長槍與銃槍:《怪物獵人》武器設計風格淺析(二)
- “強化投射器在戰鬥中的作用(降低本體中投射器與持刀戰鬥的割裂感)”
- “新要素飛翔爪與常規戰鬥的結合(騎乘系統的衍生品,豐富玩法與戰鬥體驗,增加戰鬥節奏層次)”
- “加強武器特徵化力度,打造十四種風格極其鮮明的武器特色”。
我也藉著新招式的出現,著重從每把武器的【背景設計】與【玩法設計】談起,淺顯的聊聊關於這些武器設計風格背後的故事。需要說明的是,這裡的風格並非指的美術設計風格,而是著眼於武器背景與招式風格傾向的設計。
上篇我們聊了聊大劍與太刀,這篇和下篇就一起來說說遊戲中和“盾”相關的四把武器——【長槍】【銃槍】【片手劍】與【盾斧】(排名不分先後)。
長槍篇
《怪物獵人》中的長槍雖然名為“槍”,實則其實是長矛,這兩樣東西的概念比較模糊,按我們中國的規矩講,叫“矛硬槍軟,矛長槍短”。而遊戲中的【長槍】,再具體點說,應該被叫做“騎士長矛”。
在西方,槍矛的概念十分混淆,所有基於長矛的長柄武器都被統稱為“Lances(槍/長矛)”,這個名字源自lancea,意為輔佐羅馬者的標槍,而Lance的原始含義其實也是可投擲的輕型矛或者標槍,從17世紀開始它才被用於指代“未投擲的長矛,騎兵衝刺用槍”,而遊戲中的【長槍】就是基於這種形制設計的。
但有趣的是,現實中的騎士長矛是歐洲最重要的騎兵武器,這些長矛長且沉重,一般用於一次性衝鋒,撕裂敵方的步兵堤壩、射手集團,而在衝鋒之後卻因為其長度、重量無法在混戰中有效的殺傷敵人。
所以騎士長矛的攻擊力主要來源其實是坐騎帶來的衝力(手持處的圓形護手其實也是為了防止手在撞擊中向上滑動而設計的),並不是像遊戲中獵人們靠雙腿帶動長槍,一個衝鋒甚至比怪物跑的還快。
正經歐洲步兵其實用的是這種長柄槍(Pike)
在《怪物獵人》的官方武器介紹中,長槍的特點是“攻防一體”,而這其中,又著重強調了長槍是“擁有著最強的防禦效能”,一槍一盾間,盾牌無疑成為了長槍的靈魂,也是與其他武器最大的區別。
恰巧接下來要介紹的四把武器都配備盾牌,那我們就以盾為發起點,聊聊《怪物獵人》的製作團隊是如何在盾與盾間做出他們專屬職業風格的。
長槍自初代起就於遊戲中亮相,非常明確的以“巨大的盾牌”“較為單一的招式”與“精準的打點要求”表明了自己的設計風格,就是穩、準、狠!而長槍中的盾牌代表的就是可以犧牲一切的極限防禦,這一特點在接下來的十幾年中貫徹的十分徹底,雖然招式日漸豐富,但以防禦為核心的打法卻被十年如一日的堅守下來。
但……其實……或許……也並沒有被所有長槍獵人堅守。
作為系列元老之一,長槍沒有像其他很多武器一樣在歷代作品中慢慢樹立職業風格,而是一開始就確立了其核心基礎就是“絕對防禦”與“建立在防禦之上的反擊”,在設計者眼中,犧牲了機動性,且收武器也做不到大劍般迅速的長槍除了老老實實防禦還能如何?但事實告訴我們,玩家永遠是最不能被限制的一群人。
強大的防禦帶來了機動性問題,卻沒能真正讓盾牌成為打法的核心
聊到這裡,讓我們稍稍岔開下話題。我們聊的風格設計,其實除了表現上的特色,更多依據的其實是效率,想快速找到一個武器的設計風格,只要去看他最有效率的打法就會有所發現:太刀最有效率的打法就是騷起來,不斷變化招式,靈活變通;大劍則要在保全自己的同時找尋怪物破綻,一招制敵。這也和我們上一篇中得出的職業設計風格不謀而合。
可長槍呢?就有點迷了。
在初代發售僅一年後的《怪物獵人G》中,製作組為了加強招式間的連貫性,使長槍的後跳可以取消攻擊後搖,也可以迅速銜接下次攻擊。這一來不要緊,防禦固然穩妥,可閃避帶來的收益卻成為了長槍獵人們的終極追求,【迴避流】長槍也自此登上了歷史的舞臺,影響一直延續至今。
時至今日,官方對這樣的銜接也只是略作調整,證明當時並不是心血來潮
雖然這樣的舉動是優化體驗的一部分,但對“盾牌”這一核心的傷害也是實實在在的,而補救起來卻用了整整十三年的時間。
2006年的《怪物獵人2》中為長槍加入了【防禦戳刺】,同時增加了閃避後的硬直;2009年《怪物獵人3》中的長槍能夠在防禦中前進,而【防禦反擊刺】的加入也使得以盾牌為核心的【防反流】長槍加入強者隊伍。可這些統統沒能撼動【迴避流】長槍的地位,它依然是長槍獵人們練習瘋狂的目標。
帥、效率高、手感好,哪一條能成為我拋棄它的理由?
