【大廠乾貨】揭秘FPS槍械手感設計

爱分享的小魔方發表於2024-11-06
你與朋友一同在強化封鎖的農場中與首領小隊激戰,多虧有手裡滿改的FAL(法老),你成功擊倒阿賈並拿下大金。結束後,你忍不住開啟隊內語音炫耀,卻得到隊友的否定,他表示一直都不習慣法老的手感。

為什麼同樣的遊戲中你們倆對同一把武器的評價截然相反?暗區社群中不乏玩家對槍械的討論,很多時候也同樣圍繞著“手感”二字展開,射擊遊戲中到底是什麼決定玩家感知的槍械手感?優秀的槍械設計又該是什麼樣?今天的魔方研究,我們邀請了暗區突圍戰鬥策劃Sword,一起來解答這些問題。

槍械手感到底是什麼?

射擊遊戲中,當玩家說到“手感”二字時,通常指一種綜合的感受,手感好意味著這把槍有好操作、打擊感舒服、畫面效果流暢等一系列綜合的正反饋。作為幕後設計這些槍械的從業者們,則需要把這一系列正反饋拆解成可量化的引數,才能進一步最佳化槍械的表現,同時給新武器的設計提供參考。在Sword既往的經驗中,他往往會將這些拆解成2個維度的指標:表現維度和操作維度。

【大廠乾貨】揭秘FPS槍械手感設計

表現維度可以理解成玩家感知到的音畫效果,這也是很多玩家認知中的較為狹義的槍械手感,比如武器的拋殼特效、開火槍聲、槍機動畫等等,雖然這些音畫效果並不會實際影響槍械的彈道和子彈落點,但對玩家觀感的影響相當大,比如將一把槍開火動畫的抖動幅度降低,玩家就不自覺地認為這把槍的威力降低了,反之亦然。

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在持槍畫面中,可以將影響玩家觀感的效果劃分成四個區域:包含準心和瞄具反饋的核心區、以槍械特效為主的次核心區、展示手部和身體其他動態的下核心區,以及包含了Camera(鏡頭)、HUD(各種資訊元素)和場景表現的外部區域。

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這四個區域的表現幅度都會給玩家的觀感帶來一定影響,越接近視覺核心區的變動,影響越大,比如一把槍的火光、準心的抖動等發生調整,大家很容易察覺。

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同時,同一區域的變動幅度越大,則帶來的影響也越大,比如外部的Camera Shake(鏡頭抖動)幅度很大,即使不在畫面的視覺核心,大家也可以輕易捕捉到。

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操作維度則主要指機制反饋或者玩家輸入反饋,機制反饋是指大家更熟悉的各項數值(諸如後坐力、射速)設定所帶來的效果,玩家輸入反饋則是與玩家操作掛鉤的體驗,比如壓槍手感,滑屏流暢度等。

舉個例子,暗區中很多玩家覺得FAL的手感很差,是因為FAL本身採用了7.62×51毫米的大口徑子彈,導致它皮膚後坐力控制比較低也就是大家常說的後坐力大。

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同時在連續射擊中,就算加了配件,FAL受配件改裝影響較小的幾發後坐力依然很大。這樣的機制反饋使得FAL這把槍在使用時,對玩家壓槍手法的要求更高,操作難度更大,也就給不少玩家留下“手感很差”的印象。

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與此相對的,像是H416、AUG等武器,因為採用了5.56×45毫米的子彈,所以它們後坐力要素中影響子彈落點的ViewKick和GunKick都設計得比較小。

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ViewKick攝像機抖動,是指開火時整個上半身包括手部、攝像機畫面整體的向上旋轉,最終會影響瞄準點和子彈落點,玩家透過掌握這些旋轉的規律就能有效壓槍,同樣加裝合適的配件也可以降低這個數值。

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與此相對,GunKick槍抖動則是子彈擊發時槍口和槍聲的整體抖動,雖然同樣會導致子彈偏離,但這是模擬槍械在人手中隨機的抖動,並不會受到玩家操作或者改槍的影響。這些槍械這兩個後坐力維度都設計得比較小,自然子彈的落點會更為集中,也更方便玩家壓槍,綜合起來就會讓玩家覺得手感很好。

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怎樣設計遊戲槍械手感?

