從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇

Mute緘默 發表於 2021-03-25
前言

當玩家談及FPS(第一人稱射擊)遊戲的遊玩體驗時,往往會談到一個詞:手感。

FPS遊戲中的手感主要指射擊手感。射擊手感是玩家在FPS遊戲過程中的一種直觀的感受,同樣也是FPS遊戲設計中非常重要的一部分內容。良好的射擊手感是FPS遊戲成功的基礎,而對於遊戲設計而言,FPS遊戲中的射擊手感又是由哪些因素所塑造的?本文將以《Apex Legends》(下文簡稱《Apex》)為主要物件簡要分析影響FPS遊戲手感的因素。

什麼是射擊?

在談射擊手感之前,我們不妨先重新認識一下什麼是射擊。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇

在Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書中作者如此寫到:

射擊很簡單。拿起槍,對準目標,扣動扳機。

這聽起來就像把大象裝進冰箱裡一樣“簡單”。

或者再換個專業一點的說法,在FPS遊戲中,射擊就是在忽略子彈速度和下墜的前提下,玩家通過控制器操控武器移動準星,當準星與敵人模型重合時開火,對敵人造成傷害的過程。

當然,以上定義只適用於《CS》那種的傳統FPS遊戲,而實際上很多FPS遊戲的射擊系統更為複雜。但無論如何變化,始終離不開槍械——瞄準——開火——反饋這四大方面。

射擊的工具——槍械篇

哦!槍,槍,槍! ——克拉倫斯·伯蒂克《機械戰警》

在FPS遊戲中,玩家最大的依靠便是手中的槍械。誰又不想拿起自己手中的武器射爆擋在自己面前的所有敵人呢?無論是古老的火銃,傳統的熱兵器槍械,亦或是來自未來的各種鐳射武器,都能讓玩家的腎上激素激增。在談及射擊的時候,我們不得不先從槍械本身講起。

彈藥

彈藥是槍械能夠造成傷害的根本。在不同的FPS遊戲中,彈藥的攜帶方式、攜帶彈藥量的限制、子彈的專用與否不盡相同。

例如:在《守望先鋒》中,雙方的大部分時間均處於交火的狀態,因此彈藥無需攜帶並且不存在彈藥量的限制;在《逃離塔科夫》中,子彈的攜帶不僅需要消耗揹包空間,甚至需要玩家一發一發的將子彈裝入彈夾才能使用。

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在《Apex》中,槍械彈藥一共分為六種(除了基本的五種彈藥外,還有一種特殊彈藥)。不同的彈藥型別對應著不同的槍械型別。根據彈藥型別的不同,可以反映出不同武器在傷害、射速、彈夾容量等方面的不同。例如使用輕型彈藥的武器傷害一般比使用重型彈藥的武器傷害低,但是其擁有更快的射速。不同槍械彈藥的設計使槍械的手感走向了不同的方向。

彈匣容量

在FPS遊戲中,你是更喜歡用較少的子彈進行精確的射擊射殺對方?還是更喜歡用龐大的火力來覆蓋壓制對方?

如果是前者的話,不妨試試R-301卡賓槍。基礎彈匣容量18最大彈匣容量28的R-301搭配上穩定的槍身,換彈頻率雖然較高但不失為在面對敵人之時一種精巧的選擇。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇

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而如果你喜歡的是更為暴力爽快的後者,那基礎彈匣容量35最大彈匣容量55的噴火輕機槍一定是你最佳的選擇。遊戲中最大的彈匣容量使其擁有著遊戲中單個彈夾最長的開火時間以及最大的總傷害量,同樣也意味著戰鬥時頻率更低的換彈。當你擁有兩把金彈夾噴火輕機槍之後,你會見識到什麼叫“永動機”。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇

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還有一種較為特殊的武器:L-Star輕機槍,其彈匣容量可以理解為是無限,但其開火時長會受槍械過熱的影響而無法長時間持續射擊。

彈匣容量,直接影響著槍械單個彈匣的開火時間及總傷害量,進而決定了不同槍械的戰鬥節奏的不同。一般來說,彈匣容量大的槍械可以用來進行火力壓制和掩護,擁有著更高的容錯率。而彈匣容量較小的武器則需要時刻注意剩餘子彈量,否則突如其來的換彈可能會直接打亂射擊的節奏,給自己帶來致命“空檔”。彈匣容量的差異會從射擊節奏上影響射擊的手感。

換彈

在《Apex》中,換彈主要分為兩種:戰術換彈(剩餘子彈數大於0時進行的換彈)和全彈換彈(剩餘子彈數為0是進行的換彈),全彈換彈的時間相較於戰術換彈來說較長(多出一個拉栓的動作)。《Apex》中如果換彈已經開始執行,換彈將無法通過切換武器中斷,當重新切回武器後換彈動作繼續執行,過程中無法開槍。

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除了最常見的彈夾換彈之外,部分槍械如30-30連發槍的換彈方式為單發換彈,每發子彈裝入的時間相同。每次裝入子彈之後都可中斷換彈繼續進行射擊。