時間來到了2015年11月,長槍在這中間經歷了《怪物獵人P3/3G/4/4G》四作,陸陸續續又多了些關於盾牌的新招式,防禦為主的打法逐漸開始能和【迴避流】分庭抗禮,卻怎麼也沒能想到,就在這個月的28號,又有一波新的“邪教獵人”即將加入長槍的大家族。
《怪物獵人X》2015年11月28日
在X系列新加入的四大風格、眾多狩技中,強襲風格【人車流】長槍脫穎而出,利用高達68動作值的【人車終結刺】與狩技【防禦吸收】成為本作輸出極高的存在,甚至可以和版本親兒子們一較高下。
這兩作中,如果你想玩長槍就一定會有人向你推薦這個流派,在各路神仙獵人打架的X系列裡,盾牌和閃避彷彿都悄悄退卻,不敢阻擋人車的鋒芒。
瘋狂奔跑的人車象徵著長槍又走到了另一個極端
防反,閃避,人車,長槍好像走到了一個十字路口,究竟什麼才是優秀職業設計風格應該帶來的體驗?返璞歸真的《怪物獵人:世界》或許能夠給他答案,就像上篇中我曾說過的,《世界》或許才是這個系列最初該有的樣子。
經歷了這些坎坷,長槍已經被磨礪的像個穩重的中年人,在《世界》中,他並沒有急著做什麼大的改變,也沒有為了提升防禦的重要性就急著削弱迴避效能和人車終結刺(相反還有所增強),而是默默地調整了防禦手感與防反節奏,對於防反這一核心,也只是加入了【強力防禦】一個招式。
但值得一提的是,《世界》中主動前滑步的加入,在提升戳刺效率、增強招式連貫性的同時降低了後跳回避的出場率,誰也不得罪的把長槍拉回了“正統”,不可謂不精妙。
不過話說回來,就好像上期我們聊大劍一樣,所謂邪教其實不過是玩笑話。在設計中,以盾牌為主的設計理念是必然流淌在長槍靈魂中的,如果防禦反擊只能是新人的應對方式,不能在最高效打法中佔據一席之地,就沒法樹立出明確的職業風格,但以閃避、人車為主的打法也不是需要回避的洪水猛獸,對特定的怪物、情況,用更難的操作,付出更大的風險換取更大的收益,在設計上也無可厚非。
而且別忘了,長槍來自於騎士長矛,防禦與衝鋒都是騎士的美德,將人車、迴避結合於防禦反擊之間或許才是真正的長槍之道。
只有盾牌,而沒了衝鋒、迴避的長槍也不是完整的長槍了
早飯時,看到遊研社王老菊訪談裡他形容《黑暗之魂》洋蔥騎士的話,突然感動,驚覺這不就是長槍嗎?
一個勇猛的騎士,實際上是個膽小鬼,但真到出場的時刻,他就拼上性命去戰鬥,每次都是戰死。
銃槍篇
聊了長槍就不得不提【銃槍】,與太刀來自於大劍相似,銃槍也起源於長槍。在《怪物獵人2》之前,銃槍一直作為長槍建模中的一種登場。而在現實中,銃槍的起源則與火器的關係更加密切,或是某種帶刃的火銃,或是可以射擊的長槍,我在這就不胡亂考據了,有心的獵人倒是可以另起一篇,細細琢磨。
銃槍和《只狼》中鐵炮要塞姐姐們的兵刃有異曲同工之妙,看來還是有些現實依據
而在故事背景中銃槍的源起卻非常明確,他是由米納加爾德洞穴工坊中三位天才的龍人工匠發明的,在被大家親切地稱為“骨老頭”“鐵老頭”與“龍老頭”喋喋不休的爭吵聲中,《怪物獵人》中最為浪漫的兵器——【銃槍】誕生了。
在獵人們的口中,銃槍總是和浪漫脫不開干係,但究竟是什麼樣的設計賦予了他這樣的魅力呢?答案就是——可插可射。
這四個字不太好聽,我就不多重複,但這幾個字確確實實道出了銃槍的獨特之處,這是一種由“變形”帶來的的情感體驗,也是對“選擇”這件事的玩法要求。這樣獨特的體驗後面也出現在了盾斧身上,並被盾斧發揚光大,這是後話。
只是相比盾斧,銃槍其實做的有些不到位,對不起請原諒我微微唱衰銃槍,我並沒有說他失敗,他只是不夠成功。
為什麼這麼說?根本原因或許是因為當時的技術、精力(或者經費)所限,讓他還需要依附於長槍,沒能完全的獨立,他的外觀特徵、移動方式,甚至部分招式都完全承襲自長槍,這也沒能讓他在最開始就擁有獨一無二的風格設計。
銃槍的“銃”是個天才的設計,但依附於“槍”就決定了玩家在使用中必須在刺、射、防之間做出選擇。這樣的選擇可不是那麼好做,特別是當有一部分機制直接來源於其他武器時,設計者很難做出平衡,玩家也沒法在三者間找到其真正的職業特色。而銃槍在這13年間的“獨立史”,也恰向我們展示瞭如何使一個職業設計風格從平庸,到獨具一格。
相比於其他出道即巔峰的武器,銃槍的開場可謂一波三折。2006年的《怪物獵人2》中甫一亮相,就因為炮擊威力小、戳刺傷害低、機動性甚至不如長槍等等理由遭受了冷落,在那時獵人們心中,選擇銃槍的理由或許只是“這武器好像是有那麼點與眾不同”。這也難怪,作為脫身於長槍的新晉武器,“可以打炮的長槍”或許就是他當年的唯一買點。
在隔年的《怪物獵人P2/P2G》中,銃槍的炮擊威力增強、戳刺傷害下調,這也直接表明了製作組的態度——“銃”就是我們想要樹立的職業風格!