如果把一款FPS遊戲比喻成一輛汽車,那麼槍械手感就如同它的發動機,是決定這款遊戲是否“好開”的最核心的系統之一。前文中我們已經知道了槍械手感可以透過表現和操作兩個維度來控制,在實際的開發過程中,一把“手感很好”的槍械是如何被設計出來的呢?

首先,在決定是否加入一把武器之前,需要優先考慮遊戲玩法的需求。比如配合巷戰玩法的上線,需求更多適用於近距離場景下的武器,那麼便會以此為核心選定若干原型,結合玩家和其他策劃、運營的意見,確定最終參考的數把。

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確認要加入的槍械後,需要一一設計槍械的各項引數。因為《暗區突圍》的定位是硬核、高沉浸感、高擬真度的對戰體驗,所以加入的槍械不管是外觀、槍機原理,還是供彈方式和各項數值引數,都會在配合遊戲玩法的基礎上,貼近現實世界的設定。

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像是射速、槍機原理等特徵會盡可能準確地還原現實資料,而後坐力、射程、精準度這些引數,出於保證遊戲性的需求,更多時候會人工加以調整。

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比如Vector9,現實中極限射速是每分鐘1200發,這個資料直接加入遊戲中有些誇張,所以我們在暗區中保持了它射速快的特點,但是削減到了每分鐘950發左右更合理的數值。

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又比如大家很喜愛的FAL,在現實中的射程比其他突擊步槍要遠不少,所以我們參考現實,在暗區中也將它設定成射程較遠的步槍,但與其他步槍射程的差異並不如現實中那麼大。

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確定引數後,會進入如2D原畫、3D模型、骨骼繫結、動作、藍圖等製作階段,打磨調整後,保證最優效果才能上線,整個製作週期一般持續數月。

當然,上線並不是槍械設計的終點。隨著遊戲玩法的迭代、玩家行為習慣變動、戰術選擇的更改,一把起初設計得十分優秀的武器有可能逐漸落後於版本,此時就需要結合社群反饋以及戰術資料分析等來及時調整。

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後坐力太大了壓不住,就適當地調整後坐力的引數設定;開火動畫沒有力量感覺軟綿綿的,就最佳化動畫節奏,諸如此類。

什麼樣的槍械設計才算優秀?

槍械設計是以遊戲玩法為出發點,結合了表現維度和操作維度等一系列指標,並需要在遊戲運營過程中不斷調整的一項工作。

【大廠乾貨】揭秘FPS槍械手感設計

優秀的槍械設計,不僅需要考慮和平衡每一項數值,還需要根據玩家反饋實時最佳化。雖然《暗區突圍》的槍械設計有幸得到不少玩家的認可,但還有很長的路要走。

回憶過往設計的槍械,Sword說起令他印象最深刻的兩把:一把是M110,當初在設計它時,沒有引入新的機制,只是透過對單一個引數即後坐力回彈時間的挖掘和調整,就帶來了巨大的射擊手感變化。

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另一把就是暗區首把雙管霰彈槍:SPR310,它圍繞雙管機制展開,還特地做了配套的互動和屬性設計,不僅貼近現實,而且提供了很獨特的射擊體驗。記得當時上線時,它還一度成為了小魔方最喜歡用來打人機的武器,不知道各位暗區先鋒們最愛的武器又是誰呢。

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除了暗區中的武器,市面上還有許多射擊遊戲的槍械設計,同樣是Sword的心頭好。比如COD系列在表現維度層面業內頂尖,哪怕玩家不去對戰,只是拿著一把槍在靶場隨便跑跑、打一面牆,射擊時的音畫效果都像是一種享受。

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而在操作維度,CS:GO便是另一個尖子生,有接觸過這款遊戲的小方塊們應該都知道,這麼多年來CS:GO推出的新槍不多,槍械相關的改動也相當有限,但已有的槍械依舊能讓玩家樂此不疲地一直玩下去,可見其設計的凝練與優秀。

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看似簡單的“手感”二字,其背後的設計過程其實遠比我們想象中的複雜,每一項引數改動似乎都能產生蝴蝶效應,也能帶來無限的可能。採訪最後,Sword也表示他們未來將繼續致力於為玩家提供更多更有戰術性的槍械,讓每一把槍發揮其獨特的射擊手感。


來源:騰訊魔方工作室

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