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換彈速度同樣影響著玩家射擊的節奏。雙方交火時(尤其是沒有掩體時)換彈速度會成為影響雙方輸贏很重要的一個因素。電能衝鋒槍擁有著《Apex》所有長槍中最短的換彈時間(戰術換彈1.45秒,全彈換彈2秒),使用電能衝鋒槍的戰鬥節奏相對較快,使玩家在缺少高階彈匣時應對中近距離的敵人更為靈活,留給敵人的“空檔”更少。換彈的方式及時間差異同樣從射擊節奏上影響射擊的手感。

SPS(射速)

射速,是指射擊武器在單位時間內發射的彈數。

射速可謂是槍械設計的靈魂之一,在很大程度上直接影響了武器的DPS以及單個彈夾的最大開火時間。以R-99衝鋒槍和轉換者衝鋒槍為例。兩者均為使用輕型彈藥的衝鋒槍,而手感上卻存在著很大的差距。

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R-99衝鋒槍擁有著《Apex》中最高的射速,短時間內子彈的傾瀉使其有著很高的DPS,在與敵人近距離交戰時具有優勢,但是,極高的射速卻使其的單個彈夾開火時間很低,槍械較難控制,容錯率低。對使用者的跟槍水平有著很高的考驗。

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而轉換者衝鋒槍的射速雖然只有10,但是其較高的單發傷害以及較長的單個彈匣開火時間使其容錯率較高,輸出較為穩定,更適合新手的使用。

射速與槍械動作的設計關係十分緊密,受後坐力的影響,槍械在傾瀉彈藥的過程中會產生不同程度的偏移,如何將射速與槍械動作相匹配是影響手感的因素之一。

傷害量

不同的槍械擁有著不同的子彈傷害。DPS是指槍械的每秒輸出傷害量。DPS往往反應著一個槍械的輸出水平,通常由武器的射速以及子彈傷害等因素所決定。一般來說,武器射速越高,單發子彈傷害越高,武器的DPS越高。

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在FPS遊戲中,更高的DPS意味著更大的殺傷力,殺傷力大的武器往往會更容易受到玩家的喜愛並且會影響玩家對於武器的選擇。但是,狙擊槍類武器以及霰彈槍類武器受其射速的限制,雖然其DPS較低,但仍可以在較短時間內造成較高的傷害。

傷害量的多少雖不能對玩家的操作手感造成直接的影響,但是較為直觀的傷害數值會在心理上對玩家使用武器的選擇造成影響,從而導致不同槍械手感的變化。畢竟玩家都想選擇破壞力更高的武器,而不是拿著一個傷害很低的槍械“刮痧”。

穿透性

聊完了武器的傷害,就不得不談到一個與其密切相關的東西,那就是武器子彈的穿透性。在FPS遊戲中,並非所有的掩體都是“堅不可摧”的,許多遊戲中的子彈都可以透過部分掩體(甚至是敵人的身體),隔著掩體對敵人造成傷害。不過遺憾的是,在《Apex》中的掩體都“固若金湯”,無法穿過對敵人造成傷害。

當然,就運算元彈能夠穿透掩體,其傷害也會一定程度上衰減。因而,擁有更高穿透性的武器,其傷害衰減就會越弱。

在具有可穿透掩體的大多FPS遊戲中(比如《CS:GO》),通常狙擊槍擁有著最高的穿透性,更具破壞力,而重型槍械的穿透性同樣較高,輕型槍械和手槍的穿透性則較弱。

穿透性的強弱同樣會影響玩家武器的選擇以及手感。

開火模式

《Apex》中槍械的開火模式主要有三種:

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單發開火模式:每次按下開火鍵射擊可射出一發子彈

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連發開火模式:每次按下開火鍵射擊可射出多發子彈

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自動開火模式:每次按下開火鍵,可通過按壓實現子彈的持續射擊

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還有一種較為特殊的開火模式。充能步槍在射擊時會先射出一道鐳射造成多段較小的傷害,最後充能光束射出,對玩家造成較高的一次傷害,由於其特殊的攻擊模式,被玩家成為“鐳射筆”。

開火模式的不同,會在槍械控制和跟槍上直接影響玩家的操作,並且由於不同開火模式之間的存在較大的差距,會對射擊手感造成明顯的影響。同時,開火模式的不同也會在一定程度上影響射擊的節奏,進而影響射擊手感。

武器重量

武器重量對手感的影響也很重要。

武器重量的影響主要體現在對玩家移動速度的影響上。空手時武器重量為0,玩家此時的基礎移動速度最高,隨著武器重量的提升,玩家的基礎移動速度逐漸減慢。

根據移動速度的不同,玩家的戰鬥方式會產生很大的變化。例如在使用武器重量較小的武器如轉換者衝鋒槍時,玩家一般需要利用速度優勢通過身法進行靈活的運動,射擊的同時閃避敵人的攻擊。而在使用武器重量較大的武器比如克雷貝爾狙擊槍時,玩家往往移動幅度較小,以追求更為精準的射擊。