但僅僅數值上的改動並不能達到目的,或許是製作組還沒能想好這把“打炮長槍”的職業生涯規劃,他在去往新世界的《怪物獵人3》中被雪藏了起來,直到《怪物獵人P3》才重新亮相。
PSP時代的情懷
《P3》中,銃槍開始了大膽的變革與創新,【快速裝彈】與【全彈發射】算是奠定後續設計風格的重要基礎,而也就在這一作中,銃槍第一次被獵人們瘋狂使用,在眾多武器中翻身做了把“主人”……雖然……是因為一個不大不小的“bug”:在裝備了【自動防禦】技能之後,銃槍炮擊或快速裝彈時如果被攻擊就能自動開盾防禦。【自防流】銃槍由此誕生,而這群獵人也被大家親切的稱為“自防邪教”。
加入這個流派之後你只需要無腦按“O”鍵就成了
在所有提及【自防流】銃槍的時候大家都會認為這是一個系統bug,但就後續作品中的修改來看,完全無腦炮擊或許是設計者的疏忽,但炮擊中自動防禦這件事也許只是銃槍關於“射”與“防”間的一次嘗試性探索罷了。
最大的問題還是來自“射”與“刺”。
老生常談,銃槍自長槍來,如何將“抄襲”來的槍融進“原創”的炮是銃槍樹立獨特職業風格的關鍵,在《怪物獵人X/XX》兩作中,這支全新的團隊開始了全新的嘗試,熱量槽系統由此登上了舞臺。
熱量槽系統中,炮擊能積攢熱量,戳刺與龍擊炮會降低熱量,熱量槽越高戳刺傷害越高,但過熱會將熱量槽降到最低並鎖定一段時間,熱量槽沒鎖定時可使用龍擊炮,使用後熱量槽下降並鎖定一段時間
不得不說,設計者非常天才,用一套邏輯自洽的資源管理系統將炮擊與戳刺緊密結合,但問題是,這樣強制玩家進行“槍炮結合”效果真的好嗎?答案是否定的,熱量槽的存在成功限制了各個流派的發展,強行要求玩家射與刺均衡分佈,同時過於複雜的外圍系統提升了武器下限也降低了操作上限,玩家不能一心集中在招式應對上,心流體驗也大大減少,算是動作遊戲冗餘系統設計的經典失敗案例。
熱量槽系統其實也沒我說的這麼不堪,優點還是非常之多,只是有些喧賓奪主,動作遊戲職業風格的樹立還是得在動作上見真章。
當然,X系列兩作有著不少非常優秀,甚至令人驚歎的動作設計
對不起,又到了吹爆《世界》/《冰原》環節。其實與長槍一樣,銃槍在《世界》《冰原》中並沒有做什麼太凶的改變,只是繼續為炮擊增加了三個全新招式:【強力橫掃】【龍杭炮】與【起爆龍杭】,然後調整了招式連貫性和手感節奏,僅此而已。
相較其他武器,【銃槍】是我第一個沒法評價他是不是已經擁有徹底獨立且優秀的職業風格設計,我始終對他與長槍的相似性耿耿於懷,不知道在之後的某部作品中,銃槍如果可以試著掙脫桎梏,徹底的專注於插與射這件事上,或許能夠給我們帶來完全不一樣的驚喜。
也或者不能,誰知道呢。
寫在最後:我對這個系列的感情很深,所以一聊起來就有些滔滔不絕,絮絮叨叨。本來是打算把四個帶盾牌的武器放到一起,寫完才發現實在是太多了,只得分成兩篇。
還是那句話,寫《怪獵》武器風格設計的初衷是因為有些感慨,這個系列有14種武器,走過了15年,訴說這個歷程本身就是對製作組設計思路的最好解析。同時也深感不易,行業浮躁,很少能有人堅持初心,休說武器風格,甚至連美術風格設計都不願意原創(指原神)。
下篇應該就是【片手劍】和【盾斧】了,我也不是全武器精通的大神,寫一些粗陋的見解,有不對的地方大家海涵吧。
前文:大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
作者:二貓
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111592
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