難度。進攻城門的怪物比平時要羸弱得多,大部分時間中你都要站在炮塔上使用弓弩、炸彈甚至是機關槍來攻擊他們,很少有實際手持武器去攻擊怪物的時候,這樣的玩法也帶來了與平時不同的遊戲體驗。
這是一個娛樂性非常高的支線模式,如果與好友一起遊玩的話更能體驗到其塔防遊戲多工協同合作的魅力:一個玩家可以操控炮臺、另一個玩家去架設新的防禦工事,同時第三名玩家用鏟子向窯中新增更多煤,減少擊龍槍與破龍炮等超強終極武器的冷卻時間。我享受百龍夜行的體驗,但每次任務實際上改變也很少,唯一有所不同的就是一些簡單的子任務目標,例如眩暈特定數量的怪物等等。需要防守的要塞只有四種不同佈局,雖然來襲的怪物種類看起來會不同,但最終都是電怪龍或是凱龍攻破城門。在上位百龍夜行任務中會有一些超強的「霸主」前來戰鬥,為怪物加入更多花樣。但我還是希望能與這些怪物實打實地來一場戰鬥,而不是忙活半天重複的塔防小遊戲等待他們出現。
不過,百龍夜行帶來的收益也值得你投入時間,每種參與進攻的怪物都會掉落一定的製作素材,同時還會給予大量的票券。可以用於在新的系統中進一步自定義武器,玩家能夠在額外屬性中三選一。雖然可能只是簡單的加強攻擊、防禦,不過一些武器會有變鈍時傷害更高、或是對空中敵人造成更多傷害等特殊效果。
此外,在《崛起》中你還能通過武器的「替換技」系統,用一些額外的招式來替換某些特定的動作。在進一步提升了戰鬥系統的自定義程度的同時,還讓一些《世界》所捨棄的玩法套路重新迴歸。如何組合出最好的招式搭配,目前仍沒有標準答案(相信諸位大神在遊戲發售後會很快實驗出最佳搭配)。現有的選項有將強力斬擊換為快速向前移動納刀等,更突出個人喜好而不是傷害輸出。目前,每種武器只有三個可以替換的招式,其中之一還是鐵蟲絲技,不過已經足以明顯改變武器的出招模式了。
很遺憾,《崛起》目前還沒有真正意義上的後期內容來支撐這些大量的可自定義選項。我遊玩了大約 50 小時就已經通關劇情並體驗了幾乎所有內容。雖然這個時間並不算短,我現在還有幾項解鎖貓飯配方或是替換技的支線委託,但《崛起》目前讓人感覺戛然而止,缺少真正測試玩家技藝的終極內容。我很失望地發現沒有額外的挑戰可供解鎖,沒有歷戰怪物,也沒有類似《冰原》「聚魔之地」那種重玩性高的模式。除了劇情的特殊遭遇之外,也沒有更多可供討伐的古龍,這可是《怪物獵人》歷代最具挑戰性的內容。
結合其相對平淡的裝備和成長系統,《崛起》現在更像是 Capcom 為未來更新打造的絕佳平臺,在發售初期算不上一款深度的遊戲。這並不是說目前發售版沒有內容,並且《世界》在發售後獲得的大量支援也讓我相信《崛起》也會在日後茁壯成長。本作的第一個免費更新已經確定將於 4 月末推出,不過能更快點更新就好了,現在驅使我狩獵的動力已經開始日漸消散。
總評
《怪物獵人 崛起》結合了系列傳統的設計理念與《怪物獵人:世界》帶來的眾多優化改進,並且加入大量獨家創新。並不是所有改動都算是重大成功,但它們都讓遊戲玩起來更加有趣。翔蟲機制以及它為戰鬥帶來的高機動性非常棒,希望以後的作品中都沿用這個設計。雖然 Capcom 承諾的發售後更新並不會很快到來,但是《怪物獵人:崛起》已經是系列沿著《怪物獵人:世界》方向邁出的又一大進步。
來源:IGN中國
原文:https://www.ign.com.cn/mhrise/31956/review/
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