除此之外,武器的重量會對槍械的動作產生很大的影響,重量較大的武器在設計上要通過動作體現出其笨重的特點(主要體現在換彈動作上),而較為輕便的武器則顯得更為靈活。

武器重量對動作靈活度的影響會間接影響玩家使用槍械時的操作手感。

有效射程

有效射程指的是武器對預定目標射擊時, 能達到預期的精度和威力要求的距離,通俗點來講就是傷害伴隨著距離衰減的問題。

有趣的是,在《Apex》中,大部分槍械的傷害並不會因為距離的增大而衰減(輕微的衰減可忽略),也就是說有效射程近乎無限,而能產生明顯傷害衰減的武器目前僅有電能步槍。

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近距離時充能步槍的最大傷害為90

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距離較遠時充能步槍的最大傷害衰減為30

除充能步槍外,在《Apex》中有效射程對於玩家射擊手感的影響較小,但在部分遊戲中(比如《守望先鋒》),有效射程的存在會直接決定玩家與敵人間的交戰距離,從而對射擊體驗造成較大的影響。

武器模型

好的武器模型會對玩家的操作手感產生很大的影響。

精緻好看的武器模型或許可以提供觀賞價值,但是其所帶來的手感卻有可能是天差地別。通過槍械模型的不同,可以反映出槍械的種類、重量、破壞力、射擊模式等等。合理的槍械模型應該首先讓玩家感覺到“真實”和自然,不能與其定位出現較大的差距。

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《守望先鋒》中查莉婭鐳射武器的設計

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《守望先鋒》中盧西奧光波武器的設計

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《守望先鋒》中士兵76子彈武器的設計

除了不同槍械之間屬性不同而決定的模型不同之外,單一槍械的皮膚造成的模型的改變同樣也會對射擊的手感產生較大的影響。

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噴火輕機槍“惡魔之爪”皮膚模型

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噴火輕機槍初始皮膚模型

通過上面兩個皮膚模型的對比我們可以看出,雖然同為噴火輕機槍,但是“惡魔之爪”整體通紅的設計以及材質的“血肉感”會使玩家感到厚重感和更強的破壞力。而“惡魔之爪”的頭部與原皮膚相比也更為龐大,再次加重了噴火輕機槍的厚重感。

武器模型的設計雖然不會對槍械本身的屬性產生直接的任何影響,但是武器模型的不同會對玩家的心理帶來很強的暗示作用,對手感的影響更是比想象中的要大的多。在任何FPS遊戲中,黃金武器可比普通武器好用多了!

特殊屬性

這一項主要是為了說明部分槍械存在的特殊設計。在《Apex》中包括但不限於:

和平捍衛者右鍵蓄力子彈會聚合收束。

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哈沃克步槍射出子彈前的充能蓄力。

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30-30槓桿槍右鍵可蓄力增加子彈傷害。

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三重擊狙擊槍可關閉子彈收束器使子彈擴散。

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哨兵狙擊步槍可使用能量電池充能增加傷害。

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專注輕機槍會隨著開火時間的延長,不斷加快其射速逐漸打到最高射速。

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除了武器的基本屬性之外,特殊的武器設計會給射擊帶來全新的體驗,在不同遊戲中武器的特殊設計也紛繁多樣,諸如重力槍、鉤抓槍、噴火器等武器都可歸到這一項中。武器特殊屬性給人帶來的手感因人而異,並且差別巨大。如何利用槍械的特性進行攻擊也是玩家所需要考慮的問題之一。

一些閒話

寫這篇文章的契機,是在朋友的邀請下(以及各種vtb的影響下),在寒假的時候開始體驗(並最終沉迷)《Apex Legends》這款遊戲。初次體驗這款遊戲的時候,就產生了一個想法:這個遊戲的手感不錯啊(感覺跟《Call of Duty》的手感有一些類似)。之後我也在嘗試著拉入新的朋友來與我一起戰鬥,但當時他告訴我:“我最近對吃雞類的遊戲不是很感興趣”。

他的這個回答令我遲疑了一下,確實,我應該對吃雞類遊戲也不感興趣了啊(個人玩過《H1Z1》、《PUBG》以及《COD:WZ》),那到底是什麼令我繼續玩下去的呢?最後我得出了一個結論:《Apex》所帶給我的射擊體驗也就是手感確實不錯。我玩的是這個遊戲中的射擊手感,而並非早已被各種遊戲玩爛的大逃殺玩法。

有了以上的經歷,我便開始了我的思考:我所玩的手感究竟是個什麼東西?到底是什麼因素讓我覺得《Apex》的手感不錯呢?於是,便有了這篇文章的產生。這篇文章可以算是我的“處女作”了,其中肯定存在著很多的不足與可以改進的地方,如果有什麼意見或想法不如與我交流一下,共同分享一下自己的想法。小小的預告一下,這個系列的文章應該一共會有三篇,在後面兩篇中將逐漸深入射擊本身進行更多的分析,敬請期待。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/134461

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